Ролевые игры: история жанра

Сколько раз я рождался на свет! Сколько раз я умирал!.. Каждая слезинка этого мира была моей! Каждая капля пролитой крови! Все его муки и радости прошли через мое сердце!.. Я творил гнуснейшие непотребства. Я совершал благороднейшие подвиги самопожертвования. Я — человек, эльф, людоед! Я — мужчина и женщина!

(М.Уэйс, Т.Хикмен. «Драконы весеннего рассвета»)


В прошлом номере коллега Милющенко рассказал об истории квестов. Продолжая тему, сегодня мы поговорим о родственном квестам ролевом жанре.

И там, и там сюжет — главная часть игры, но в квесте он жестко задан, а в ролевой игре герою предоставляется определенная свобода. Кроме того, в ролевке герой может развиваться по-разному, а в квесте, как правило, персонаж задан самой игрой.

Корни

Ролевые игры среди компьютерных развлечений изначально стояли особняком. Дело в том, что у них есть близкий родственник — наставник и конкурент — во внекомпьютерном мире. Я, разумеется, о «живых» и настольных ролевых играх, в первую очередь о настольных.

Конечно, остальные виды развлечений тоже не без «родни за кордоном». Для боевиков это пэйнтбол и наша отечественная «Зарница», для стратегий — шахматы, карты и многие другие настольные игры, для логических — головоломки. И все же...

Много ли вы знаете стратегий, придуманных на базе настольных игр (симуляторы шахмат, бриджа и преферанса не предлагать)? Есть такие — Diplomacy, Carcassonne — но далеко не каждый стратегоман их вспомнит и сумеет описать. Есть несколько «лицензионок» по Magic: the Gathering и Warhammer, среди которых совсем недавно был весьма успешный проект. Есть, наконец, вроде бы порожденная от настольной системы Europa Universalis (впрочем, тут преемственность очень сомнительна).

Однако... все настольные игры, о которых идет речь, возникли уже в компьютерную эпоху. Во времена, когда победоносное шествие компьютерных игр открыло перед изобретателями новые горизонты и дало новые идеи — которыми те не замедлили воспользоваться. А вот ролевые игры жили себе — не тужили еще в 1970-е, когда играть на компьютере удавалось лишь немногим (ох, видели бы вы те компьютеры...). И, в принципе, все самое главное в жанре было придумано еще тогда.

Немного о мифах

В нашей стране у внекомпьютерных ролевых игр (далее — ВРГ) странная репутация. Примерно половина наших читателей убеждена, что это занятие почти не встречается под родными осинами, более того — во всем мире вымирает, как динозавры.

А между тем... продажи 3-й редакции правил D&D легко заткнут за пояс любой компьютерный хит, а если смотреть без учета Китая и Кореи — то никакой Doom и Half-Life даже рядом не встанут. Что уж говорить о ролевых «гигантах»!

А между тем... согласно статистике, в России, Украине и Белоруссии в настольные ролевые игры играло или играет от полумиллиона до двух миллионов человек.


Почему же, несмотря на такие цифры (в том числе по России!), так широко распространилось обратное мнение?

Типичная «живая» ролевая игра. Тому, кто найдет здесь хоть один деревянный меч — специальный приз.

В основном потому, что ролевые игры бывают не только настольными, но еще и живыми — полевыми, кабинетными. А в этих играх порой участвуют люди в средневековых костюмах и — да-да — с деревянными или там дюралевыми мечами. Это — неисчерпаемый источник зубоскальства для всевозможных писак, в том числе и трудящихся в компьютерно-игровой сфере: ведь, принизив чье-то увлечение, как бы возвышаешь свое. Уж как они исхихикались по поводу деревянных мечей да «кастрюльных» шлемов — как тут не поверить?...

Только вот те, кому довелось на эти игры воочию посмотреть, знают, что собственно «беготни по лесу с мечами» там почти что и нет. Наш главред любит рассказывать, что за три с лишним десятка ролевок, на которых он был, ему приходилось взяться за меч не более десяти раз, даром что роли у него были, как правило, не самые миролюбивые. Далеко не всегда мечи на игре вообще есть — посмотрите на фотографию.

Суть ролевой игры — в том, что человеку дается персонаж, а дальше он живет и действует так, как, по его мнению, действовал бы герой. Именно поэтому, замечу, в ролевках обычно презирают «манчкинов», то есть любителей игры на выигрыш: бывают ситуации, когда герою естественнее поступить неоптимальным образом, и те, кто умеет так играть, не зря считаются лучшими ролевиками.

Как настольные игры родили компьютерные

Но хватит о живых ролевках: в конце концов, компьютерные RPG порождены не ими, а настольными играми.

Эти отличаются от живых игр тем, что действия не исполняются, а называются: игрок не лезет на дерево, а говорит: «Я лезу на дерево». Чтобы узнать, получится это у него или нет — нужен набор параметров персонажа, нужна ролевая система. Первая такая система появилась почти 35 лет назад.

Это интересно: вообще-то бывают ролевые игры и без правил. Например, так называемые «словески»: вроде D&D, только без ролевой системы, все решает произвол ведущего. Эти игры тоже породили компьютерное потомство. Оно называется «квесты».

Настольные ролевки захватили миллионы игроков. В самом деле, это то, о чем дети мечтали с незапамятных времен: приключение, в котором можно поучаствовать. И не диво, что любимые игры захотели воспроизвести на компьютере.

Тут надобно сказать, что первые настольные RPG очень отличались от нынешних. На 90% они состояли из битв с монстрами, а на разговоры, элементы детектива, взаимодействие героев и прочие сюжетные изыски оставалось... сами видите, сколько (и не забудьте вычесть проценты на обход ловушек, лечение после битвы, зарядку заклинаний и т.п.). Отсюда и название первой и знаменитейшей из ролевых систем: «Подземелья и драконы». «Драконы» — это обозначение стиля (фэнтези), а подземелья — место, где героям надлежало проводить больше всего времени. Что в подземельях бывает — все мы знаем: монстры да ловушки.

Ну, а первые компьютерные ролевки, как следствие, вообще обходились без сюжета. Одно подземелье отсюда до завтра, населяющие его твари... и ролевая система.

Но подробнее о них — в следующей главе.

Наставник и конкурент

С тех пор многое изменилось. Компьютерные игры прошли немалый путь, настольные — тоже. Если в 1973-м году сюжет Baldur’s Gate показался бы «настольщикам» верхом изыска, то в наши дни немало «самопальных» сценариев легко дадут ему фору. Вот и пришлось игровым дизайнерам напрягаться и творить ролевки с серьезным сюжетом — не то настольные конкуренты просто задавят!

Появились новые игровые системы — в том числе бесклассовые. Это тоже отразилось в компьютерном игрострое. Жанр вышел за рамки фэнтези, замахнувшись на историю, научную фантастику, космическую оперу — все это не замедлило проявиться в компьютере.

Но вот беда: конкурировать с настольными разработками очень и очень сложно. Ведь приличный настольный сценарий можно создать за месяц-другой, причем в одиночку. А компьютерную игру?...

Кроме того, балованные игроки ищут в ролевках как можно больше свободы. Влезть на дерево и осмотреть окрестности. Украсть у враждебного мага компоненты для заклинаний. Изобразить иллюзией не абстрактного монстра, а, скажем, начальника наших врагов. Выбрать реплику — не из заготовленных заботливым сценаристом, а придуманную самолично. Список можно продолжать до бесконечности. Все это легко и непринужденно отслеживает мало-мальски опытный ведущий... а компьютер?

Вот и выходит так, что приходится поражать игроков блеском графики. К счастью, это не все. Некоторые разработчики стараются угнаться за «настольным стандартом» — и кое в чем это им удается.

Парад победителей

Излагать историю ролевых игр хронологически бессмысленно. Она сама, как хорошая ролевка, ветвится и делится на множество независимых сюжетов. Поэтому поговорим о главных вехах в истории жанра — и об идеях, которые они породили.

Официальная история ролевых игр еще ждет своего Геродота. Так что, если я пропущу что-то важное или что-нибудь передам неточно — прошу не судить строго: все написанное основано на личном опыте, а человеческой жизни не хватит, чтобы переиграть во все ролевые игры на свете.

Первые ласточки (Rogue, Nethack)

Характерное подземелье бродилки. Цветные значки — это предметы разных типов.

Как и первые квесты, родоначальники CRPG были текстовыми. Но они почти сразу перешли в текстовый же, но псевдографический режим (если кто не знает — это когда буковками и прочими значками рисуется карта игрового мира и его обитатели). Стандартное и по сей день в этом поджанре обозначение главного героя символом @ идет еще с тех, древнейших времен.

Ошибкой было бы думать, что псевдографические ролевки просты. Они, конечно, почти лишены сюжета, но уж ролевая система и противники продуманы на отлично. И их, противников, великое множество: все по той же причине, их не надо отрисовывать. Правда, количество типов врага ограничено... числом латинских букв * 2 (большие + маленькие). Но есть ведь еще подтипы...

Например, буква D, как правило, обозначает дракона (иногда — маленькая d). Но ее можно нарисовать красной — это будет огненный дракон, ядовитый станет зеленым, и так далее...

Кто cтал самым-самым первым в жанре — на сей счет есть несколько мнений, но популярнее прочих версия, что это был Rogue (в СССР известный как «Бродяга»). До сих пор игры этого крыла именуют в его честь rogue-like RPG.

Жанр этот был велик и обилен, и даже в наши дни некоторые проекты (например, знаменитый Ancient Domains of Mystery, или ADOM) живут и развиваются, и очень любимы народом. Dark Pits of Angband славится одним из самых продуманных подземелий, армия его фанатов весьма и весьма многочисленна. Кое-что из этого мы выложим на наш компакт-диск. Rogue и Nethack существуют в версиях для наладонников, мобильных телефонов...

Между прочим, в rogue-like RPG появилось кое-что из идей, которые сейчас еле-еле со скрипом проникают в мир графических ролевок. Это, к примеру, приручение зверей, прокапывание новых коридоров в подземелье...

Это интересно: уже в 1990-е, в эпоху графики, была порождена графическая и довольно симпатичная игра, которая, однако же, точно воспроизводила правила и условности rogue-like игр. Она называлась Valhalla, и автор этих строк давно и безнадежно ее ищет.

Сегодня игры, которые с ролевым жанром роднятся только игровой системой, а особым сюжетом не нагружены, правомочно выделить в особый жанр. В нашей статье «Смысл игровых жанров» (ЛКИ №1 за 2005 год, раздел «Игра своими руками») он был назван «Бродилки».

Конвейер SSI (Death Knights of Krynn, Pool of Radiance)

Бой по-Goldbox’овски.

К моменту, когда стало реально делать ролевки на графическом движке, настольно-игровая индустрия породила уже много десятков, чтоб не сказать — сотен сценариев. И вот нашлась фирма, которая приобрела права на их компьютеризацию. Звалась эта фирма SSI.

Ее сотрудники подошли к вопросу солидно, на зависть грядущим поколениям. Они состряпали универсальный D&D-движок, в который можно было легко встраивать новые и новые сценарии. Движок этот был пошаговым (а при путешествиях — даже псевдотрехмерным!), умел отображать карту мира — в общем, был крайне прогрессивным для своего времени. Конечно, это были 16 цветов (низкий поклон светлой памяти видеоадаптера EGA), конечно, моделирование ролевой системы было запредельно примитивным, а разговоров вообще почти не было. И все же...

В этой системе вышла целая плеяда игр по популярнейшим ролевым мирам — Кринну и Забытым Королевствам (Forgotten Realms). Сценарии были по большей части взяты готовые (многие из них сегодня можно в виде романа приобрести в российском книжном магазине, например, «Лазурные оковы» — The Curse of Azure Bonds). Они были упрощены до неприличия, но игрок видел знакомые места, имена и названия — и этого на тот момент было более чем достаточно. Cерия эта стала известна как Goldbox.

Одно из важных нововведений, принятых на вооружение серией игр от SSI — «партия», группа персонажей вместо героя-одиночки. На долгие годы это становится стандартом жанра.

Начало динамики (Eye of Beholder)

Место на экране расходовалось очень нерационально.

C игровой серии, вынесенной в заголовок, стал широко известным поджанр ролевок в реальном времени, не останавливающихся перед каждым действием игрока. В остальном это была почти та же игра от SSI (только графика намного лучше), но надо было поспевать за событиями, чтобы все персонажи приложили усилия в бою.

Разумеется, для этого пришлось перестать расставлять их по карте. В играх от SSI на время боя разворачивалась тактическая карта, где можно было передвигать героев произвольно. Здесь же команда — «материальная точка», все стоят рядом, хотя кто-то — в первом ряду, а кто-то — за их спинами.

Именно Eye of Beholder можно в некотором смысле считать прародителем action/RPG — хотя в нем действовала команда, а не герой-одиночка. Игра была архиудачной, породила двоих потомков и стала крайне широко известна даже в нашей стране (что для 1990-го года результат небанальный).

...А когда-то давным-давно, больше 10 лет назад, я впервые услышал о компьютерной RPG в таких словах: «А знаешь, что бывает компьютерная D&D? Я ее видел! Она называется Eye of Beholder!»

Роботы + фэнтези = любовь (Wizardry, Might & Magic)

Казалось бы, только-только жанр родился, еще столько всего не опробовано... и сразу же рамки стиля начали ему жать в плечах.

Однако сделать научно-фантастическую ролевку было проблематично: нет никакого опыта в ролевых системах, да и игрок не подготовлен... И несколько великих умов независимо пришли к одному решению.

Они построили миры, которые внешне кажутся типичными фэнтези-вселенными, но в действительности это — планеты в научно-фантастическом мире или даже космические станции. Туда временами заявляются пришельцы, там кое-где водятся роботы...

Самые яркие образчики этого подхода — сериалы Wizardry и Might & Magic.

В этой игре порой персонажа генерили по нескольку часов кряду — только так можно было добиться на старте «элитных» классов.

Первая в золотом пантеоне RPG всегда будет занимать почетное место. Гений Дэвида Брэдли, взявшегося за нее с шестой серии, придал этому гротескному миру невероятно стойкое ощущение реальности. Как? Очень просто: он добавил в игровую вселенную альтернативных героев, которые тоже бродят по миру, порой выполняют квесты, время от времени грабят сокровищницы — в общем, конкурентов игрока. Действия их малопредсказуемы, а до игрока регулярно доходят слухи об их деяниях — да и вживую их реально повстречать. Просто — и гениально. В совокупности со сценарием, у которого было несколько концовок (по тем временам — немыслимо!) это определило дальнейшую судьбу игры. Wizardry VII даже переделывался под более новые компьютеры (с процессором Pentium он исходно был не в ладах) и альтернативные операционные системы. Увы, Wizardry VIII делался уже без Брэдли — и зачах, а сам он в отрыве от любимого мира породил вполне достойную, но не шедевральную игру. Вскоре, между прочим, ожидается новый проект мастера.

Интересно, что фэнтези-народы, населяющие мир Wizardry — по большей части сами не кто иной, как колонисты космических рас. Паукообразные т’ранги ведут по всей галактике войну с носорогами-умпани. Видя состоящие у этих самых умпани на вооружении мушкетоны с раструбами, как у валторны, поверить в такое трудно. Но если за дело берется Брэдли — можно...


Ну, а у Might & Magic и стиль, и судьба немного другие. Мир M&M — заброшенная космическая станция, заселенная невесть откуда взявшимися орками, эльфами и прочей живностью. Она даже не шарообразная, как любая приличная планета, а имеет форму диска, и жизнь процветает на обеих сторонах. Ну, а кое-где обитают железные друзья с лазерными глазками: финалом очередной серии, как правило, становился новый акт вандализма по отношению к антикварной технике.

Бои здесь можно отыгрывать пошагово, а можно и в реальном времени.

В начале 90-х серия Might & Magic славилась обилием текстовых загадок — знаете, таких, как вам рассказывали в детстве, только посложнее и, разумеется, по-английски (они перекрывали все мыслимые проходы, секреты и квестовые двери). Согласитесь, в ролевых играх такое увидишь не каждый день. После сомнительной пятой части сериал впал в анабиоз, и на вырученные с продаж Heroes of Might & Magic II деньги неожиданно возрожден.

Шестая часть напоминала первые только ролевой системой. Загадки пали смертью храбрых; им на смену пришла трехмерность, динамика и гигантский мир с кучей квестов. Плоский мир стал обычной круглой планетой.

Возвращение прошло триумфально, но... Мастера из 3DO взяли на вооружение престранный принцип. Сюжет каждой новой игры, будь то M&M или Heroes of Might & Magic, они стали заканчивать катаклизмом, в результате чего продолжение начиналось «с чистого листа». В итоге и стиль мира, и смысл происходящего быстро потерялись. Сценаристы от такой канонады катаклизмов тоже малость озверели. В восьмой части без них фактически обошлись; там к тому же решили перекроить проверенную веками ролевую систему, внедрив вместо старых классов непотребных минотавров, темных эльфов и прочую живность. Ну, а девятая довершила конвульсии.

Между ролевкой и квестом (Quest for Glory)

Чисто квестовая команда «ухватиться за цепь люстры» отлично уживается с ролевой боевкой.

Об этом почтенном семействе уже писал коллега Милющенко в статье о квестах, но и здесь промолчать о нем невозможно. Дело в том, что это — единственный на сегодняшний день опыт по равновесному смешению квестов с ролевыми играми.

С одной стороны, характерный интерфейс квеста (в двух первых частях — с текстовой строкой, далее — чистый pixel-hunting) и не менее характерные обмены пяти пригоршен яблок на драгоценный камень, необходимый черепу для открывания ворот в избушку бабы-яги. С другой — игра встречает нас предложением выбрать класс (воин, маг или вор), предлагая для каждого не только особые способности и снаряжение, но и специальные квесты (вор, к примеру, может обокрасть несколько домов) и дополнительные игровые очки (воин получит их, скажем, за убийство каждого нового типа монстра). Более того, классы предоставляют навыки, которые можно и должно тренировать; скажем, упорно елозя пузом по древесному стволу, сперва научиться залезать на развилку ствола, потом, пару раз ударив в грязь лицом (буквально), научиться лазить по дереву свободно, а затем применить это и к горам, и мало ли к чему еще...

Увы, и в этом семействе прибавления нынче не ожидается: пятая часть (Dragon Fire) получила весьма прохладную оценку. И совершенно напрасно: в ней было несколько блистательных сюжетных находок. Не удержусь от одного примера.

...Вы идете по царству Аида за водой из Стикса (или Леты? Не помню, да и неважно). По дороге вам встречается масса скелетов и прочей традиционной нечисти, которую вы лихо рубите в хворост. И вот, преодолев препятствия, вы зачерпываете искомой воды... и тут появляется Аид. С такими словами:

«Твой приход сюда разбудоражил две души — двух женщин, которых ты знал когда-то. С одной из них ты можешь удалиться. С которой?»

И называет двух дам, с которыми, в самом деле, герой познакомился в предыдущих сериях. Честное слово, ожидаешь чего угодно, только не этого. Цепляет, как говорится, не по-детски...

Писатель и игра (Betrayal at Krondor)

Нередко игры делаются по мотивам книг того или иного писателя, но изредка бывает и так, что признанный писатель сам пишет сценарий специально для игры. Именно этому факту обязана своей популярностью еще одна древняя серия ролевок — Betrayal at Krondor c продолжениями. Сюжет игр создал американский фантаст Рэймонд Фейст. Этот сюжет относится к «основной» эпопее Фейста, но не входил в его книги напрямую (впоследствии Фейст опубликовал в книгах и его).

Это интересно: а в квестах таким же образом отметился еще более известный литератор — Паоло Коэльо, сделавший сценарий серии квестов «Пророк и убийца». Увы, эти квесты из-за слишком навязчивой познавательной части и малой интерактивности не стали классикой жанра.

Сюжеты «крондорских» игр линейнее шлагбаума. Это и понятно: Фейст не привык писать книг с двумя и более концовками. Зато на качество диалогов жаловаться грех. А насладиться в полной мере творчеством писателя нас стимулирует... ролевая система, дающая героям опыт за слушание реплик NPC.

Здесь будет новый жанр (Ultima)

Последний отпрыск великой династии.

Сегодня мы, говоря «Ultima», обычно подразумеваем «Online». Стать родоначальником жанра выпадает не каждой серии игр, и этой славы «Ультиме» вполне хватило бы... но ей есть и еще чем похвастаться.

В наше время однопользовательские «Ультимы» (а было их аж 11 штук, считая подсерию Ultima Underworld) почти забыты. А ведь и в них была одна весьма оригинальная идея, в той или иной форме позаимствованная множеством игр.

С самого начала герою предлагали — еще в виде генерации персонажа — сделать несколько этических выборов, ведущих к той или иной из ключевых добродетелей: честь, сострадание, смирение и так далее. В дальнейшем в игре можно было склониться к добродетели или, напротив, греху — по нескольким «осям».

Почему это так важно? Да потому, что до «Ультимы» «путь добра» и «путь зла» отличались в компьютерных RPG в основном четырьмя буквами в «листе персонажа». Если такой выбор вообще имелся... А теперь, когда в ЛКИ публикуются советы мастеров о «жизни злодея в Arcanum», это никого не удивляет — теперь это ходовой прием. И возможности персонажа, и сюжет, и сама игра может кардинально меняться при выборе того или иного пути; а началось это с «Ультимы».

Через несколько лет после выхода «семь добродетелей» появились и в Ultima Online. Правда, они приняли там гротескную форму: например, чтобы «натренировать сострадание», надо было заниматься переправкой NPC, заказывающих портал из города в город. Но это внедрялось уже после ухода души проекта — Ричарда Гэрриота.

Необыкновенный обыкновенный мир (Darklands)

Прибытие в город.

Эта игра не стала вехой, изменившей ролевой жанр, хотя вполне могла бы. Игроки оценили ее по достоинству, но прямых последователей у нее не нашлось. Жаль.

Мир Darklands — не классическая фэнтези-вселенная, а почти реальное средневековье (Германия, XV век). Почти — потому что алхимики в самом деле в силах создать нечто необычное, а святые порой откликаются на молитвы. Но при этом никаких заклинаний и прочей фэнтези-мишуры вы там не обнаружите. И ни молитва монаха, ни манипуляции алхимика не дают никакой гарантии на успех. А молитвы еще и работают тем лучше, чем реже вы беспокоите святых ради своих земных нужд.

Нет и классов в типичном понимании этого слова. Есть только история персонажа. Вот он родился — в семье кого? Потом стал учиться — чему? Несколько лет прослужил — кем и где? Комбинации возможны самые разные. Не возбраняется, например, сыну солдата по взрослеиии пару лет потянуть лямку, как папаша, а потом удариться в религию и стать послушником в монастыре. Естественно, от прошлого нашего героя зависит, что он будет уметь в игре. Кстати, возраст, начиная с которого персонаж поступает под наше управление, тоже может быть разным — кто-то попадет в команду зеленым юнцом, из кого-то уже песок сыплется.

Жизнь в игре тоже не похожа совершенно ни на что из того, что мы видели раньше (и позже — тоже). Посудите сами:

  • встречные стражники, церковники или слуги местного феодала могут требовать с нас денег (отказать мы вправе, но это приведет к драке и к серьезным конфликтам с законом и потере Virtue — важнейшей характеристики в игре);
  • нас интересует, где лучше остановиться на ночлег, в деревне или в городе, и где дешевле отремонтировать кольчугу;
  • задания часто не предлагаются напрямую, а подразумеваются (помогите человеку, и, глядишь, вам воздастся, даже если никто вас об этом не просил);
  • можно потерять Virtue просто за то, что мешаете почтенному человеку, святому отшельнику, отвлекая его от молитв и размышлений без нужды;
  • возраст играет существенную роль, и рано или поздно герою приходится отойти от дел просто в силу надвигающейся старости;
  • подача милостыни имеет игровой смысл.

Это только несколько примеров.

Дамы и господа, если вы любите глубокие ролевые игры и настоящую свободу действий, в чем-то даже большую, чем в The Elder Scrolls — не пожалейте сил, отыщите этот раритет. И да не отпугнет вас графика образца начала 90-х, кстати — очень красивая и блестяще стилизованная под акварель.

Между прочим, создатели Fallout говорили, что Darklands был основным источником их вдохновения.

RPG по форме, но не по содержанию (Diablo, Sacred)

Бифштексы наносят ответный удар...

Постепенно во мнении народном стала укореняться идея, что будто бы главный и единственный признак ролевого жанра — ролевая система. В смысле — растущие в крутизне по мере набора опыта либо тренировок персонажи. Все же остальное — сюжет, NPC и прочее — признавалось несущественным. В конце концов, ведь первые «ролевки» — Rogue и т.п. — без этого обходились?

Так появилась «идеально освобожденная от содержания» игра Diablo. В ней нет вообще ничего, кроме веселого и ненапряжного избиения монстров — и роста опыта.

Не буду долго распинаться по поводу гигантской популярности игры, все и так это знают. Хочу остановиться на другом вопросе: RPG ли это?

По меркам 1980-го года — безусловно, да. Просто потому, что более серьезное содержание в тогдашних играх и представить себе было невозможно. Но вот по меркам 1990-х, не говорю уж, 2000-х — позволю себе усомниться.

В Diablo нет игрового мира (он сделан нарочито условно: кроме деревни с горсткой «персонажей» и гигантских катакомб, нет ничего, и только начальная история напоминает, что где-то когда-то была еще какая-то жизнь. Нет NPC — есть только магазины (ну да, несколько раз за игру продавцы разражаются комментариями или квестами). Нет диалогов — только монологи. И сюжета, да простят меня поклонники Blizzard, тоже нет — при ближайшем рассмотрении он сводится к «А еще здесь есть такой-то монстр...».

А если посмотреть на игровой процесс, то, не считая кратких периодов распределения очков на новом уровне, это типичнейший action, более того — аркада. Головной мозг можно смело забыть дома, спинной пропасть не даст. Потому-то и стал Diablo так популярен в конце рабочего дня — «расслабиться».

(Sacred в этом смысле чуть-чуть похитрее. Тут есть кое-какая пища для ума, да и игровой мир посложнее, чем в Diablo и даже в Diablo 2. Но стоит «заиграть трубам войны» — и перед нами все тот же Diablo во всей его рогатой красе.)

Поэтому Diablo — не совсем ролевая игра. Это — «бродилка», как и Rogue.

Зато...

Зато Diablo внес в ролевой жанр кое-что, что оценили в полной мере намного позже. Нет, я не о красном и синем шариках, взятых на вооружение всем прогрессивным человечеством. Я о кооперативном режиме.

Веселее всего оказалось рубить монстров не в одиночку, а командой из 2-3 человек. До тех пор «мультиплеер» предполагал почти исключительно схватку между игроками: кооперация в таком жанре выглядела странно и неестественно. Но оказалось, что это настолько увлекательнее одиночного прохождения, что вскоре такие режимы украсили многие классические ролевые игры — а вылилось все это в конце концов в появление жанра онлайновых RPG. Потому что до сих пор главная сила их — не в PvP, а именно в командной зачистке подземелий.

RPG по содержанию, но не по форме (Gothic)

Пейзаж должен соответствовать названию!

Рассказав о «мнимой RPG» Diablo, нельзя не упомянуть о другой игре, в некотором роде противоположной. В Gothic ролевая система урезана по самые уши, а боевка устроена настолько по-action’овски, что кое-кто из обозревателей, ничтоже сумняшеся, приписал ее к action. Да еще и поехидничал: дескать, какая уж тут ролевая игра, когда нет многих привычных Intelligence и Charisma, уровней навыков — всего два, брони тож не двести видов, как «положено», а только 16...

Дудки! Это как раз самая натуральная RPG, в отличие от рубиловок «с ролевыми элементами». Потому что в игре — самый настоящий живой мир, с фракциями, противоречиями, возможностью вставать на разные стороны, с кучей своеобразных NPC. Сюжет тут тоже не декоративен, как в боевиках, а играет основную роль, и вы можете кроить его по собственному вкусу.

Даже история мира — обычно никому и низачем не нужная — здесь совершенно необычайна. Мы странствуем в огромной «зоне», каторжном районе, в силу магической ошибки изолированной от прочего мира и торгующей с создавшим ее королевством на собственных условиях (потому что строилась каторга на рудниках, и вместе с бандитами королевство лишилось руды). Как только волшебный полог отделил каторгу от мира, с охраной покончили быстро — и уголовники стали строить жизнь по своему вкусу... Много вы встречали таких историй?

А еще поражает воображение ИИ обитателей мира. Не тем, что он есть и работает хорошо (хотя и это бывает далеко не всегда), а тем, что он принципиально разный для разных существ. И кого-то хватает только на то, чтобы переть на игрока лоб в лоб, а кто-то

«придумывает» более интересную тактику.

Если вам скажут, что Gothic — не RPG, знайте: говорящий ничегошеньки в этой игре не понял.

Свобода без границ (The Elder Scrolls)

До поселения в Морровинде они квартировали в чьих-то кошмарах...

Ролевые сценарии (я опять о настольных играх) бывают разные: одни ведут персонажей по рельсам сюжета (шаг влево, шаг вправо — стенка с надписью мелом «Under construction»), другие позволяют действительно любые отклонения от генеральной линии. В некоторых модулях героям, расследующим убийство в Риме, не возбраняется за уликами направиться хоть в Африку. А чтобы заработать — брать у капитана корабля «квест» на охрану от пиратов или доставлять итальянским купцам слоновую кость (чего автор сценария никак в него не закладывал).

Компьютерные же RPG в массе своей идут по первому пути. Все задания заранее известны, количество локаций сравнительно невелико (хоть и много больше, чем в квесте), а в большую их часть еще и не сунешься раньше вр