Dark Messiah of Might and Magic
Он сказал: — Ты злодей.
Пожираешь людей,
Так за это мой меч —
Твою голову с плеч! —
И взмахнул своей саблей игрушечной.
К. Чуковский, «Крокодил»
— Ну, а если все-таки на тебя нападут, как же ты будешь защищаться? — спросил Эпистемон.
— Здоровенными пинками, — отвечал Панург, — лишь бы только колющее оружие было воспрещено.
Ф. Рабле, «Гаргантюа и Пантагрюэль»
Инвентарь, оружие, зелья, одежда, кольцо и три куцых веточки умений. Еще не ролевая игра, но уже можно поэкспериментировать с героем. |
Дата выхода 24 октября 2006 года
Когда в пресс-релизах Ubisoft в рамках возрождения серии Might and Magic (после того, как ее бездарно слила 3DO) стал мелькать некий «темный мессия» — никто особенно не чесался. Ну да, «от создателей Arx Fatalis» — не бог весть какая рекомендация. Необычный жанр боевика — скорее минус. Сколько этих «мечно-магических» боевиков было загублено со времен Heretic! Но время шло, пиарщики не мельтешили перед глазами... и внезапно оказалось, что игру ждут повсеместно. Почему? Потому что она рекламировала себя сама. Dark Messiah of Might and Magic честно заслужил внимание и надежды игроков.
Очень скоро все мы узнаем, что за темный мессия угрожает миру Ашан и как именно молодой герой Сарет будет спасать положение — при помощи тугого лука, острого меча, меткого каблука или скрытности. Сейчас, когда до релиза остаются считанные недели, все желающие уже потрогали игру за влажное вымя. Разработчики выпустили демо-версию и предоставили всем желающим возможность лично устроить себе «маленькое E3» и побегать по тому самому уровню, который показывался на выставке. Отвесные скалы, вырубленные в них комнаты и целая паутина веревок, гоблины и недружелюбные орки, веревки и ловушки из бревен. Но на самом интересном месте — перед встречей с циклопом — демо-версия вежливо давала понять, что больше таки уже ничего не будет. Вдобавок игра искусственно ограничивала и без того куцый комплект умений. Но хитер народный ум. Умельцы распотрошили демо-версию, открыли закрытое, вернули искусственно удаленное и возвратили молодому Сарету силушку богатырскую.
Игра постепенно раскрывает свои тайны.
Душонка, обремененная трупом
За много лет существования боевиков мы привыкли к тому, что в игре от первого лица герой бесплотен. Это повелось очень давно, с незапамятных времен, когда в Quake мы впервые смогли посмотреть себе под ноги и увидеть пустоту. Поначалу это пугало. Потом мы приучили себя думать, что так и надо. Все, что нам порой показывали, — это руки, держащие оружие.
Тем удивительнее в Dark Messiah of Might and Magic, опустив взгляд к надиру, увидеть туловище и ноги персонажа. Нетерпеливые лапки переступают с места на место, занимают определенное пространство, и камера подпрыгивает, качается из стороны в сторону, подчиняясь движению не абстракции, но реально вписанного в этот мир героя. Недоверчивые могут взять лук и попытаться устроить самострел. И у них это получится!
«Моя левая нога с края соскользнула!» — замороженный орк готов к полету. Между ним и пропастью — один лишь мой пинок. |
Поначалу внезапно обретенная тушка персонажа кажется неудобством, обременяющим камеру. Но стоит пройти небольшой обучающий уровень, научиться бегать, карабкаться по цепям и пинком отправлять мертвецов с обрыва в полет, как все становится на свои места. Приходит ощущение невиданного реализма, которое не может убить даже невыдающаяся графика. Нет, я не хочу сказать, что игра страшна. Она симпатична, но визуально пейзажи и интерьеры недалеко ушли от того же Thief III: Deadly Shadows. Удались персонажи — и они спасают положение. Мертвецы скользко блестят, орки ностальгически мужественны, а одинокий циклоп — просто одноглазый шедевр, с которым не сравнятся откровенно бледноватые лучники, маги и лично волшебник Фенриг, научный руководитель наших художеств.
Красота схваток на мечах непередаваема — с этим лязгом, искрами и фехтовальными пируэтами, еще не совсем отлаженными, но уже очень убедительными. Когда у героя накапливается энергия, он переходит в состояние бешенства (чем-то похоже на систему «гнева» у воинов в World of Warcraft) и может срубить врагу голову или отрубить конечность — куда камера ляжет — одним махом. Кровища при этом брызжет прямо в глаза главному герою. Хочется отвернуться и вытереть лицо рукавом.
Очень удачен одинокий элемент восточных единоборств — удар ногой. Он иногда творит чудеса — даже не в бою, когда в трудном положении надо от чего-то оттолкнуться (хотя бы от размахивающего мечом орка), а просто в мирной жизни. Пинок смертелен, когда враг стоит на краю пропасти спиной к герою, а опыт показывает, что в игре они будут очень часто ждать Сарета именно там.
Эффектны и завершающие удары, навеки пригвождающие беспокойных мертвецов к земле: элегантный разворот меча клинком вниз, и притворяющийся мертвец пригвожден к земле. Но сразу же возникает вопрос — а ну как, пока герой будет добивать одного, сзади подкрадется другой? Активировав такой прием, игрок уже не может его отменить и на доли секунды превращается в рядового зрителя. Остается лишь надежда на то, что враги в этот важный момент поведут себя по-рыцарски и подождут, пока герой закончит свои дела.
Другое дело — магия. Она потрясает воображение. В Half-Life 2 такого определенно не было. Нет, телекинез, притягивание и швыряние — было. Но остального...
Каблук как оружие мага
Пока я провожу удар милосердия, мертвец изо всех сил пытается слиться с землей. И у него это получается — такая специфическая здесь графика. |
Магический арсенал, который разработчики оставили в демо-версии (или, по крайней мере, думали, что оставили), невелик. У нас был маленький огненный снаряд, который мог поджечь цель. В ближнем бою поражает врага почти мгновенно, но бьет слабовато, хотя поджигает не хуже стрелы, у которой кончик «макнули» в факел.
Огненную ловушку можно бросить на землю только рядом с собой. Это фактически волшебная «растяжка». Когда враг на нее наступает, она взрывается, накрывая огнем не только его, но и некоторую площадь вокруг.
Заморозка — вот хит сезона. Шарик холода, попав во врага среднего размера, превращает его на несколько секунд в ледяную статую. Разбить орка свежемороженого с разбега «по-дюковски» не получится, но сбросить куда-нибудь или побить мечом — почему бы и нет? Играть в Белую Колдунью забавно, но куда веселее превратить в лед землю перед бегущим к персонажу гоблином. Он так смешно хлопается на загривок! Жаль, что окружить себя сплошным катком разработчики не дают — после каждого заклинания обязательны несколько секунд «остывания».
Остальные волшебные штучки были заперты в файле настроек игры. Конечно, их тут же вытащили на свет божий. Смотрите, вот огнешар — взрывоопасная штука, мощная, но вполне знакомая всем и каждому.
Молния даст каждому возможность почувствовать себя немного Палпатином. Враги послушно дергаются и искрят. Они даже поражаются цепочкой, если маг запустил искру, находясь в режиме берсерка.
Инферно — замечательный огнемет «из-под ногтя». Пожирает магическую энергию просто с неприличной скоростью.
Это интересно: такой быстрый расход магии наводит на печальные мысли о невозможности отыгрыша чистого мага в одной отдельно взятой игре. Как, замечу, и вора. Элементы скрытности есть, и бескомпромиссно черные тени словно дружно перешли в Dark Messiah из Thief III. Даже кошельки можно срезать у врагов — но без драк, увы, никак не обойтись.
Телекинез взят из Half-Life 2 целиком и полностью. Ящики, бочки, трупы и другие незакрепленные предметы можно подбирать и кидать во врага без всякой магии, но только телекинез позволит притянуть предмет через половину комнаты и швырнуть на другую половину. А если герой еще и разъярен — он сможет подхватить и сбросить куда-нибудь даже вопящего гоблина.
Лечение, защитное «святилище» и очарование (враг на время становится союзником) — говорят сами за себя. Ослабление — действует именно так, как вы подумали. Ничего интересного, если пытаться ослабить врага на свежую голову. Но если рассудок мага слегка помутился от бешенства, то кроме слабости враг ощутит еще и легкое нарушение пропорций. Здоровый орк превратится в очень и очень маленького орка, размером с крысу. Он не будет пытаться в прыжке достать до ахиллова сухожилия героя, а попытается сбежать. Если его догнать и пристукнуть каблуком (персонаж делает это сам без напоминания), то с печальным «хрусть!» несчастный орк превратится в маленькую лужицу. Идем, как говорится, по стопам Дюка Ньюкема!
Скрипт, скрипт — без перерыва
Итак, у героя в распоряжении есть мечи, щиты, пара кинжалов, лук со стрелами (если под рукой есть факел — то горящими), пинок и серьезный магический арсенал. Что враги могут противопоставить такой мощи? Действительно ли они так умны, как нам показывали в роликах? И да, и нет.
Боевой искусственный интеллект не вызывает нареканий, но и прорыва здесь тоже не видно. Враги дерутся, стреляют, пытаясь держать дистанцию, блокируют удары, швыряют в героя что ни попадя и могут даже подхватить его самого, чтобы забросить куда подальше. Но при всем этом они самым позорным образом могут пробежаться по открыто и откровенно пылающему костру, поджечь себя и встретиться с последствиями.
Циклопа можно убить только одним способом — уронить на колени и рукой воткнуть стрелу в глаз. Он же может расправиться с героем десятком способов. |
Это хороший ИИ. Действительно неплохой. Но он слишком уж обычный, хотя, признаться, мелочи создают очень мощное впечатление. Трудно остаться равнодушным зрителем, когда циклоп бредет к герою, швыряя в него трупы орков, а потом хватает Сарета в лапу по кинг-конговски и без всякого предупреждения откусывает голову... нет, не откусывает — всего лишь угрожающе рычит в лицо и отправляет в дальний полет. При этом герой не просто теряет здоровье в падении — он буквально приземляется на спину и пытается подняться на ноги на глазах у игрока.
Но, протряхнув демо-версию так и сяк, я с горечью в очередной раз расстался с иллюзиями. Тот самый «бой с циклопом на Е3», в котором монстр, пытаясь добраться до героя, откидывал гигантские валуны, рыл землю и проявлял чудеса сообразительности, — был скриптовым. Обмануть меня нетрудно, я сам рад поверить в чудо иногда. Однако с самого начала было ясно, что нельзя в игре реализовать настолько интерактивное окружение. Можно запрограммировать взаимодействие монстра с ящиками или телами, и разработчики это сделали. Более сложные взаимодействия жестко прошиты. Каждый из двенадцати игровых уровней будет набит триггерами и взведенными ловушками для врагов. Игроку останется лишь вовремя активировать их, и на орков посыплются ящики, враг сорвется в пропасть с рухнувшего мостика или будет сметен подвешенной на канате связкой бревен. Работа этих самых скриптов очень хорошо заметна, когда надо активировать ловушку выстрелом из лука по веревке. Даже если вы откровенно смажете издали по тонкой веревке, она все равно порвется и приведет в действие механизм.
Эти орки постоянно что-то опасно подвешивают, ходят по шатким мостикам, прислоняют к стенам железные рамы шипами наружу, разжигают костры в неположенном месте и вообще всячески нарушают технику безопасности. Странно, что они вообще выжили к приходу Сарета. Но не стоит огорчаться таким откровенным поддавкам со стороны разработчиков. Скрипт — не враг искусственному интеллекту. Это его костыль, способ сделать игру интереснее и динамичнее.
Хорошая графика по последнему писку моды, фирменная интерактивность и физика «как в Half-Life 2, но лучше», эффектный бой и веселая магия. Испортить игру на этой стадии можно, разве что запоров сюжет и не справившись с наполнением тех самых двенадцати уровней, о которых разработчики упорно молчат до последнего. Возможно, не совсем удастся многопользовательский режим, который занимаются британцы — Kuji Entertainment, — и это вполне вероятно: не так легко приделать к идеям Battlefield столь необычную боевую систему.
Лишь бы удался одиночный режим. Мы, сказать по правде, не избалованы хорошими сказочными боевиками от первого лица. И Dark Messiah of Might and Magic может стать той самой игрой, что вытащит жанр из спячки и вернет нам потерянный рай меча и магии.
Что там у нас на календаре?