Europa Universalis: Rome

09.06.2008 12:55

При разговоре о Europa Universalis: Rome хочется сравнить ее с Europa Universalis III. О близком родстве говорят название и внешность. Но на самом деле этим сходство и ограничивается, это совершенно новая игра со своими правилами.

Древний мир

Мир в конце первого тысячелетия до нашей эры для большинства людей ограничивался окрестностями своей деревни, в лучшем случае была известна дорога до ближайшего города. Просвещенные люди могли знать все о современном Средиземноморье, но Индия была скорее сказкой, вряд ли кто-то догадывался о существовании Гвинеи или уральских степей, а уж о Дальнем Востоке и Америке и вовсе представления не имели.

Поэтому игровая территория много меньше Земли, она ограничена территориями, которые были известны римлянам периода расцвета их империи и их развитым противникам. На юге край света — север Африки, на западе — Британские острова, на востоке — Каспийское море, а знания о северных землях обрываются на границе, идущей от Крыма до территории современной Голландии. Никакой Terra Incognita, которую надо исследовать, нет, весь игровой мир перед игроком как на блюде.

На выбор — четверть тысячелетия истории Рима и окружающих стран, от 280 до 27 года до нашей эры. Сценариев немало — война с Пирром, первая и вторая Пунические войны, гражданская война Цезаря, правление Октавиана...

Война для выживания

В «Риме» многое направлено на войну. Если в EU можно жить тихой мирной жизнью, строя торговую или колониальную империю, то «Рим» такой возможности не даст. Этот мир неприветлив, без череды сражений можно выжить, но нельзя вырваться вперед.

Боевые действия усложнились. Многофункциональные войска, которые и стреляют, и бьются в рукопашной, как в XV-XVII веках, еще в далеком будущем; пехота — отдельно, лучники — отдельно, кавалерия тоже делится на обычную и стрелковую. Видов войск всего шесть, для сбалансированной армии нужно использовать как минимум два, а лучше четыре.

Война позволяет быстро захватить новые провинции. Подобная экспансия приносит деньги и территории, но войска не несут с собой ни культуры, ни религии. Земли так и остаются чуждыми в составе государства, принося меньше средств, а служить в армии их жители вовсе не желают. Колонизация неосвоенных земель идет гораздо медленнее. Двигаться можно только от своих пограничных земель вглубь неосвоенной территории, «откусывая» по одной провинции. Зато при этом распространяются свои культура и верования, что намного выгоднее для страны.

Колонизировать окрестные земли могут только страны на севере. Но там их поджидает другая опасность — варвары. Ничейные земли отныне — не просто серые пятна на карте. Там с насиженных мест периодически срываются племена, по пути собирают остальных, и орда, растущая, как снежный ком, идет грабить цивилизованные страны. Если «повезет», армия может достигать полусотни тысяч. Интересно, что с варварами можно договориться — заставить сдаться, предложить осесть в провинции, заплатить, чтобы они убрались обратно. Жаль, нет еще одного варианта — дать золота, чтобы они напали на другую страну.

О верности

«Рим» позаимствовал из «Крестоносцев» систему персонажей, но по пути она претерпела значительные изменения. Без ярких личностей не может жить ни одно государство — налоги не собираются, солдаты воюют из рук вон плохо, а наука топчется на месте. Но вот назначаем талантливого человека — и дела сразу идут в гору.

Персонаж с хорошими воинскими умениями может стать генералом, обладающий хваткой — исследователем или губернатором, а личным обаянием — дипломатом. Многим найдется место на государственной службе, но далеко не всем. Мало быть талантливым, нужно быть преданным власти.

Нелояльность подданных — истинный бич любого государства. Чуть ослабнет сила правителя, потеряет он популярность среди народа, и вспыхнет восстание недовольных, страна расколется на две, и начнется гражданская война. Обычно это происходит в самый неудачный момент — в разгар войны, когда войска далеко от дома. Но верные власти граждане не останутся в стороне — они на свои деньги начнут собирать собственные армии. Тем же самым займутся и отщепенцы. Нам не придется отдуваться самим.

С повстанцами нельзя договориться, их можно только уничтожить. Или быть уничтоженным самому. В то же время другие страны рассматривают наших противников как полноправное государство, и если им будет выгодно оказать помощь нашим противникам — они это сделают.

Даже если гражданской войны на горизонте нет, нелояльные персонажи могут испортить немало крови. Так, губернатор может за деньги сдать провинцию противнику. Но нет ничего страшнее генерала, прошедшего со своими войсками через пыл сражений, — ему обеспечена личная преданность армии. Ощущение силы и поддержка верных солдат приводят к появлению мыслей о власти в его голове. Верность неминуемо падает, а популярность — растет. И при возможности он не преминет свою силу показать. Снять его с должности? Бесполезно, верность отрядов никуда не денется, при бунте они вновь отправятся за своим лидером и прихватят всех остальных из армии. Распустить эти войска тоже можно, но «выходное пособие» составит круглую сумму, а вместе с деньгами потеряется и ценный боевой опыт.

Гражданская война — одна из ярких находок игры. Она случается в самый неподходящий момент, моментально путая все наши карты. Достается и другим странам, то тут, то там вспыхнет бунт. А иной раз он случается прямо у нашего врага во время войны.

Сила веры

Большое внимание уделено религии, а уж какое место она будет занимать в партии игрока — зависит только от него. В игре многое показано в эллинистическом представлении, верования — в том числе. Местные народы уповают на силу знамений. При удачном исходе можно получить серьезную прибавку к доходам, эффективности войск, исследованиям, росту населения сроком на год. Но авгуры могут дать и отрицательный ответ, с которым тоже придется прожить это время.

Шанс на успех знамения зависит от многого, не последнее место занимает сила религии в мире. Если с этим не повезло, придется довольствоваться просто хорошей вероятностью. Возникают интересные комбинации — перед войной требуем знамения, а если оно не удачно, смещаем планы на год.

Дела технические

Движок EU: Rome не сильно отличается от Europa Universalis III. За год с небольшим технологии шагнули вперед, и, стремясь их догнать, похорошела и игра. Текстуры стали значительно лучше, вместо мутноватых поверхностей в географическом режиме карты — симпатичные ландшафты. Особенно приятно выглядят степи Европы и пустыни Африки. Для любой стратегии это очень хороший уровень исполнения, а для Paradox Interactive — качественный скачок.

Серьезное нововведение — возможность свободно вращать камеру. Но после нескольких экспериментов и любования пейзажами под углом «близко к земле» неизбежно выбирается единственный ракурс — тот, что по умолчанию. Как наиболее удобный.

Приятные впечатления остаются от интерфейса, с каждым разом он становится лучше, хотя и на этот раз есть куда двигаться. Теперь окно информации о государстве разделилось на несколько отдельных кнопок в левой верхней части экрана, нет надобности совершать лишнее действие. Но некоторые важные данные, как, например, репутация, запрятаны глубоко, случайно их найти проблематично. Серьезная претензия, которая преследует Paradox из игры в игру, — необходимость переноса паузы на пробел.

Paradox Interactive не перестает удивлять. Новый исторический период — и новые правила игры, созданные специально под него. Мир Europa Universalis: Rome — это эпоха расцвета и упадка античной цивилизации, время набегов варваров и растущих империй. Упрекнуть игру можно только в чрезмерном уклоне в войну, но и это не противоречит истории. Не проходите мимо.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
управление государством, гражданские войны исключено мирное развитие, слишком упрощена торговля
Графика
8
лучшая среди глобальных стратегий -
Звук
10
музыка -
Игровой мир
9
возможность изменить историю, переселение варваров слишком жесткое, а потому нереалистичное противостояние с повстанцами
Удобство
8
прямой доступ к информации некоторые данные найти проблематично
Новизна нет

Интерес повторной игры да

Награда Вердикт: Еще одна отличная глобальная стратегия из «парадоксовского» семейства. Упрекнуть ее можно только в чрезмерном уклоне в сторону военных действий - получился скорее Hearts of Iron: Rome. Рейтинг
86%

Государство

Стабильность (stability). Как обычно — ключевой параметр страны. Низкая стабильность приводит к недовольству населения, снижению налогов, повышению риска восстаний. Тратится на объявление беспричинной войны и на смену национальных идей. Зарабатывается — жертвоприношениями, для чего нужно потратить немало золота. Чем выше текущая стабильность и чем крупнее страна, тем больше придется раскошелиться. Как водится, может изменяться по событиям, как в положительную, так и в отрицательную сторону.

Золото (gold). Казна страны, тратится на строительство зданий и дипломатические действия.

Рекруты (manpower). Показывает, сколько человек у нас есть, чтобы сформировать новые отряды или восполнить потери существующих. При наведении курсора доступно больше информации — ежемесячный прирост, верхняя планка, текущая потребность войск и сколько будет направлено в отряды в следующем месяце.

Очки исследований (research point). Сколько очков исследований вырабатывается в стране в месяц.

Форма правления влияет на жизнь страны с помощью модификаторов и событий. Но, в отличие от EU, сменить ее по своему желанию мы не можем. Изредка могут происходить события подобного толка.

Персонажи

Как уже упоминалось, любое государство — ничто без верных и талантливых людей. Провинции перестают приносить доход, армии не способны воевать, а исследования еле ползут. А если человек на должности есть, но властью он недоволен, то способен увести за собой еще и половину страны.

Воинское искусство (martial). Это главное качество для военачальника — в бою уровни командующих сравнивают и армия того, чей уровень выше, получает положительный модификатор на весь бой. Пригодится эта характеристика и губернаторам опасных территорий — чем выше, тем дольше будет длиться осада подконтрольной ему провинции.

Обаяние (charisma). Как ни странно, но оно нужно в первую очередь полководцам — чем выше, тем больше вероятность положительного события в бою. Нужна и дипломатам, значение влияет на исход сделки.

Хватка (finesse). А эта характеристика необходима нашим исследователям — каждая единичка дает десять процентов ускорения процесса.

Популярность (popularity). Важнейшая характеристика для правителя — чем выше, тем реже нелояльные граждане будут выступать против власти. При ста процентах даже нулевая лояльность вряд ли приведет к бунту — революционера просто не поддержат. В республике от популярности зависят шансы на избрание консулом.

Лояльность (loyalty). Показывает верность действующей власти, а при низком значении персонаж и вовсе может взбунтоваться. Особенно критично это для военачальников.

Это важно: назначение персонажа на должность моментально добавляет ему десять процентов лояльности, а снятие — снимает двадцать. Назначать подчиненных надо аккуратно.

Порочность (corruptness). Несмотря на название, этот параметр не очень-то и отрицательный. Показывает склонность персонажа к торговле, что очень полезно для губернаторов, но вредно для военных. Фактически увеличивает доходность провинции, но снижает поступление очков исследований и рекрутов с нее. Если многочисленнее всего рабы — можно назначать.

Богатство (wealth). Личное состояние персонажа может быть потрачено им на продвижение по служебной лестнице и на налаживание отношений с другими личностями. А в случае гражданской войны он еще и армию может нанять для борьбы за правое, по его мнению, дело.

Культура (culture) и религия (religions). С этим, как правило, проблем нет, поскольку государственные деятели в основном рождаются на своей территории.

Черты персонажа. В начале политической карьеры персонажи обладают одной-двумя, реже тремя чертами. Они могут изменять характеристики персонажа, его способности к религии и науке, влиять на изменение его популярности и лояльности.

Большинство персонажей принадлежат к какой-либо семье. Польза от этого только одна — родство с правителем дает небольшую постоянную прибавку к лояльности.

Должности

У разных стран должности называются по-разному, потому приводить оригинальные названия не будем.

В провинции обязательно должен быть губернатор, без него сбор налогов падает вдвое. В большинстве случаев на характеристики можно даже и не смотреть, только пограничниками нужно ставить людей с военными навыками. А вот черты характера имеют решающее значение — они могут дать как плюсы, так и минусы к налогам и риску восстания.

Человека на должность военачальника нужно подбирать особенно тщательно. Понятно, что он должен смыслить в военном деле, но это не все. Он должен быть лояльным, чем больше параметр, тем лучше. Обаяние тоже будет не лишним, от него зависят боевые события. И, наконец, черты характера — они не должны снижать лояльность командира власти, увеличивать лояльность войск к нему лично, кстати будет и рост популярности.

Отвлечемся на время от должностей и обратимся к армии. Дело в том, что отрядам свойственна личная преданность своему командиру, а не власти страны. В Древнем Риме это было нормой — вспомним Юлия Цезаря и гражданскую войну. Чем дольше длится бой, тем выше шанс на проявление лояльности. А это вовсе не благо для страны. Персонаж с военной поддержкой чувствует собственную силу и начинает идти против власти — каждый месяц его лояльность падает на одну десятую процента за каждый верный отряд, а популярность растет на пять сотых. Вроде бы цифры и небольшие, но за годы показатель легко может упасть до нуля.

Слабеет правитель, падает его популярность — и военачальник начнет собственную борьбу за престол. А если недовольных властью много — развяжет гражданскую войну. Что этому противопоставить? Прежде всего следить за чертами характера при назначении. Молодым дорога у нас тоже не везде будет, чем старше командир, тем раньше он умрет естественной смертью, не создав больших проблем. А тридцатилетний запросто обзаведется «клубом поклонников» и успеет крупно напакостить.

Если верных отрядов вдруг стало много, нужно оставить у полководца в подчинении только преданные войска, а все остальные передать другому командиру, можно даже в той же провинции. Ведь при бунте за генералом-отщепенцем пойдет не только его гвардия, он утянет всю армию. Медлить нельзя, иначе командир перестанет слушаться приказов. Можно бросать его отряд в заведомо проигрышные бои, чтобы падала популярность, — за неудачником никто не пойдет.

Снимать военачальника с должности почти бесполезно — верность войск никуда не денется, лояльность будет падать, а при бунте они попытаются пойти за командиром. Убийство тоже не выход — за каждую попытку верность всех персонажей в стране падает на двадцать процентов.

От исследователя требуется одно — как можно более высокий показатель хватки. Не лишней будет и такая черта характера, как склонность к исследованиям, но она редко встречается у персонажей с наивысшим значением основной характеристики.

Дипломату нужно обаяние, так шансы на исход переговоров выше. Эта должность специально не акцентирована, выбрать персонажа можно непосредственно в окне дипломатических действий.

Дипломатия

Отношения между странами определяются шкалой от минус двухсот до плюс двухсот. Чем лучше, тем легче проводить переговоры, тем реальнее союз и военная поддержка.

Исход того или иного действия мы можем предположить, ориентируясь на подсказки в диапазоне от «невозможно» (impossible) до «очень вероятно» (very likely).

Страны

Здесь дипломатия самая обычная, привычная по множеству игр.

Объявить войну (declare war). Если есть casus belli, то действие ничего не стоит, в обычном состоянии оно обойдется в две единицы стабильности, а нарушение перемирия — в пять единиц. При значении стабильности минус три объявление войны невозможно.

Заключить мир (sue for peace). Вариантов заключения несколько. Если мы завоевали страну из одной провинции, можно ее просто аннексировать, присоединив к своим владениям. Можно начать переговоры, на них прогресс боевых действий отображается в процентах. Положительные — мы выигрываем, отрицательные — наоборот. На эти проценты можно потребовать занятые нашими войсками территории, разовую выплату или постоянную дань. Провинции почему-то отдают охотнее.

Предложить альянс (offer alliance). Страны становятся союзниками, и в случае войны можно позвать на помощь. Отношения должны быть хорошими.

Разорвать альянс (dissolve alliance). Первый шаг к войне с нынешним союзником. Отношения сразу портятся.

Попросить предоставить право на проход войск (ask for military access). Можно пересекать чужие территории. В стране, предоставившей право прохода войск, применяется четырехкратный модификатор снабжения.

Отказаться от права на проход войск (cancel military access). Отменяет предыдущий пункт. Непонятно — зачем.

Дать право на проход войск (give military access). Позволяет войскам другой страны передвигаться по нашей земле.

Отменить право на проход войск (revoke military access). Отменяет право прохода войск по нашей территории. Применяется перед войной, чтобы не получить очаги сопротивления в тылу.

Потребовать дань (demand tribute). Наши страны должны быть в мире, а отношения не ниже минус ста пятидесяти. Результат не гарантирован.

Предложить дань (offer tribute). А это мы предлагаем деньги. Требования те же, а цели — совсем другие. Так можно обеспечить средствами противника нашего врага, да хотя бы повстанцев.

К оружию! (a call to arms!). Призвать союзника на помощь в войне. Он может согласиться или отказаться.

Поддержать повстанцев (support rebels). Дипломатические действия кончились, начались грязные интриги. Риск восстания в провинции увеличивается на пять процентов сроком на один год. Если уж заниматься этим, то каждый месяц атаковать новую провинцию.

Осквернить святыню (desecrate holy place). В целевой провинции популярность государственной религии снижается на полпроцента сроком на год. Практически бесполезное занятие, это не перебьет даже эффект от построенного храма, зато наша репутация страдает очень сильно.

Подкупить губернатора (seduce governor). Выкладываем двести пятьдесят золотых губернатору провинции, которая переходит под наш контроль. Но подкупить можно только нелояльного власти человека, а страна, потерявшая кусок территории, получает против нас casus belli.

Создать торговый маршрут (create trade route). Между двумя провинциями создается торговый маршрут, если он международный, то доход с него получают обе страны. Но отношения должны быть нормальными, хотя, казалось бы, кто от денег отказывается. Через окно дипломатии можно создавать торговые соглашения и внутри своей страны.

Убийство (assassinate). Выбираем жертву и пытаемся убить, действует и в чужой, и в своей стране. Но если убийцу раскроют за границей, наша репутация резко испортится, а если в пределах страны — у всех персонажей преданность упадет на двадцать процентов. Положительный момент тоже есть — если нашего неудачливого убийцу убьют, мы получим casus belli против страны.

Послать подарок (send gift). Отношение улучшается на величину от нескольких единиц до нескольких десятков. Сумма зависит от размера страны, чем крупнее, тем больше придется выложить.

Освободить пленника (ransom prisoner). Этот вариант доступен только если есть пленник. В нашей темнице чужой — в наших силах его просто отпустить. А если наш персонаж попал в плен — его можно выкупить, предложив достойную сумму.

Повстанцы

Если у правителя плохая популярность, а некоторые персонажи слишком нелояльны, нация может расколоться на две. Для прочих государств повстанцы — полноправная страна, с ней можно вести торговлю и заключать договоры.

Противники в гражданской войне никаких переговоров вести не могут, для них выход только один — полный захват провинций врага. Более того, у «половинок» страны общий лимит рекрутов, кончится у одних, кончится и у других.

Варвары

Варваров тоже можно назвать игровой фракцией, но очень специфичной. Им принадлежат все «ничейные» провинции. В каждой постепенно растет сила варваров, а вместе с ней — шанс появления орды. Если там находятся любые отряды, то эта вероятность резко возрастает, да еще и в зависимости от численности. А если это отряды варваров, то орда присоединяется к ним. Возникают интересные ситуации, когда одна отправившаяся в поход группа собирает по пути все остальные, и к границам цивилизованных стран приходят толпы по пятьдесят-семьдесят тысяч.

С варварами можно вести переговоры, если они находятся в нашей провинции.

Потребовать сдаться (demand surrender). Если орда небольшая, можно потребовать от нее сдаться. В этом случае мы получим несколько «голов» рабов.

Откупиться (pay off). А можно предложить денег, и целью похода орды станет их родная провинция. Но, надо сказать, просят они немало.

Следующие два пункта появляются, если варвары захватят нашу провинцию. Против огромных армий это, пожалуй, лучший способ борьбы, победить их можно только большими потерями личного состава.

Поселиться (settle). Мы предлагаем орде осесть в завоеванной провинции. Если варвары соглашаются, их армия исчезает, а количество свободных людей увеличивается. Но если жителей мало, а пришельцев много, то культура может смениться на варварскую.

Создать зависимое государство (create client). Провинция отдается в управление варварскому вождю и становится отдельной страной, вассалом Рима. Не лучший выход из положения.

Армия

Эффективность типов войск
Вид войск Эффективность против:
 Ополчение   Тяжелая пехота   Лучники   Кавалерия   Конные лучники   Боевые слоны 
Ополчение 100% 50% 100% 50% 25% 25%
 Тяжелая пехота  110% 100% 200% 120% 150% 100%
Лучники 150% 150% 100% 100% 100% 50%
Кавалерия 150% 70% 150% 100% 100% 50%
Конные лучники 200% 100% 100% 100% 100% 50%
Боевые слоны 200% 100% 200% 50% 50% 100%

Составу армии отныне уделено намного больше внимания, нежели в Europa Universalis 3. Артиллерии нет, время ее еще не пришло, зато вместо «просто пехоты» и «просто кавалерии» появилось шесть видов войск.

Ополчение. Самый слабый вид войск, способный бороться на равных разве что с себе подобными. Зато не требует никаких дополнительных ресурсов и очень дешево стоит — один золотой за отряд. При возможности стоит сменить состав армии на более совершенный.

Тяжелая пехота. Основная ударная сила любой армии — хорошие показатели атаки против большинства видов войск. Стоят недорого — всего два золотых за отряд, но требуют доступа к железу.

Лучники. Отряд поддержки, место которого во втором ряду, т.е. без непосредственного участия в рукопашной. Для обеспечения этого число лучников должно быть меньше пехоты хотя бы на два отряда. Стоит всего один золотой, но требует наличия дерева в провинции.

Кавалерия. Это дорогой отряд, тренировка обойдется в пять золотых, но он имеет преимущество — маневренность позволяет бить на две клетки на поле боя. Для армии достаточно двух-четырех кавалеристов. В провинции должны быть лошади.

Конные лучники. Еще более маневренный отряд, чем обычные кавалеристы, бьет на три клетки. Место его во втором ряду, хотя может находиться и на флангах в первом. Не удивительно, но для тренировки требуются лошади.

Боевые слоны. Полезность этих животных трудно оценить... потому что они очень дороги, сорок пять золотых за каждый отряд, и строить их слишком расточительно. На эти деньги можно снарядить двадцатитысячную армию. Требуются обычные слоны.

Морские сражения — копия наземных, но намного проще, ведь есть только один тип кораблей — триремы. Они нужны и для боя, и для блокады, и для транспортировки войск.

Перейдем к описанию характеристик отрядов.

Численность. В полном отряде ровно тысяча солдат, во время боя часть гибнет, тем самым снижается эффективность. Восполнение потерь идет после, с течением времени, даже если полегли все бойцы.

Боевой дух (morale). Основная характеристика любого войска, потому что с боевым духом, упавшим до нуля, отряд перестает сражаться. Если таких отрядов будет много — побежит вся армия. Очень сильно зависит от вознаграждения нашим войскам — от нуля на минимуме до двух на максимуме обеспечения. Т.е. солдаты без денег отступают сразу, завидев врага. Со временем будут исследованы модификаторы, увеличивающие эту характеристику.

Оба параметра тесно связаны — именно потери сбивают боевой дух. Далее идут модификаторы.

Дисциплина (discipline). Показывает, насколько медленнее отряд будет терять боевой дух при потерях бойцов.

Нападение (offensive). Насколько сильнее будут атаки по противнику.

Защита (defensive). А это — насколько меньше урона от вражеских атак получает отряд.

Опыт (experience). По результатам сражений отрядам начисляется опыт. Чем дольше оно длилось, тем больше и награда. Иной раз из проигранного сражения наши солдаты выйдут намного опытнее, чем из победоносной войны. Равнозначно увеличению всех характеристик. Но, к сожалению, опыт падает, если армия не воюет.

Это важно: длительный бой — это не только опыт войскам, но и высокий шанс на формирование лояльности отрядов своему командиру.

Бой

Сражение упрощено до предела. Поле боя — это четыре ряда квадратов, по два с каждой стороны. Одна линия, ближняя к противнику, передняя, а вторая — задняя. На вражескую половину поля войска заходить не могут. Командующие сторон выставляют на квадраты отряды, игрок в этом участия не принимает. В первую линию в центр идет пехота, на фланги кавалерия, во вторую — лучники ставятся в центр, а конные лучники на фланги.

Бой идет семидневными фазами. Перед каждой из них для обеих сторон бросаются десятигранные кубики, выпавшее число от нуля до девяти добавляется к эффективности войск. Помимо случайности есть постоянные модификаторы, действующие на всем протяжении сражения, — это эффекты местности, как правило, отрицательные для нападающего, а также разница в мастерстве командиров.

Маневренность отрядов пехоты — единица, т.е. они могут бить противника только прямо перед собой. Лучники тоже могут бить врагов прямо перед собой, но зато умеют стрелять из второго ряда. Маневренность кавалерии выше — две единицы, они способны атаковать не только впереди стоящего противника, но и соседних. Именно поэтому она ставится на фланги, где используется для поддержки рядом стоящей пехоты. Самые резвые — конные лучники, у них маневренность три единицы. Чаще всего они находятся во втором ряду и способны достать пять отрядов противника.

Игрок в бой вмешаться уже не может, ему остается только наблюдать за ходом сражения. Но при необходимости он может отдать приказ об отступлении.

Экономика

За бюджетом нам тоже придется следить, но трудности будут только на первом этапе.

Налоги (tax) собираются с провинций. Сначала высчитывается базовая ставка в зависимости от количества рабов, а после применяются модификаторы. Над увеличением поступления налогов нужно работать. Во-первых, это рост населения, самые «откормленные» провинции должны снабжаться зерном для скорейшего роста. Косвенно это даст и прирост рекрутов. Во-вторых, строительство зданий для увеличения доходов — ирригационных каналов, шахт и лагерей лесорубов.

Доход от торговли (trade income). Торговля реализована просто — в провинциях производятся товары, обмен с другой провинцией дает некоторый доход. Вначале есть только один торговый путь у каждой из наших территорий, два можно добавить строительством форума и гавани (только возле моря), а еще два — изучением морских технологий. Создание торгового пути требует месяца времени, переключений «на лету» не получится.

На заметку: интересно, что прибыль зависит только от расстояния, неважно, что в соседней провинции есть зерно, гораздо интереснее возить его с другого края карты. А то самое «соседское» зерно — еще куда-нибудь, как можно дальше.

В окне информации о провинции показаны ежегодные налоги и доходы от торговли. Но начисляются они частями при смене месяца.

Последний источник дохода — дань (tribute) с побежденных государств. Он, по понятным причинам, непостоянен. Во время заключения мирного договора мы можем выбрать ежемесячный платеж. Если противник принимает условия договора, мы получаем половину от этой суммы. Куда девается другая — неизвестно, но процент потерь со временем можно сократить.

Отличный источник дохода — враждебные «однопровинчатые» государства. Развязываем войну, захватываем и заста

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.