The Sims глазами советского человека
ГРУППА ТОВАРИЩЕЙ, или The Sims глазами советского человека
|
Нашумевшие The Sims снискали невероятную славу в каждом уголке мира, побив все мыслимые рекорды продаж. Последовавший за игрой красочный букет дополнений прочно застолбил территорию в рейтингах, вытеснив оттуда практически все прочие игры мира. А уж когда свет увидела The Sims 2 — это был финальный триумф звездной серии.
Однако на территории России, Украины, Белоруссии и в других странах постсоветского пространства игру встретили сравнительно прохладно и вяло. Конечно, о провале речь не идет, но вместо пьедестала абсолютного лидера игра заняла нишу «симпатичной игрушки на любителя». Бесспорно качественной, отлично нарисованной, но... не такой, чтобы по ней сходили с ума и поголовно засиживались сутками. Нашлись, конечно, и фанаты, и те, кто возненавидел «Симов» с первого взгляда — но эти явления так и не приняли характера глобальной эпидемии, как это случилось в остальном двуногом мире.
Что же послужило причиной такой холодности, лишившей разработчиков нескольких лишних миллионов вечнозеленых? Отчего уроженцы Великого и Могучего столь неприветливо отнеслись к именитому заморскому гостю? В чем оплошали «Симы»? И, наконец, как они могли бы исправить положение, чтобы найти себе уголок в наших сердцах, напротив которых еще не так давно кололи пресловутый профиль?
В чем сила, брат?
Пожалуй, главная сила The Sims — в «эффекте узнавания». Игрок невольно ощущает, что как бы наблюдает со стороны за такими же людьми, как и он сам. А то и за самим собой. Только увидев в электронном человечке себе подобного, он начинает поддаваться страстям, создающим в итоге этот кумулятивный эффект.
Прелесть «Симов» — в возможности создать идиллию на свой вкус, реализовать то, на что в жизни не хватило времени или денег (а то и просто не повезло), понаблюдать за всеми подробностями быта и личной жизни, или же просто безнаказанно поэкспериментировать. Но до тех пор, пока игрок не признает персонажей похожими на привычных ему людей, все идиллические и экспериментаторские мотивы мирно дремлют в дальних закоулках подсознания. Наблюдать за будничной жизнью насекомых, инопланетян или роботов — это забавно, но не «затягивает».
Какой-то остряк обозвал The Sims «симулятором сытой жизни» и был во многом прав. Я не стану утверждать, что нам с вами нужен, напротив, симулятор жизни голодной — это было бы преувеличением. Но для того, чтобы узнать в персонажах себя, приятеля, соседа или подружку, человеку, родившемуся в стране Светлого Будущего, придется приложить просто нечеловеческие усилия. То, что кажется нам аляповатым, вычурным, неестественным и наигранным, жители далекого Запада примут за чистую монету. И совсем не потому, что мы в чем-то проницательнее, умнее или придирчивее. Просто The Sims — игра про жизнь рядового американца в окружении своих собратьев, а та пропасть, которая разделяет наши, уж простите за пошлость, культуры, гораздо шире, чем кажется на первый взгляд.
Вот и получается, что сходство персонажей с теми, кого они призваны изображать, ограничивается чисто внешними чертами. Симы ходят на двух ногах, спят в кроватях и едят из тарелок, но это все, что роднит их с нами. Тем временем самая сильная сторона игры — моделирование человеческой психики — не получает заслуженной оценки у игроков, для которых оно не выглядит реалистичным.
Размышляя над этой несложной закономерностью, я невольно задумался — а как бы выглядели The Sims, если бы изначально создавались под аудиторию стран соцлагеря — то есть для нас с вами. Или даже иначе: какие существенные, но вместе с тем достаточно простые изменения надо было бы произвести, чтобы обеспечить игре успех и сделать ее «играбельнее» для уроженцев СССР. Давайте попробуем порассуждать. Или, если хотите, помечтать.
Квартирный вопрос
И мы несем свою вахту в прокуренной кухне, В шляпах из перьев, в трусах из свинца, И если кто-то издох от удушья, То отряд не заметил потери бойца. Борис Гребенщиков |
Первое, что напрашивается само собой — это решение «квартирного вопроса». Стоит только переселить обитателей Сим-домика в Сим-многоэтажку, как немедленно веет чем-то родным и до боли знакомым. Аналогия с оригинальной игрой получается почти полной — вместо земельного «лота» мы имеем квартиру площадью столько-то квадратных метров, а вместо постройки дома — схожим образом занимаемся планировкой. По мере роста капитала можно купить квартиру просторнее, где свободы для вольного архитектурного творчества станет побольше. А частный дом останется для самых богатых.
Одним из самых дешевых вариантов решения жилищного вопроса стала бы коммунальная квартира или общежитие с одной кухней на десять комнат. Помните, как гневно симы топают ногами, когда оказывается, что туалет преступно занят другим членом семьи? Не изменив ни байта в исходном «движке» игры, мы получим вполне достоверную картину жизни в коммуналке, как только соседи попытаются одновременно приготовить обед. Этот фактор вряд ли значительно ухудшит или усложнит геймплей, но насколько же велико станет облегчение от покупки собственной, отдельной квартиры!
Разнообразие, привносимое многоэтажным домом, не может не радовать. К примеру, вы точно знаете, что если с потолка начала течь вода — пора идти бить морду верхнему соседу. Ну а если сосед снизу настойчиво и нервозно звонит в дверь — проверьте, закрыт ли кран в ванной?
Параллельно займемся строительством дачи. Начать, пожалуй, стоит с участка в 6 соток, заросшего сорняками. Постепенно домику из ДСП может прийти на смену уютный трехэтажный коттедж с бассейном, фруктовым садом и бронированной дверью. Это отличное место для отдыха, работы или деловых переговоров в неофициальной обстановке.
Индивидуальность
Не бойтесь тюрьмы, не бойтесь сумы, Не бойтесь мора и глада, А бойтесь единственно только того, Кто скажет: «Я знаю, как надо!» Александр Галич |
Второй важный момент, существенно отличающий рядового американца, представленного в The Sims, от нашего родного дяди Васи — отсутствие ярко выраженной индивидуальности. Советская машина, несколько десятков лет готовившая универсальных солдат в масштабах страны, невольно создала уникальную школу личности, беспрецедентную по размерам и значимости. А уж когда тяжеловесная система (нет, даже так — Система) вместе со своей идеологией успешно обрушилась, разнообразие личностей стало гораздо заметнее. Отчаявшись искать правды в «государственной идеологии», и не привыкши находить ее в религии, рядовые граждане разбились на массу слоев и сообществ, имеющих достаточно мало общего друг с другом. Родилось общество без единой системы ценностей, убеждений и целей. Если вдруг найдется человек, который скажет «я знаю, как надо!», немедленно появится десяток других, считающих совершенно иначе. Причем — по абсолютно любому вопросу.
The Sims — напротив, предлагает нам набор шаблонов. Шаблонные фигуры и типажи, хоть и изменяемые в некоторых пределах, но достаточно незначительно. Стандартные модели поведения, усредненные и сглаженные черты характера. В конце концов — типичные варианты семейного устройства и взаимоотношений между людьми. Это один из важнейших, на мой взгляд, факторов, существенно снижающих ценность игры для отечественного потребителя. И здесь проблема сложнее, чем в «квартирном вопросе». Пытаясь адаптировать «Симов» под вышеозначенные особенности, мы неизбежно столкнемся с их основной идеологией. Это, если хотите, воспитательная игра, одна из первых в этом жанре.
Попробую пояснить. К примеру, воспитательные фильмы появились гораздо раньше игр. Вспомните сюжет любого западного боевика или приключенческого фильма среднего масштаба. На первом месте — безопасность страны, в кадре обязательно промелькнут звезды-полосы, а финал непременно сделает героем очередного простого гражданина. А то — воскресите в памяти любой из советских фильмов о том, как замечательно жить в родной стране. Прием не нов, а единение развлекательного и воспитательного начала в сумме дает неизбежно положительный эффект.
Но вернемся к The Sims с их обучающей функцией. Здесь ранее упомянутый эффект узнавания работает в обратную сторону. Игра дает набор средств и способов поведения, а игрок невольно переносит их на себя именно благодаря этому эффекту. Он в какой-то мере приучается действовать так, как привык делать это в «игре, похожей на жизнь». Обратите внимание — ведь игра не даст вам покончить жизнь самоубийством, ударить кого-то без явной на то причины, убить другого сима или заморить голодом ребенка. Никаких возможностей, не укладывающихся в американские представления о «должном» и «правильном»! Напротив, есть только набор шаблонов поведения в пределах допустимого, но никак не шире.
Ну и как, спрашивается, перенести этот элемент в нашу действительность, где сам факт наличия шаблонов и запретов как раз и вызывает раздражение игрока? Думаю, что достаточно просто. Вместо того, чтобы через игру вводить понятия «можно-нельзя» и «хорошо-плохо», достаточно заменить их на пары «действие-результат». И не учить игрока, как жить «правильно», а скорее — как жить эффективно, добиваясь поставленных целей весьма широким спектром методов. А если говорить более приземленно — значительно расширить список шаблонов, так, чтобы они перестали ощущаться как ограничения.
В итоге черты характера и поведение персонажей должны отличаться друг от друга намного заметнее, чем это можно наблюдать в оригинальной The Sims. Один с радостью бежит на работу, другой отправляется на службу неохотно и возвращается в глубокой депрессии. Кто-то согласен на секс даже с совершенно незнакомым человеком, а кто-то падает в обморок при виде обнаженного запястья. Кому-то доставляет удовольствие покупка новых вещей, а кому-то приятнее копить деньги. И так далее...
С внешностью, пожалуй, проще всего. Причем даже в известных нам «Симах-2» варианты настройки лиц вполне удовлетворительные, не хватает только, пожалуй, разнообразия бород. А если еще добавить морщины, не истребленные пластической хирургией, то и вовсе будет замечательно. Остаются фигуры — худые, полные, высокие, низкие, сгорбленные или по-военному прямые. И если уж создателям The Sims не оказалось трудно смоделировать (кстати — очень реалистично) динамику движения беременной женщины, здесь уж точно не возникло бы затруднений.
Люди и профессии
А опер усердно играет в козла, Он вовсе не держит за пазухой зла, Ему нам вредить неохота, А просто — такая работа. снова Галич |
Круг людей (симов), с которыми общается персонаж, можно условно разбить на две группы. С одними он поддерживает личные отношения, а с другими время от времени сталкивается, как с представителями неких профессий. Но если в далеких Штатах дядя Джон, полицейский, в первую очередь, — полицейский, то наш милиционер Гриша, он, главным образом, — Гриша, и только потом — майор милиции. Причем договориться с этим Гришей намного проще, чем с майором в его же лице. Тут уж ничего не поделаешь, эта особенность у нас с вами историческая — еще при царях личные контакты и связи всегда ценились более, чем любые узаконенные пути, а договор на словах весил не меньше, чем официальная бумага.
Это интересно: если задуматься, то наше стремление ценить личность превыше функции — намного глубже, чем кажется на первый взгляд. Это касается не только людей, но даже вещей и животных. В языках славянской группы все предметы имеют род: «ложка — она», «стакан — он». Англичане и американцы, напротив, склонны обезличивать вещи местоимением «it».
Пытаясь адаптировать эту сторону игры, придется неизбежно учесть личный фактор в любой должности. К примеру, вызов сантехника на дом далеко не обязательно заканчивается починенной канализацией — материалы надо купить, разрешения на замену труб тоже нет, вы же понимаете... Но стоит налить посетителю сто грамм и сунуть в карман десятку, как все проблемы немедленно отходят в сторону. Главное не переборщить и не налить двести — ремонтировать-то он полезет с тройным рвением, но вот результат имеет шанс оказаться весьма неожиданным. А заведя приятельские отношения с сантехником, можно и без десятки обойтись. Но не без ста грамм, разумеется.
Те же элементы личного характера найдут место и в карьере. Там, помимо подарков и прочих знаков внимания, есть еще более важный фактор — связи. Возможно даже, что авторитет имеет смысл выделить как еще одну характеристику — где-нибудь рядом с физической формой. Факт знакомства с «большим человеком», который может «замолвить словечко» должен стать не менее значительным, чем явно искусственное «количество друзей семьи» (Family Friends) в The Sims.
Будучи замужем за главврачом, девушка-медик имеет заведомо лучшие шансы стать старшей по отделению, чем ее подруга — жена сантехника — да-да, того самого, которому наливают сто грамм. Сын депутата или прокурора — фигура еще более значительная, ему не страшна ни милиция, ни налоговая инспекция. Так, карьерная лестница успешного сима, рассказанная от первого лица, могла бы выглядеть приблизительно так: «Папа-врач когда-то лечил преподавателя из дорогой частной школы, после чего бутылкой армянского коньяка для директора был решен вопрос о моем обучении в этой школе. Там я познакомился с дочерью следователя Яворского, впоследствии ставшей моей женой. Однажды на дне рождения тестя присутствовал известный авторитет Толя-Магнитола, с которым мы быстро подружились за бутылкой виски. Он пригласил меня в сауну, где его давний друг Сережа из налоговой службы помог решить проблему с открытием АЗС, о которой я давно мечтал. Расширив сеть заправок, я заработал свой первый миллион, открыл несколько салонов высокой моды и стал задумываться о карьере политика...». И так далее. Расширение круга знакомств и повышение собственного авторитета — хороший путь для постсоветских симов.
Кроме того, хорошо известно, что пресловутый средний класс, составляющий большинство населения тех же Соединенных Штатов, встречается в странах бывшего Союза далеко не на каждом углу. Иначе говоря, у нас намного шире пропасть между богатыми и бедными. Следовательно, игра просто обязана дать больший контраст и обеспечить более значительные перспективы роста. Если один сим отчаялся накопить на кожаную куртку, то другой, к примеру, планирует до конца года прикупить еще пару особняков возле моря. И главное, первый вполне может «подняться» до уровня второго, особенно если заведет удачные знакомства и не будет лениться. А второй, нарвавшись на неприятности, вполне может «скатиться» и уже через год собирать бутылки на пляжах.
При такой постановке вопроса отечественные игроки смогли бы хвастаться друг другу не только планировкой домиков или одеждой, но и карьерными успехами своих домочадцев. Разумеется, если для достижения вершин карьеры потребуется не двенадцать часов, наполненных механическими действиями, а долгоиграющая цепочка событий, контактов, знакомств и мероприятий.
Другой немаловажный аспект авторитета — личный капитал и имущество. Так, к примеру, золотые часы и качественная одежда заведомо лучше влияют на исход знакомства, чем трофейная майка на голое тело. Согласитесь, странно, что в The Sims можно принимать гостей как в вечернем платье, так и нарядившись в нижнее белье.
Наконец, я пребываю в убеждении, что деньги и расходы должны быть персональными. Помимо общего бюджета семьи каждый сим просто обязан располагать определенной суммой на личные нужды, с возможностью одалживать, дарить или требовать деньги. Да и все покупки лучше оплачивать не из единой «казны», а от лица одного из членов семьи. Это не слишком большое изменение — достаточно перенести кнопку «Buy» в меню опций персонажа. Но насколько роднее покажется игра, как только жена примется упрекать мужа за новый компьютер, который тот купил вместо стиральной машины!
Вино и женщины
Напрасно совесть тягомотная В душе моей свербит на дне: Я человек — ничто животное Не чуждо мне. Игорь Губерман |
Думаю, вы поймете мое разочарование, когда я выяснил, что спиртное в The Sims 2 не приводит к опьянению. Сколько и влей шампанского в электронные животики заморских симов — а им хоть бы хны... Разумеется, так оставлять ситуацию нельзя. На закладке потребностей персонажа сам собой напрашивается еще один индикатор — степень трезвости, причем принимающий как положительные, так и отрицательные значения. У трезвого столбик держится около нуля, но стоит немного выпить, как он начнет ползти в сторону положительных чисел. А на следующее утро, как несложно догадаться, наступит область минусовых значений.
Действие алкоголя очень легко моделируется существующими средствами. А именно: степень симпатии хмельного сима к окружающим должна быть выше, чем у кристально трезвого. Большие дозы алкоголя чреваты тошнотой или потерей сознания (как при усталости), а если совсем потерять меру — недалеко до летального исхода. Порознь все эти явления уже есть в The Sims 2, но по недосмотру не связаны со спиртными напитками. Стоит только провести эту связь — появляется смысл как выпить за знакомство, так и напоить понравившуюся девушку. Поспорите?
Кстати — речь неспроста зашла о девушках, хотя это более сложный вопрос, снова требующий рассуждений и наблюдений. Странно, но факт: несмотря на все «сексуальные революции» и декларируемые свободы, Соединенные Штаты гораздо более склонны к пуританским взглядам, чем мы привыкли считать. Возможно, причина кроется в религии, имеющей там весьма глобальное влияние на массы. А в нашей стране, в которой недавно «не было секса», он уже успел появиться, но церковь еще не набрала авторитета у людей, привыкших считать ее опиумом для народа. Как бы там ни было, уроженец последних лет СССР значительно более раскован, нежели рядовой американец.
С другой стороны, столь важное на Западе слово «политкорректность» у нас звучит не живее, чем «защита прав потребителя» или «конституционная монархия». Общественное мнение не спешит предоставить равенство людям разной сексуальной ориентации, нисколько не скрывая этого факта. К примеру, если женская бисексуальность чаще всего воспринимается спокойно, иногда — на грани с симпатией, то мужская вызывает резкую критику, порицание и неприятие. Я сейчас не осуждаю и не поддерживаю это мнение, а лишь подчеркиваю, что оно есть.
При попытке смоделировать в игре личную жизнь персонажа, потребуется учесть оба фактора. То есть существенно расширить возможности, но при этом предусмотреть ненулевую реакцию общества в лице других симов. Пожалуй, для этого придется ввести отдельную характеристику — сексуальную ориентацию, определяемую в тот же момент, что и смысл жизни (Aspiration) — между детским и подростковым периодом. Не исключено, что подлежащую изменению по ходу жизни.
Что должно быть определенно — это самые различные варианты организации отношений: «шведские» семьи, «открытые» браки и так далее. Как необходимое условие — придется кардинально пересмотреть такое явление, как ревность. Оригинальная The Sims предлагает одну единственную модель ревности, срабатывающую от любого более интимного действия, чем дружеские объятия. Тем временем, две бисексуальные девушки, по идее, вполне могут жить с «общим» парнем, не стремясь выцарапать друг другу глаза. Да и неревнивые люди тоже порой встречаются.
Ну а надавав по физиономии обидчику, ревнующий сим, по замыслу создателей, немедленно чувствует себя виноватым и может просить прощения, а изменивший вообще не при делах. Тоже, в общем-то, идея достаточно натянутая, если вообще не баг. Возьмусь утверждать, что «наши люди» такой подход не поддержат.
Учреждения
Не понимают эти бабы — Не все эквивалент экю. Нас раньше восхищали Барби, А нынче — бар и барбекю. Юрий Бойко |
Список общественных мест, предлагаемых для культурного отдыха в свободное время, также вряд ли удовлетворит придирчивого отечественного игрока. Вот радость-то — сходить с любимой девушкой в продовольственный магазин! Дискотека — уже ближе к телу, но это, скорее, развлечение детско-юношеское, явно не подобающее взрослому симу любого уровня достатка. А вызывать такси лишь для того, чтобы посетить парк... Тоже как-то сомнительно. Но вот такой набор заведений, отлично вписывающихся в мир The Sims 2, мне кажется намного полезнее в свете темы нашего обсуждения:
- Кино, театр. В зависимости от достатка и авторитета, симы могут посещать эти развлекательные учреждения в поисках развлечения и общения. Молодежь, скорее всего, заинтересуется свежей кинолентой, более взыскательные господа отправятся на «Кармен». А когда в зале выключат свет, не исключены опции Kiss, Cuddle, Make Out или даже WooHoo. Почему бы и нет, собственно?
- Пивная, бар. Отличное место, где можно приятно посидеть, завести новых друзей и просто провести свободное время. Обязательно должен быть оборудован туалетом, так как нужда (Bladder) должна возникать неизбежно, особенно — после нескольких хороших кружек пива. Компенсирует такие нужды, как Social (конечно, если употреблять спиртное культурно, как минимум в компании еще двух человек) и Fun, однако способствует опьянению. Если напиться до бесчувствия — есть шанс посетить другое общественное место — вытрезвитель, уплатить штраф и потерять авторитет.
- Кафе, ресторан. Тоже неплохое место для уютных посиделок, можно хоть всей семьей. Потребность Hunger, ясное дело, удовлетворяется, но это не главное. Главное — удовольствие (Fun) и, снова же, общение (Social). Однако знакомиться в кафе или ресторане не так удобно, как в баре — отсутствие должного градуса в крови делает свое дело. Скорее сюда стоит ходить с теми, кто уже входит в круг знакомых.
- Баня, сауна. Это комфорт (Comfort), гигиена (Hygiene), обстановка (Environment) и, возможно, определенный авторитет. Сходить в сауну, чтобы просто помыться — просто пошло, здесь стоит отдыхать, расслабляться, поправлять нервы и с удовольствием проводить время (Fun). А уж насколько полезна эта процедура для влюбленной парочки, и объяснять не нужно. Куда там той примерочной кабинке вместе с джакузи! Но удовольствие — не из самых дешевых.
- Публичный дом. А зачем морочить себе голову отношениями, если деньги есть, времени нет, а детей заводить не хочется? Кроме того, сюда можно тихонько сбежать от жены в поисках новых ощущений (к примеру, если Aspiration: Romance и появилось желание «WooHoo with 3 different sims»). Да и для жены здесь, наверное, тоже что-нибудь найдется, пока муж пьет водку в баре. Потратив уйму денег, сим получает, традиционно — Fun, Social и Comfort. Если в семье не возникнет осложнений, сим наверняка может заказать девушек на дом по телефону. Хотя жены бывают разные, некоторые могут неправильно понять...
Это далеко не полный список идей, все из которых с легкостью укладываются в игру, не заставляя существенно изменять программный код. Еще напрашивается бильярд и боулинг, тренажерный и массажный залы, бассейн, секция по рукопашному бою, танцплощадка и компьютерный клуб. Идеи возникают даже быстрее, чем я успеваю их вписывать, так что я пожалуй остановлюсь... А остальное предоставлю вашему воображению и чувству юмора — как-никак, это тоже неизменные черты человека, рожденного в нашей стране.
Заключение
Конечно, эта статья — не более, чем фантазия, перемежаемая рассуждениями. Но кто знает — может когда-нибудь фирма Maxis вдруг выпустит аддон под названием «The Sims 2: Living in x-USSR»? Конечно, он будет провальным на своей родине, но у нас уж точно на прилавках не залежится. Или отечественные разработчики, отложив в сторону очередной action и запасшись ящиком сигарет, перевернут мир симуляторов жизни? Если это произойдет, я обязательно куплю такой диск и подарю любимой жене со словами: «Смотри — новые «Симы». Мы просто обязаны написать к ним руководство!».