Ролевые игры: история жанра
Сколько раз я рождался на свет! Сколько раз я умирал!.. Каждая слезинка этого мира была моей! Каждая капля пролитой крови! Все его муки и радости прошли через мое сердце!.. Я творил гнуснейшие непотребства. Я совершал благороднейшие подвиги самопожертвования. Я — человек, эльф, людоед! Я — мужчина и женщина!
(М.Уэйс, Т.Хикмен. «Драконы весеннего рассвета»)
В прошлом номере коллега Милющенко рассказал об истории квестов. Продолжая тему, сегодня мы поговорим о родственном квестам ролевом жанре.
И там, и там сюжет — главная часть игры, но в квесте он жестко задан, а в ролевой игре герою предоставляется определенная свобода. Кроме того, в ролевке герой может развиваться по-разному, а в квесте, как правило, персонаж задан самой игрой.
Корни
Ролевые игры среди компьютерных развлечений изначально стояли особняком. Дело в том, что у них есть близкий родственник — наставник и конкурент — во внекомпьютерном мире. Я, разумеется, о «живых» и настольных ролевых играх, в первую очередь о настольных.
Конечно, остальные виды развлечений тоже не без «родни за кордоном». Для боевиков это пэйнтбол и наша отечественная «Зарница», для стратегий — шахматы, карты и многие другие настольные игры, для логических — головоломки. И все же...
Много ли вы знаете стратегий, придуманных на базе настольных игр (симуляторы шахмат, бриджа и преферанса не предлагать)? Есть такие — Diplomacy, Carcassonne — но далеко не каждый стратегоман их вспомнит и сумеет описать. Есть несколько «лицензионок» по Magic: the Gathering и Warhammer, среди которых совсем недавно был весьма успешный проект. Есть, наконец, вроде бы порожденная от настольной системы Europa Universalis (впрочем, тут преемственность очень сомнительна).
Однако... все настольные игры, о которых идет речь, возникли уже в компьютерную эпоху. Во времена, когда победоносное шествие компьютерных игр открыло перед изобретателями новые горизонты и дало новые идеи — которыми те не замедлили воспользоваться. А вот ролевые игры жили себе — не тужили еще в 1970-е, когда играть на компьютере удавалось лишь немногим (ох, видели бы вы те компьютеры...). И, в принципе, все самое главное в жанре было придумано еще тогда.
Немного о мифах
В нашей стране у внекомпьютерных ролевых игр (далее — ВРГ) странная репутация. Примерно половина наших читателей убеждена, что это занятие почти не встречается под родными осинами, более того — во всем мире вымирает, как динозавры.
А между тем... продажи 3-й редакции правил D&D легко заткнут за пояс любой компьютерный хит, а если смотреть без учета Китая и Кореи — то никакой Doom и Half-Life даже рядом не встанут. Что уж говорить о ролевых «гигантах»!
А между тем... согласно статистике, в России, Украине и Белоруссии в настольные ролевые игры играло или играет от полумиллиона до двух миллионов человек.
Почему же, несмотря на такие цифры (в том числе по России!), так широко распространилось обратное мнение?
|
Типичная «живая» ролевая игра. Тому, кто найдет здесь хоть один деревянный меч — специальный приз. |
В основном потому, что ролевые игры бывают не только настольными, но еще и живыми — полевыми, кабинетными. А в этих играх порой участвуют люди в средневековых костюмах и — да-да — с деревянными или там дюралевыми мечами. Это — неисчерпаемый источник зубоскальства для всевозможных писак, в том числе и трудящихся в компьютерно-игровой сфере: ведь, принизив чье-то увлечение, как бы возвышаешь свое. Уж как они исхихикались по поводу деревянных мечей да «кастрюльных» шлемов — как тут не поверить?...
Только вот те, кому довелось на эти игры воочию посмотреть, знают, что собственно «беготни по лесу с мечами» там почти что и нет. Наш главред любит рассказывать, что за три с лишним десятка ролевок, на которых он был, ему приходилось взяться за меч не более десяти раз, даром что роли у него были, как правило, не самые миролюбивые. Далеко не всегда мечи на игре вообще есть — посмотрите на фотографию.
Суть ролевой игры — в том, что человеку дается персонаж, а дальше он живет и действует так, как, по его мнению, действовал бы герой. Именно поэтому, замечу, в ролевках обычно презирают «манчкинов», то есть любителей игры на выигрыш: бывают ситуации, когда герою естественнее поступить неоптимальным образом, и те, кто умеет так играть, не зря считаются лучшими ролевиками.
Как настольные игры родили компьютерные
Но хватит о живых ролевках: в конце концов, компьютерные RPG порождены не ими, а настольными играми.
Эти отличаются от живых игр тем, что действия не исполняются, а называются: игрок не лезет на дерево, а говорит: «Я лезу на дерево». Чтобы узнать, получится это у него или нет — нужен набор параметров персонажа, нужна ролевая система. Первая такая система появилась почти 35 лет назад.
Это интересно: вообще-то бывают ролевые игры и без правил. Например, так называемые «словески»: вроде D&D, только без ролевой системы, все решает произвол ведущего. Эти игры тоже породили компьютерное потомство. Оно называется «квесты».
Настольные ролевки захватили миллионы игроков. В самом деле, это то, о чем дети мечтали с незапамятных времен: приключение, в котором можно поучаствовать. И не диво, что любимые игры захотели воспроизвести на компьютере.
Тут надобно сказать, что первые настольные RPG очень отличались от нынешних. На 90% они состояли из битв с монстрами, а на разговоры, элементы детектива, взаимодействие героев и прочие сюжетные изыски оставалось... сами видите, сколько (и не забудьте вычесть проценты на обход ловушек, лечение после битвы, зарядку заклинаний и т.п.). Отсюда и название первой и знаменитейшей из ролевых систем: «Подземелья и драконы». «Драконы» — это обозначение стиля (фэнтези), а подземелья — место, где героям надлежало проводить больше всего времени. Что в подземельях бывает — все мы знаем: монстры да ловушки.
Ну, а первые компьютерные ролевки, как следствие, вообще обходились без сюжета. Одно подземелье отсюда до завтра, населяющие его твари... и ролевая система.
Но подробнее о них — в следующей главе.
Наставник и конкурент
С тех пор многое изменилось. Компьютерные игры прошли немалый путь, настольные — тоже. Если в 1973-м году сюжет Baldur’s Gate показался бы «настольщикам» верхом изыска, то в наши дни немало «самопальных» сценариев легко дадут ему фору. Вот и пришлось игровым дизайнерам напрягаться и творить ролевки с серьезным сюжетом — не то настольные конкуренты просто задавят!
Появились новые игровые системы — в том числе бесклассовые. Это тоже отразилось в компьютерном игрострое. Жанр вышел за рамки фэнтези, замахнувшись на историю, научную фантастику, космическую оперу — все это не замедлило проявиться в компьютере.
Но вот беда: конкурировать с настольными разработками очень и очень сложно. Ведь приличный настольный сценарий можно создать за месяц-другой, причем в одиночку. А компьютерную игру?...
Кроме того, балованные игроки ищут в ролевках как можно больше свободы. Влезть на дерево и осмотреть окрестности. Украсть у враждебного мага компоненты для заклинаний. Изобразить иллюзией не абстрактного монстра, а, скажем, начальника наших врагов. Выбрать реплику — не из заготовленных заботливым сценаристом, а придуманную самолично. Список можно продолжать до бесконечности. Все это легко и непринужденно отслеживает мало-мальски опытный ведущий... а компьютер?
Вот и выходит так, что приходится поражать игроков блеском графики. К счастью, это не все. Некоторые разработчики стараются угнаться за «настольным стандартом» — и кое в чем это им удается.
Парад победителей
Излагать историю ролевых игр хронологически бессмысленно. Она сама, как хорошая ролевка, ветвится и делится на множество независимых сюжетов. Поэтому поговорим о главных вехах в истории жанра — и об идеях, которые они породили.
Официальная история ролевых игр еще ждет своего Геродота. Так что, если я пропущу что-то важное или что-нибудь передам неточно — прошу не судить строго: все написанное основано на личном опыте, а человеческой жизни не хватит, чтобы переиграть во все ролевые игры на свете.
Первые ласточки (Rogue, Nethack)
|
Характерное подземелье бродилки. Цветные значки — это предметы разных типов. |
Как и первые квесты, родоначальники CRPG были текстовыми. Но они почти сразу перешли в текстовый же, но псевдографический режим (если кто не знает — это когда буковками и прочими значками рисуется карта игрового мира и его обитатели). Стандартное и по сей день в этом поджанре обозначение главного героя символом @ идет еще с тех, древнейших времен.
Ошибкой было бы думать, что псевдографические ролевки просты. Они, конечно, почти лишены сюжета, но уж ролевая система и противники продуманы на отлично. И их, противников, великое множество: все по той же причине, их не надо отрисовывать. Правда, количество типов врага ограничено... числом латинских букв * 2 (большие + маленькие). Но есть ведь еще подтипы...
Например, буква D, как правило, обозначает дракона (иногда — маленькая d). Но ее можно нарисовать красной — это будет огненный дракон, ядовитый станет зеленым, и так далее...
Кто cтал самым-самым первым в жанре — на сей счет есть несколько мнений, но популярнее прочих версия, что это был Rogue (в СССР известный как «Бродяга»). До сих пор игры этого крыла именуют в его честь rogue-like RPG.
Жанр этот был велик и обилен, и даже в наши дни некоторые проекты (например, знаменитый Ancient Domains of Mystery, или ADOM) живут и развиваются, и очень любимы народом. Dark Pits of Angband славится одним из самых продуманных подземелий, армия его фанатов весьма и весьма многочисленна. Кое-что из этого мы выложим на наш компакт-диск. Rogue и Nethack существуют в версиях для наладонников, мобильных телефонов...
Между прочим, в rogue-like RPG появилось кое-что из идей, которые сейчас еле-еле со скрипом проникают в мир графических ролевок. Это, к примеру, приручение зверей, прокапывание новых коридоров в подземелье...
Это интересно: уже в 1990-е, в эпоху графики, была порождена графическая и довольно симпатичная игра, которая, однако же, точно воспроизводила правила и условности rogue-like игр. Она называлась Valhalla, и автор этих строк давно и безнадежно ее ищет.
Сегодня игры, которые с ролевым жанром роднятся только игровой системой, а особым сюжетом не нагружены, правомочно выделить в особый жанр. В нашей статье «Смысл игровых жанров» (ЛКИ №1 за 2005 год, раздел «Игра своими руками») он был назван «Бродилки».
Конвейер SSI (Death Knights of Krynn, Pool of Radiance)
|
Бой по-Goldbox’овски. |
К моменту, когда стало реально делать ролевки на графическом движке, настольно-игровая индустрия породила уже много десятков, чтоб не сказать — сотен сценариев. И вот нашлась фирма, которая приобрела права на их компьютеризацию. Звалась эта фирма SSI.
Ее сотрудники подошли к вопросу солидно, на зависть грядущим поколениям. Они состряпали универсальный D&D-движок, в который можно было легко встраивать новые и новые сценарии. Движок этот был пошаговым (а при путешествиях — даже псевдотрехмерным!), умел отображать карту мира — в общем, был крайне прогрессивным для своего времени. Конечно, это были 16 цветов (низкий поклон светлой памяти видеоадаптера EGA), конечно, моделирование ролевой системы было запредельно примитивным, а разговоров вообще почти не было. И все же...
В этой системе вышла целая плеяда игр по популярнейшим ролевым мирам — Кринну и Забытым Королевствам (Forgotten Realms). Сценарии были по большей части взяты готовые (многие из них сегодня можно в виде романа приобрести в российском книжном магазине, например, «Лазурные оковы» — The Curse of Azure Bonds). Они были упрощены до неприличия, но игрок видел знакомые места, имена и названия — и этого на тот момент было более чем достаточно. Cерия эта стала известна как Goldbox.
Одно из важных нововведений, принятых на вооружение серией игр от SSI — «партия», группа персонажей вместо героя-одиночки. На долгие годы это становится стандартом жанра.
Начало динамики (Eye of Beholder)
|
Место на экране расходовалось очень нерационально. |
C игровой серии, вынесенной в заголовок, стал широко известным поджанр ролевок в реальном времени, не останавливающихся перед каждым действием игрока. В остальном это была почти та же игра от SSI (только графика намного лучше), но надо было поспевать за событиями, чтобы все персонажи приложили усилия в бою.
Разумеется, для этого пришлось перестать расставлять их по карте. В играх от SSI на время боя разворачивалась тактическая карта, где можно было передвигать героев произвольно. Здесь же команда — «материальная точка», все стоят рядом, хотя кто-то — в первом ряду, а кто-то — за их спинами.
Именно Eye of Beholder можно в некотором смысле считать прародителем action/RPG — хотя в нем действовала команда, а не герой-одиночка. Игра была архиудачной, породила двоих потомков и стала крайне широко известна даже в нашей стране (что для 1990-го года результат небанальный).
...А когда-то давным-давно, больше 10 лет назад, я впервые услышал о компьютерной RPG в таких словах: «А знаешь, что бывает компьютерная D&D? Я ее видел! Она называется Eye of Beholder!»
Роботы + фэнтези = любовь (Wizardry, Might & Magic)
Казалось бы, только-только жанр родился, еще столько всего не опробовано... и сразу же рамки стиля начали ему жать в плечах.
Однако сделать научно-фантастическую ролевку было проблематично: нет никакого опыта в ролевых системах, да и игрок не подготовлен... И несколько великих умов независимо пришли к одному решению.
Они построили миры, которые внешне кажутся типичными фэнтези-вселенными, но в действительности это — планеты в научно-фантастическом мире или даже космические станции. Туда временами заявляются пришельцы, там кое-где водятся роботы...
Самые яркие образчики этого подхода — сериалы Wizardry и Might & Magic.
|
В этой игре порой персонажа генерили по нескольку часов кряду — только так можно было добиться на старте «элитных» классов. |
Первая в золотом пантеоне RPG всегда будет занимать почетное место. Гений Дэвида Брэдли, взявшегося за нее с шестой серии, придал этому гротескному миру невероятно стойкое ощущение реальности. Как? Очень просто: он добавил в игровую вселенную альтернативных героев, которые тоже бродят по миру, порой выполняют квесты, время от времени грабят сокровищницы — в общем, конкурентов игрока. Действия их малопредсказуемы, а до игрока регулярно доходят слухи об их деяниях — да и вживую их реально повстречать. Просто — и гениально. В совокупности со сценарием, у которого было несколько концовок (по тем временам — немыслимо!) это определило дальнейшую судьбу игры. Wizardry VII даже переделывался под более новые компьютеры (с процессором Pentium он исходно был не в ладах) и альтернативные операционные системы. Увы, Wizardry VIII делался уже без Брэдли — и зачах, а сам он в отрыве от любимого мира породил вполне достойную, но не шедевральную игру. Вскоре, между прочим, ожидается новый проект мастера.
Интересно, что фэнтези-народы, населяющие мир Wizardry — по большей части сами не кто иной, как колонисты космических рас. Паукообразные т’ранги ведут по всей галактике войну с носорогами-умпани. Видя состоящие у этих самых умпани на вооружении мушкетоны с раструбами, как у валторны, поверить в такое трудно. Но если за дело берется Брэдли — можно...
Ну, а у Might & Magic и стиль, и судьба немного другие. Мир M&M — заброшенная космическая станция, заселенная невесть откуда взявшимися орками, эльфами и прочей живностью. Она даже не шарообразная, как любая приличная планета, а имеет форму диска, и жизнь процветает на обеих сторонах. Ну, а кое-где обитают железные друзья с лазерными глазками: финалом очередной серии, как правило, становился новый акт вандализма по отношению к антикварной технике.
|
Бои здесь можно отыгрывать пошагово, а можно и в реальном времени. |
В начале 90-х серия Might & Magic славилась обилием текстовых загадок — знаете, таких, как вам рассказывали в детстве, только посложнее и, разумеется, по-английски (они перекрывали все мыслимые проходы, секреты и квестовые двери). Согласитесь, в ролевых играх такое увидишь не каждый день. После сомнительной пятой части сериал впал в анабиоз, и на вырученные с продаж Heroes of Might & Magic II деньги неожиданно возрожден.
Шестая часть напоминала первые только ролевой системой. Загадки пали смертью храбрых; им на смену пришла трехмерность, динамика и гигантский мир с кучей квестов. Плоский мир стал обычной круглой планетой.
Возвращение прошло триумфально, но... Мастера из 3DO взяли на вооружение престранный принцип. Сюжет каждой новой игры, будь то M&M или Heroes of Might & Magic, они стали заканчивать катаклизмом, в результате чего продолжение начиналось «с чистого листа». В итоге и стиль мира, и смысл происходящего быстро потерялись. Сценаристы от такой канонады катаклизмов тоже малость озверели. В восьмой части без них фактически обошлись; там к тому же решили перекроить проверенную веками ролевую систему, внедрив вместо старых классов непотребных минотавров, темных эльфов и прочую живность. Ну, а девятая довершила конвульсии.
Между ролевкой и квестом (Quest for Glory)
|
Чисто квестовая команда «ухватиться за цепь люстры» отлично уживается с ролевой боевкой. |
Об этом почтенном семействе уже писал коллега Милющенко в статье о квестах, но и здесь промолчать о нем невозможно. Дело в том, что это — единственный на сегодняшний день опыт по равновесному смешению квестов с ролевыми играми.
С одной стороны, характерный интерфейс квеста (в двух первых частях — с текстовой строкой, далее — чистый pixel-hunting) и не менее характерные обмены пяти пригоршен яблок на драгоценный камень, необходимый черепу для открывания ворот в избушку бабы-яги. С другой — игра встречает нас предложением выбрать класс (воин, маг или вор), предлагая для каждого не только особые способности и снаряжение, но и специальные квесты (вор, к примеру, может обокрасть несколько домов) и дополнительные игровые очки (воин получит их, скажем, за убийство каждого нового типа монстра). Более того, классы предоставляют навыки, которые можно и должно тренировать; скажем, упорно елозя пузом по древесному стволу, сперва научиться залезать на развилку ствола, потом, пару раз ударив в грязь лицом (буквально), научиться лазить по дереву свободно, а затем применить это и к горам, и мало ли к чему еще...
Увы, и в этом семействе прибавления нынче не ожидается: пятая часть (Dragon Fire) получила весьма прохладную оценку. И совершенно напрасно: в ней было несколько блистательных сюжетных находок. Не удержусь от одного примера.
...Вы идете по царству Аида за водой из Стикса (или Леты? Не помню, да и неважно). По дороге вам встречается масса скелетов и прочей традиционной нечисти, которую вы лихо рубите в хворост. И вот, преодолев препятствия, вы зачерпываете искомой воды... и тут появляется Аид. С такими словами:
«Твой приход сюда разбудоражил две души — двух женщин, которых ты знал когда-то. С одной из них ты можешь удалиться. С которой?»
И называет двух дам, с которыми, в самом деле, герой познакомился в предыдущих сериях. Честное слово, ожидаешь чего угодно, только не этого. Цепляет, как говорится, не по-детски...
Писатель и игра (Betrayal at Krondor)
Нередко игры делаются по мотивам книг того или иного писателя, но изредка бывает и так, что признанный писатель сам пишет сценарий специально для игры. Именно этому факту обязана своей популярностью еще одна древняя серия ролевок — Betrayal at Krondor c продолжениями. Сюжет игр создал американский фантаст Рэймонд Фейст. Этот сюжет относится к «основной» эпопее Фейста, но не входил в его книги напрямую (впоследствии Фейст опубликовал в книгах и его).
Это интересно: а в квестах таким же образом отметился еще более известный литератор — Паоло Коэльо, сделавший сценарий серии квестов «Пророк и убийца». Увы, эти квесты из-за слишком навязчивой познавательной части и малой интерактивности не стали классикой жанра.
Сюжеты «крондорских» игр линейнее шлагбаума. Это и понятно: Фейст не привык писать книг с двумя и более концовками. Зато на качество диалогов жаловаться грех. А насладиться в полной мере творчеством писателя нас стимулирует... ролевая система, дающая героям опыт за слушание реплик NPC.
Здесь будет новый жанр (Ultima)
|
Последний отпрыск великой династии. |
Сегодня мы, говоря «Ultima», обычно подразумеваем «Online». Стать родоначальником жанра выпадает не каждой серии игр, и этой славы «Ультиме» вполне хватило бы... но ей есть и еще чем похвастаться.
В наше время однопользовательские «Ультимы» (а было их аж 11 штук, считая подсерию Ultima Underworld) почти забыты. А ведь и в них была одна весьма оригинальная идея, в той или иной форме позаимствованная множеством игр.
С самого начала герою предлагали — еще в виде генерации персонажа — сделать несколько этических выборов, ведущих к той или иной из ключевых добродетелей: честь, сострадание, смирение и так далее. В дальнейшем в игре можно было склониться к добродетели или, напротив, греху — по нескольким «осям».
Почему это так важно? Да потому, что до «Ультимы» «путь добра» и «путь зла» отличались в компьютерных RPG в основном четырьмя буквами в «листе персонажа». Если такой выбор вообще имелся... А теперь, когда в ЛКИ публикуются советы мастеров о «жизни злодея в Arcanum», это никого не удивляет — теперь это ходовой прием. И возможности персонажа, и сюжет, и сама игра может кардинально меняться при выборе того или иного пути; а началось это с «Ультимы».
Через несколько лет после выхода «семь добродетелей» появились и в Ultima Online. Правда, они приняли там гротескную форму: например, чтобы «натренировать сострадание», надо было заниматься переправкой NPC, заказывающих портал из города в город. Но это внедрялось уже после ухода души проекта — Ричарда Гэрриота.
Необыкновенный обыкновенный мир (Darklands)
|
Прибытие в город. |
Эта игра не стала вехой, изменившей ролевой жанр, хотя вполне могла бы. Игроки оценили ее по достоинству, но прямых последователей у нее не нашлось. Жаль.
Мир Darklands — не классическая фэнтези-вселенная, а почти реальное средневековье (Германия, XV век). Почти — потому что алхимики в самом деле в силах создать нечто необычное, а святые порой откликаются на молитвы. Но при этом никаких заклинаний и прочей фэнтези-мишуры вы там не обнаружите. И ни молитва монаха, ни манипуляции алхимика не дают никакой гарантии на успех. А молитвы еще и работают тем лучше, чем реже вы беспокоите святых ради своих земных нужд.
Нет и классов в типичном понимании этого слова. Есть только история персонажа. Вот он родился — в семье кого? Потом стал учиться — чему? Несколько лет прослужил — кем и где? Комбинации возможны самые разные. Не возбраняется, например, сыну солдата по взрослеиии пару лет потянуть лямку, как папаша, а потом удариться в религию и стать послушником в монастыре. Естественно, от прошлого нашего героя зависит, что он будет уметь в игре. Кстати, возраст, начиная с которого персонаж поступает под наше управление, тоже может быть разным — кто-то попадет в команду зеленым юнцом, из кого-то уже песок сыплется.
Жизнь в игре тоже не похожа совершенно ни на что из того, что мы видели раньше (и позже — тоже). Посудите сами:
- встречные стражники, церковники или слуги местного феодала могут требовать с нас денег (отказать мы вправе, но это приведет к драке и к серьезным конфликтам с законом и потере Virtue — важнейшей характеристики в игре);
- нас интересует, где лучше остановиться на ночлег, в деревне или в городе, и где дешевле отремонтировать кольчугу;
- задания часто не предлагаются напрямую, а подразумеваются (помогите человеку, и, глядишь, вам воздастся, даже если никто вас об этом не просил);
- можно потерять Virtue просто за то, что мешаете почтенному человеку, святому отшельнику, отвлекая его от молитв и размышлений без нужды;
- возраст играет существенную роль, и рано или поздно герою приходится отойти от дел просто в силу надвигающейся старости;
- подача милостыни имеет игровой смысл.
Это только несколько примеров.
Дамы и господа, если вы любите глубокие ролевые игры и настоящую свободу действий, в чем-то даже большую, чем в The Elder Scrolls — не пожалейте сил, отыщите этот раритет. И да не отпугнет вас графика образца начала 90-х, кстати — очень красивая и блестяще стилизованная под акварель.
Между прочим, создатели Fallout говорили, что Darklands был основным источником их вдохновения.
RPG по форме, но не по содержанию (Diablo, Sacred)
|
Бифштексы наносят ответный удар... |
Постепенно во мнении народном стала укореняться идея, что будто бы главный и единственный признак ролевого жанра — ролевая система. В смысле — растущие в крутизне по мере набора опыта либо тренировок персонажи. Все же остальное — сюжет, NPC и прочее — признавалось несущественным. В конце концов, ведь первые «ролевки» — Rogue и т.п. — без этого обходились?
Так появилась «идеально освобожденная от содержания» игра Diablo. В ней нет вообще ничего, кроме веселого и ненапряжного избиения монстров — и роста опыта.
Не буду долго распинаться по поводу гигантской популярности игры, все и так это знают. Хочу остановиться на другом вопросе: RPG ли это?
По меркам 1980-го года — безусловно, да. Просто потому, что более серьезное содержание в тогдашних играх и представить себе было невозможно. Но вот по меркам 1990-х, не говорю уж, 2000-х — позволю себе усомниться.
В Diablo нет игрового мира (он сделан нарочито условно: кроме деревни с горсткой «персонажей» и гигантских катакомб, нет ничего, и только начальная история напоминает, что где-то когда-то была еще какая-то жизнь. Нет NPC — есть только магазины (ну да, несколько раз за игру продавцы разражаются комментариями или квестами). Нет диалогов — только монологи. И сюжета, да простят меня поклонники Blizzard, тоже нет — при ближайшем рассмотрении он сводится к «А еще здесь есть такой-то монстр...».
А если посмотреть на игровой процесс, то, не считая кратких периодов распределения очков на новом уровне, это типичнейший action, более того — аркада. Головной мозг можно смело забыть дома, спинной пропасть не даст. Потому-то и стал Diablo так популярен в конце рабочего дня — «расслабиться».
(Sacred в этом смысле чуть-чуть похитрее. Тут есть кое-какая пища для ума, да и игровой мир посложнее, чем в Diablo и даже в Diablo 2. Но стоит «заиграть трубам войны» — и перед нами все тот же Diablo во всей его рогатой красе.)
Поэтому Diablo — не совсем ролевая игра. Это — «бродилка», как и Rogue.
Зато...
Зато Diablo внес в ролевой жанр кое-что, что оценили в полной мере намного позже. Нет, я не о красном и синем шариках, взятых на вооружение всем прогрессивным человечеством. Я о кооперативном режиме.
Веселее всего оказалось рубить монстров не в одиночку, а командой из 2-3 человек. До тех пор «мультиплеер» предполагал почти исключительно схватку между игроками: кооперация в таком жанре выглядела странно и неестественно. Но оказалось, что это настолько увлекательнее одиночного прохождения, что вскоре такие режимы украсили многие классические ролевые игры — а вылилось все это в конце концов в появление жанра онлайновых RPG. Потому что до сих пор главная сила их — не в PvP, а именно в командной зачистке подземелий.
RPG по содержанию, но не по форме (Gothic)
|
Пейзаж должен соответствовать названию! |
Рассказав о «мнимой RPG» Diablo, нельзя не упомянуть о другой игре, в некотором роде противоположной. В Gothic ролевая система урезана по самые уши, а боевка устроена настолько по-action’овски, что кое-кто из обозревателей, ничтоже сумняшеся, приписал ее к action. Да еще и поехидничал: дескать, какая уж тут ролевая игра, когда нет многих привычных Intelligence и Charisma, уровней навыков — всего два, брони тож не двести видов, как «положено», а только 16...
Дудки! Это как раз самая натуральная RPG, в отличие от рубиловок «с ролевыми элементами». Потому что в игре — самый настоящий живой мир, с фракциями, противоречиями, возможностью вставать на разные стороны, с кучей своеобразных NPC. Сюжет тут тоже не декоративен, как в боевиках, а играет основную роль, и вы можете кроить его по собственному вкусу.
Даже история мира — обычно никому и низачем не нужная — здесь совершенно необычайна. Мы странствуем в огромной «зоне», каторжном районе, в силу магической ошибки изолированной от прочего мира и торгующей с создавшим ее королевством на собственных условиях (потому что строилась каторга на рудниках, и вместе с бандитами королевство лишилось руды). Как только волшебный полог отделил каторгу от мира, с охраной покончили быстро — и уголовники стали строить жизнь по своему вкусу... Много вы встречали таких историй?
А еще поражает воображение ИИ обитателей мира. Не тем, что он есть и работает хорошо (хотя и это бывает далеко не всегда), а тем, что он принципиально разный для разных существ. И кого-то хватает только на то, чтобы переть на игрока лоб в лоб, а кто-то
«придумывает» более интересную тактику.
Если вам скажут, что Gothic — не RPG, знайте: говорящий ничегошеньки в этой игре не понял.
Свобода без границ (The Elder Scrolls)
|
До поселения в Морровинде они квартировали в чьих-то кошмарах... |
Ролевые сценарии (я опять о настольных играх) бывают разные: одни ведут персонажей по рельсам сюжета (шаг влево, шаг вправо — стенка с надписью мелом «Under construction»), другие позволяют действительно любые отклонения от генеральной линии. В некоторых модулях героям, расследующим убийство в Риме, не возбраняется за уликами направиться хоть в Африку. А чтобы заработать — брать у капитана корабля «квест» на охрану от пиратов или доставлять итальянским купцам слоновую кость (чего автор сценария никак в него не закладывал).
Компьютерные же RPG в массе своей идут по первому пути. Все задания заранее известны, количество локаций сравнительно невелико (хоть и много больше, чем в квесте), а в большую их часть еще и не сунешься раньше вр
