Mass Effect
Все, о чем людям мечталось веками, разобрали, просеяли и выковали одну — самую заветную, самую чудесную и самую крылатую мечту. Что ни обвод — отвердевшее пламя, безупречная форма... Застывший огонь, готовый к таянию лед ждали там, посреди бетонной прерии; еще немного, и с ревом проснется, и рванется вверх, и боднет эта бездумная, великолепная, могучая голова Млечный путь, так что звезды посыплются вниз метеорным огнепадом.
Рэй Брэдбери, «Р — значит ракета»
Человеку свойственно мечтать о недостижимом. В двадцатом веке до освоения планет и звезд, казалось, рукой подать — но эпоха космических странствий прошла, не начавшись, а планеты так же далеки. Однако романтика звездных скитаний жива и поныне — по следам героев научной фантастики отправляют нас на пыльные дорожки далеких планет разработчики Mass Effect.
Наука двадцать второго века дала возможность строить корабли, летающие быстрее света. Вся Солнечная система открылась пытливому человеческому разуму. Однако настоящий сюрприз ждал землян за орбитой Плутона — в виде неимоверно древней, но исправно работающей станции межзвездного сообщения.
Построенная неизвестно кем и неизвестно когда телепортационная сеть «автобанов» связала сотни планет — и внезапно люди открыли для себя целое галактическое «межзвездное сообщество» . Наступило фантастическое будущее — с огромными станциями, флотами вооруженных до зубов космических кораблей, с межпланетной дипломатией, неисследованными мирами и древним злом, которое затаилось где-то рядом, на краю Млечного пути.
Отвести беду от населяющих галактику цивилизаций должен наш главный герой — командор Шепард. На космическом корабле «Нормандия» он (или все-таки она? Как знать!) со своей командой облетит множество планет в погоне за истиной. Задача поставлена, цели ясны — избавить мир от происков беглого инопланетного суперагента и расшифровать пророчество давно вымерших цивилизаций. Побеждать врагов Шепард и его напарники будут в реальном времени — при помощи доброго слова, автоматов, дробовиков, заклинаний телекинеза и технических чудес славного двадцать второго века от Рождества Христова.
А идейки куда девать?
Отголоски концепций Star Wars: Knights of the Old Republic видны в Mass Effect в немалом количестве. Есть корабль, бороздящий галактику от планеты к планете, есть крайне пестрый экипаж, пытающийся на этом самом корабле ужиться, подружиться и перевлюбляться. Даже на планету или станцию главный герой высаживается, как и положено, не один — он выбирает себе двух сопровождающих, пока остальная команда (еще четыре лоботряса) бездельничает на корабле.
Если в «Рыцарях Старой Республики» сражения проходили преимущественно на световых мечах в псевдореальном времени с управляемой паузой, то Mass Effect обернулся самым настоящим боевиком — с пальбой, прятками, беготней и метанием гранат. Даже управление напарниками свелось от полного контроля к общим пожеланиям — «идти туда» , «идти сюда» , «атаковать во-он того зомби, третьего слева» .
Однако главное различие между играми не в этом. Просто BioWare решила в кои веки вырваться из сказочных миров — будь то далекая галактика джедаев или Забытые Королевства. Перед нами не фэнтези или сказочная космоопера, а самая что ни на есть научная фантастика. Тут нет места древним учениям и маленьким зеленым сэнсэям, нет Империи Зла, равно как и горстки защитников Добра и Света. В этой галактике расы инопланетян четко делятся на первый и второй сорт, политики разных форм и расцветок пробивают своих людей на посты в стольной Цитадели, гангстеры устраивают перестрелки, за громилами гоняются полицейские, утомленные отчетами и пончиками, — и в темных углах таятся храбрые журналисты, всегда готовые порыться в чужих тайнах. Пару раз BioWare заигрывает даже с политикой, предлагая игроку высказать свои взгляды в интервью, присоединиться к митингу великочеловеческих шовинистов или отбрить их предводителя.
Условности жанра объясняются сценаристами по возможности наукообразно. Элемент «зеро» , вещество с необычными свойствами, служит тут универсальным ответом на вопросы — он и корабли выше скорости света разгоняет, и гравитацию искусственную обеспечивает, и дает людям-биотикам способности к телекинезу. Аптечки суть контейнеры с чудесным медигелем, мгновенно залечивающим все на свете. А почему бесконечен боезапас у оружия? Потому что пули размером с песчинку — они на ходу отщипываются от металлических брусков и летают (не без помощи «зеро» ) на скоростях, исключающих сколь-нибудь заметное баллистическое снижение.
Однако есть вещи, объяснить которые не так просто. Например, пока остается открытым вопрос о том, почему целая раса инопланетян так здорово напоминает земных женщин, раскрашенных в синий цвет. Такие шалости позволительны космооперам и сериалам в духе «Вавилона-5» или «Звездного пути» , но здесь оправдать расклад можно разве что желанием сценаристов исключить из игры разгневанных синекожих гуманоидов, ломящихся в корабль с гневными криками: «А кто тут к нашим бабам пристает?!»
Подхвати меня лучом, Скотти!
С первых секунд игра кажется смутно знакомой. Возможно, дело в типажах — вот сам герой с внешностью голливудского спасителя мира, вот старый вояка — отец солдатам, вот пилот от бога — носит бейсболку и постоянно язвит, но посмотрите, как он водит «Нормандию» !
Или это сам корабль главного героя пробуждает воспоминания? Такой фрегат трудно перефрегатить. В его обводах определенно есть что-то от кораблей вселенной «Чужих» . Командирский мостик и военная форма экипажа смутно напоминают о «Звездном пути» . Такие коридоры и двери мы видели в «Звездных войнах» , а таинственно мигающие лампочками панели словно взяты из голливудского реквизита.
Не только «Нормандия» — вообще все корабли, звездные станции и постройки на планетах вызывают ощущение уже виденного. Ящики и контейнеры, лифты и двери-диафрагмы, голограммы («Помоги мне, Оби-Ван Кеноби!» ), оружие, пластиковые доспехи, бронемашины с огромными колесами и скребущим по земле днищем — все это позаимствовано художниками BioWare, но не грубо слизано, а переосмыслено на уровне архетипов. Разработчики перенесли опыт создания миров фэнтези в космос. Все ведь знают, что эльфы длинноухи, а орки клыкасты. А здесь у нас — типовое космическое будущее: гармоничный мир левитирующих машин, городов-в-облаках и низко висящих над горизонтом чужих планет.
Если художники сумели переварить весь фантастический кинематограф, то сценаристы, в свою очередь, набросились на классическую литературу и глубоко перепахали ее вдоль и поперек. Во многих случаях проследить источник крайне трудно — слишком уж распространены в литературе такие штуки, как прыжковые врата, звездные странники, восставшие машины и дипломатические космические станции.
В многокилометровой колоссальной Цитадели, построенной неизвестными предтечами, узнаются технические чудеса из книг Артура Кларка. Возрождение или окончательная гибель истребленной в старые времена расы насекомых — это, конечно, Орсон Скотт Кард и его «эндеровский» цикл. Хищные подземные черви приползли из книг Фрэнка Герберта, война с искусственным разумом вдохновлена Винджем Верноном и его «Пламенем над бездной» , а система маскировки «Нормандии» сильно напоминает о сюжетах серии «Ловцы звезд» Глена Кука. Дроиды-оккупанты, впрочем, пришли из кино — а именно из первых эпизодов «Звездных войн» . Икается и Стэнли Кубрику — у него выпотрошили как «Космическую Одиссею 2001 года» , так и «Апокалипсис сегодня» .
Увековечили разработчики и героев космической эры. Именем Гагарина названа космическая станция и звезда. Валентине Терешковой выделили звездную систему, а Нейлу Армстронгу досталась целая туманность и город на Луне в придачу.
На первых артах к игре главный герой изображался с лицом грубоватого вояки в стиле гоголевского Собакевича — рубленые черты лица, смурной взгляд. Но потом игроки увидели нового, улучшенного командора Шепарда, чьим реальным прообразом, похоже, послужил голландский актер и супермодель Марк Вандерлу. Первое время все восхищались возможностями встроенного редактора лиц, но потом оказалось, что «Марк Шепард» сделан разработчиками не в игровом редакторе, чьи возможности на самом деле куда как скромнее — лица получаются не намного красивее и разнообразнее, чем в TES IV: Oblivion.
Герою можно поменять форму лица, цвет кожи, прическу, подбородок, щеки, форму рта, носа и глаз — и подвигать их на лице туда-сюда, добавив в конце шрамы, возраст (для мужских персонажей) и макияж (для женских). Вдобавок в редакторе и в игре лицо героя выглядит немного по-разному, так что понять, соорудили вы «то» или «не то» , можно, только если попробовать героя в деле. Энтузиасты нашлись, и вскоре появились инструкции по созданию лиц Клинта Иствуда, Вин Дизеля, Брюса Уиллиса, Сэмюэля Джексона и других знаменитостей. По большей части сходство было разве что на уровне фоторобота, но в случае с Джиллиан Андерсон и Уиллом Смитом создателям лиц удалось добиться интересных результатов.
Разве только физиономия Чака Норриса все никак не дается энтузиастам игрового кинематографа — каждый раз выходит какой-то безликий рыжий техасец. Может, знаменитый рейнджер получится у вас?
Галактика в опасности
«Нормандия» летит к провинциальной планете — человеческой колонии, — чтобы в тишине и покое отработать систему маскировки. Ничего не предвещает беды, но вся команда и лично лейтенант Шепард на взводе — уж очень нервирует людей зубастый турианин, суперагент-«спектр» из самой Цитадели. Такие ребята на корабле всегда не к добру. И действительно, вскоре события начинают развиваться как по учебнику — раскопанный артефакт, любознательный злодей, кибернетическая армия и спешная высадка трех десантников в самую горячую точку некогда идиллической планеты.
Перед высадкой, впрочем, придется поболтать с людьми и турианином, прояснить ситуацию и выразить свое к ней отношение. Как бы красивы ни были диалоги, они оказались единственным элементом интерфейса, который пострадал после переноса Mass Effect на компьютеры. Лаконичность вариантов ответа напоминает TES IV: Oblivion, однако здесь Шепард не бросается в персонажей ключевыми словами, а выражает выбранную короткую фразу развернуто и почему-то совсем другими словами. Кольцо с вариантами выбора фраз явно предназначено для геймпадов — вертеть указателем мыши, выбирая нужный сектор и ответ, не слишком удобно.
Кольцо трудно было бы заменить чем-то другим. Предугадать ответ Шепарда непросто, и чтобы игроки не путались в «хороших» и «плохих» вариантах, разработчики разложили ответы по местам: ключевые фразы диалога разместились на колечке выбора вариантов справа, уточняющие — слева. «Джедайские» ответы всегда наверху, нейтральные в середке, «злые» — внизу. Тем, кто играет на стороне добра, даже задумываться не надо над выбором. Злодеям приходится труднее — шлепая всегда по нижним вариантам ответа, можно прошляпить побочный квест.
Если у обычного джедая неправильный ответ означал потерю накопленных очков добра или зла, то здесь все проще — есть два независимых измерителя жизненной позиции героя, так что в идеале можно быть и хорошим, и плохим одновременно. Однако бывалому «манчкину» лучше всего выбрать путь-дорожку с самого начала, чтобы пораньше добраться до вкусных призов за принципиальность. Для добрых и для плохих героев награды примерно одинаковы; лишь не определившихся с отношением к жизни персонажей разработчики категорически не любят — для скучных нейтралов не припасено никаких призов.
Солдат всегда впереди
Со словами: «Ну вы там как-нибудь разберитесь и добудьте артефакт...» — Шепарда в сопровождении еще двух десантников сбрасывают в зону, оккупированную роботами. У героя под рукой полный комплект оружия — пистолет, автомат, дробовик и снайперская винтовка. Однако стиль боя сильно зависит от выбранного класса.
Всего у персонажа три варианта развития — бойцовое направление (Солдат), технарско-лечебное (Инженер) и магическо-биотическое (Адепт) — и вдобавок три гибридных класса: инженер-со-снайперкой (Инфильтратор), биотик-с-дробовиком (Страж) и техномаг без атакующих умений (Часовой, он же не-пришей-кобыле-хвост.
Разработчики немного перемудрили с ролевой системой — солдат получился сильнее, выгоднее и удобнее любого другого класса: он и тяжелую броню может напялить, и с любым оружием навостриться обращаться, а для вскрытия электронных замков на сундучках с сокровищами всегда можно взять с собой напарника-техника. Инженер и адепт пользуются лишь пистолетом и легкой броней. Биотики могут красиво отправить врага в полет силой мысли — хоть какое-то развлечение, — а бедным инженерам только и остается, что вырубать у врагов защитное поле, отключать оружие, сводить с ума дроидов, а в остальном надеяться на товарищей. Конечно, даже инженер может ринуться в бой с автоматом, но ущерба большого он не нанесет и повышающее умение применить не сможет.
Гибридные классы — тоже не всегда выход. Выбирать между специализацией в дробовиках и снайперках не слишком приятно, если вспомнить, что в игре хватает и тесных коридоров, набитых зомби, и обширных равнин на далеких планетах. Часовой выглядит совсем уж бедным родственником, так как в смысле нанесения врагу урона целиком опирается на напарников, умея лишь лечить и прикрывать щитами. Если обоих товарищей выведут из строя, бедняге придется делать харакири или пытаться залечить врагов до смерти.
Частично обойти драконовские ограничения по оружию можно, если солдатом настрелять достаточно врагов, чтобы открыть призовое умение, которое потом станет доступно любому классу. Так, игрок может получить себе гибридный класс с тремя «оружейными» направлениями или попробовать в деле адепта-со-снайперкой — такой вариант вполне сбалансирован, если учесть, что биотические атакующие умения на больших расстояниях не действуют.
Но, чтобы получить призовое направление развития, надо сначала его открыть, а это значит — брать солдата и им прокладывать путь другим классам. Таков здесь путь силового игрока — бряцать оружием, греметь доспехом и снисходительно смотреть на то, как напарник-биотик подбрасывает врагов к потолку. А можно и вовсе собрать отряд «Смерть всему живому и особенно кибернетическому» , составив его из трех опытных снайперов с лучшим оружием. Нет для прогулок по далеким планетам музыки лучше, чем грохот снайперских винтовок!
«Я что-то пропустил?»
Трудно поверить, что разработчики ваяли свой последний боевик — MDK2 — лет десять назад. Если не знать заранее, яростная стрельба и шумная беготня на планетах и станциях не дадут заподозрить, что перед нами ролевая игра. Система подзаряжающихся щитов позаимствована из Halo: первые попадания сносят лишь защиту, и лишь потом пули начинают «откусывать» полоску здоровья. Чтобы восстановить щит, герою надо просто посидеть в тихом месте.
И враги, и напарники ведут себя прилично и современно — используют укрытия, применяют технические и биотические навыки, не спешат поддаваться на уловку с ложными отступлениями. Напарники толково занимают позиции в местах, которые им указывает герой, быстро атакуют выбранную цель, возвращаются к герою по команде, а чаше всего вообще не нуждаются в опеке — по умолчанию и стреляют сами из указанного нами оружия, и на рожон не лезут без приказа, и умения применяют по делу.
Навредить товарищи могут лишь своей крайне безвременной смертью, и тут у героя два варианта — либо дождаться окончания боя, когда герои оживают («Джентльмены, а поезд уже ушел?» ), либо принудительно воскресить павших друзей особым умением. Без некоторых затупов дело, конечно, не обходится, но даже застрявший в трех соснах напарник, оказавшийся в безвыходном положении, втихую телепортируется поближе к командиру, пока тот не смотрит.
Можно дать команде самой разобраться с врагами, но лучше взять дело в собственные шепардовские руки. Наследием тяжелого консольного детства осталась немного жульническая система автоприцеливания — ее, впрочем, можно отключить. Постоянные попытки героя прильнуть к любой плоской поверхности — это тоже попытка облегчить жизнь владельцам консолей: на геймпадах крайне неудобно бегать и одновременно целиться.
Впрочем, нам жаловаться на дополнительные возможности не стоит — скалы и ящики расставлены так удобно, что не спрятаться за ними просто грех. Да и многие враги поощряют бой в стиле «тир с утками» , предпочитая перестрелку с использованием укрытий (но только не зомби, которые бегают стаями, напрашиваясь на выстрел из дробовика с двух шагов).
Что интересно, есть в игре и зачатки ближнего боя, но если не знать заранее, можно их так и не найти — или обнаружить совершенно случайно, когда герой, вместо того чтобы открыть стрельбу из автомата в упор, огреет врага прикладом. Щуплых гуманоидов шепардовский удар сбивает с ног.
Драмба игнорирует уран
Сюжетные планеты в Mass Effect тесноваты. У ценителей онлайновых просторов или лесов Киродиила они могут вызвать приступ клаустрофобии. «Открытыми пространствами» тут считаются узкие извилистые ущелья — встроенная карта не даст соврать.
Положение спасают десятки «неисследованных» планет, в среднем по одной на звездную систему. Каждая такая планета — это не только квадратная миля эффектных пейзажей, но и три-четыре археологических находки, да еще побочные квесты, базы пиратов и контрабандистов, ловушки, злые подземные черви и неисследованные месторождения в духе рассказа Роберта Шекли «Особый старательский» .
На любую из таких планет команда может высадиться в мощной, но легкой бронемашине системы «Мако» и вволю покататься на свежем воздухе. Что характерно, владельцы консолей дружно жалуются на такие поездки — и это очень загадочно, так как в компьютерном варианте управляться с броневичком легко и удобно — он и сам по себе облегчен системой антигравитации, и вдобавок подпрыгивать обучен. Так что заезды по неисследованным мирам — хорошая возможность отвлечься от сюжетной беготни и провести время с пользой: уровень-другой поднять и трофеев настрелять.
Не стоит спринтерствовать с сюжетом! Это особенно важно, если учесть, что сюжетная часть игры по меркам ролевого жанра коротковата. Сам основной квест не слишком оригинален, но и скучным его не назвать — разработчики очень тщательно выверили баланс событий в игре, и не раз, когда я ловил себя на том, что уже вот-вот почти готов заскучать, сюжет вдруг делал резкий поворот. Если не уделять внимание побочным квестам, можно быстро обнаружить, что Шепард уже на планете Илос, вольной жизни конец, и финальные титры не за горами. К тому же уделять побочным квестам внимание важно еще и для того, чтобы добраться до призового пятидесятого уровня, отпирающего еще десяток.
Обычно внесюжетные квесты оборачиваются тотальной зачисткой пещер, космических грузовых кораблей или бандитских укреплений. Иногда драки не миновать, но есть просто «разговорные» квесты или те, в которых, блеснув красноречием, герой избегает сражения или, наоборот, провоцирует его. Оригинальный способ получить щепотку опыта — взглянуть в ключевых местах на свой корабль или на вид за окном. И конечно же, не стоит забывать про своих напарников — обходить корабль дозором и вести задушевные беседы надо после каждой сюжетной планеты. Кто-то поделится с героем интересными историями, кто-то раскроет душу, а кое с кем удастся закрутить роман. Как и в Knights of the Old Republic, пол героя определяет выбор его «жертвы» — разве что тут есть еще альтернативный вариант: «тау-китянка» , которая готова на телепатическую связь с Шепардом любого пола.
Вместе с перенесенной на компьютеры игрой мы получили систему так называемых «достижений» (Achievements) — наследие тяжелого приставочного детства.
По правилам, установленным Microsoft, каждая игра на Xbox 360 должна содержать в себе систему «достижений» , награждая игрока очками за внутриигровые рекорды. Прошел игру — получи десять очков. Прошел еще раз — получи еще десять. Секреты, боссы, пройденные в гонках трассы, отрезки сюжета — все идет в ход, чтобы игрок мог потом в онлайновой системе Live! сравнить свои достижения с чужими. Это очень простая «потогонная» система, призванная удержать человека за игрой как можно дольше, — но она работает, и владелец консоли действительно может пройти Mass Effect трижды не потому, что игра хороша сама по себе, а потому, что только так можно «выжать» из нее все награды.
Что эта система «достижений» означает для нас, компьютерщиков? Медальки и ордена — суета и тлен, но с некоторыми достижениями открываются дополнительные возможности. Например, можно ускорить набор опыта, поправить здоровье или щиты, поднять планку уровня до шестидесятого и, что интереснее всего, — открыть призовые умения, одно из которых может выбрать любой класс. Если солдатом долго бить врагов из дробовика, какой-нибудь инженер позже сможет взять себе это умение. Если адептом долго подбрасывать врагов в воздух, солдат или инженер потом смогут делать то же самое.
Нарисованы медали красиво... но не стоит забывать, что мы, компьютерщики, проходим игру не ради виртуальных наград и «псевдодостижений» — а ради самой игры.
Я подарю тебе эту звезду
Реалистичность лиц, мимика и кинематографичные ракурсы — фирменная особенность Mass Effect. В этой области BioWare опередила всю планету. Конечно, не все персонажи проработаны одинаково хорошо: например, лица инопланетянок-асари удались намного лучше, чем грубые физиономии людей. Перед разработчиками стояла непростая задача — реализовать зрелищную игру-кино в тесных рамках платформы Xbox 360. И они с консольными ограничениями отлично справились.
Но, вглядываясь в звезды, канадцы упустили из вида приземленные вещи и местами запороли элементы интерфейса. Недочетов в Mass Effect много. К чести разработчиков Demiurge Studios, они, как патриоты идеологически правильных компьютеров, постарались при переносе игры на PC ликвидировать или свести к минимуму многие недоработки оригинала. Так, например, они обновили мини-игру по взлому замков, сделав ее динамичной и толковой, а чтобы упростить продажу ненужного барахла, прикрутили сортировку вещей по качеству. До кучи кудесники Demiurge переделали боевой интерфейс и добавили горячие клавиши для вызова умений (консольщикам приходилось для каждого джедайского трюка вызывать тактическое меню, прерывая бой паузой).
Но многие недостатки все-таки переехали с консоли к нам. Ролевая система непрозрачна, эффект от улучшений оружия с броней не слишком хорошо просматривается в жарком бою. Само оружие в игре сделано по принципу «клонировать, перекрасить, снабдить римской цифрой» . Это, впрочем, можно списать на симбиоз жанров, равно как и одинаковые интерьеры в побочных заданиях — по одному типу на все шахты, на все здания, на все бункеры и на все корабли, которые мы берем на абордаж (ладно хоть мебель по-разному расставлена).
В игре обнаруживается много мелочей, которые вроде и не слишком сильно мешают жить, но вызывают недоумение. Например, если сесть в «Мако» и переключиться на вид через пушечный прицел, управлять самим броневиком «вслепую» становится очень неудобно — а ведь так легко было добавить на экран индикатор поворота башни! Или вот еще мелочь: при посещении магазина можно сравнить выставленную на продажу броню с той, что надета на героев — но только тех, которых Шепард взял с собой. А что делать с теми, кто сидит в корабле? Возвращаться и менять напарников? Выписывать параметры на бумажку?
Пропускать сценки на движке в игре нельзя — можно лишь ускорять диалоги, но делать это надо крайне осторожно, так как колечко с выбором новой фразы появляется неожиданно и герой может ненароком брякнуть что-нибудь не то. Наконец, совершенно банальный недосмотр — за парой боковых иллюминаторов в «Нормандии» виднеется космос, но плоскость с текстурой прибита буквально метрах в двух за стеклом — не заметить этого нельзя. Нарисованный плоский космос виден даже тогда, когда корабль торчит в доке на планете — лучше бы уж заколотили иллюминаторы досками.
Но мелочи непростой космической жизни должны не расхолаживать, а закалять характер спасителя галактики! Он и его верные напарники пробьются сквозь все преграды — снега, бури, вакуум и политические дрязги, — чтобы одолеть главного злодея и положить конец его преступным замыслам, попутно раскрыв секрет древнего пророчества предтеч. Нацелившись на трилогию, разработчики не стали обрывать игру на полуслове, но и продолжить исследования космоса после финальных титров не разрешили — разве что пройти сюжет с самого начала уже развитым героем, вооруженным лучшими пушками.
Вселенная Mass Effect собрана из фантастических мотивов и жанровых клише, но сценаристы глубоко проработали новый мир. Они не только собрали информацию о нем во внутриигровую энциклопедию, но и ухитрились издать целую книжку «по мотивам» — Mass Effect: Revelation. Но даже с прицелом на продолжение серии вселенная игры исследована ими как-то чересчур. К чему бы это?
Уже не первые месяц бродят слухи о том, что канадцы ведут работу над некой онлайновой ролевой игрой. А что, если...
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 10 |
открытый для исследования мир, побочные квесты и секреты, разнообразный игровой процесс | линейность сюжетных миссий; после завершения главного квеста нельзя продолжить игру |
Графика 10 |
диалоги и сцены на движке, мимика персонажей | невыразительная архитектура на некоторых сюжетных планетах, повторяющиеся интерьеры в побочных миссиях |
Звук 9 |
игра виртуальных актеров и голоса реальных хорошо сочетаются | иногда музыка начинает играть не к месту |
Игровой мир 9 |
непротиворечивый и глубокий мир фантастического будущего | почти все элементы мира — от концепций до дизайна — выглядят заимствованными. |
Удобство 8 |
после переноса игры на компьютер интерфейс стал намного удобнее и проще | мелкие недоработки в эргономике, частая подгрузка карт и диалогов |
Новизна да
Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Игра возвращает нас в эпоху звездной романтики — к далеким неисследованным мирам, влюбчивым инопланетянкам и перестрелкам под сводами космических баз. Галактика ждет, и на этот раз — никаких джедаев! | Рейтинг 96% |
Классы
Ролевая система в Mass Effect вторична по отношению к боевой. Она не мозолит глаза — сюжет можно пройти в режиме «вжик-вжик, уноси готовенького», особенно если сделать героя грубым солдафоном. Все таланты и все умения, за исключением двух «разговорных», предназначены для того, чтобы команде было проще выжить и победить в столкновении с врагом.
Развитие персонажа устроено незамысловато: выполняя квесты, убивая врагов, беседуя с NPC и просто исследуя мир, герой, командор Шепард, получает опыт и растет в уровне. Вместе с Шепардом растет вся его команда, независимо от того, сидит персонаж в трюме «Нормандии» или сопровождает командира в миссиях.
На каждом уровне все герои получают некоторое количество очков, которые можно вкладывать в таланты, усиливая персонажа и открывая боевые умения. До пятого уровня включительно Шепард получает на каждом уровне три очка, его коллеги — два. До двадцатого уровня и командор, и все его товарищи на равных и получают по два очка, но после этого соратники вновь отстают и зарабатывают лишь по одному. На тридцать шестом уровне и сам главный герой начинает получать лишь одно очко на уровень — и такое безобразие продолжается до последних уровней.
При первом прохождении предел развития — пятидесятый уровень. Добраться до него не так просто — надо очень внимательно выполнять побочные задания и буквально выгрызать опыт зубами. Если пройти основной сюжет, игра отпирает еще десять уровней — с очевидным намеком на повторное прохождение.
У героев — порядка дюжины талантов, каждое из которых развивается до предела ценой дюжины очков. Это означает, что Шепарда можно «натаскать» почти по полной программе, если пожертвовать двумя-тремя талантами, однако его коллеги едва осилят половину всех доступных талантов, так что выбирать для них специализацию следует внимательно.
Возможности определяются классом. У каждого напарника — свой класс, а для Шепарда игрок может выбрать один из шести. На первый взгляд кажется, что выбор богат, но на самом деле лишь три из них — «чистые». Остальные классы представляют собой гибридные варианты.
Солдат (Soldier)
Солдат прост и прямолинеен. Ему недоступны тайны биотиков и сложные инженерные познания, но врагам от этого, прямо скажу, не легче. Обладая завидным здоровьем, имея возможность развить любое из четырех «оружейных» умений (пистолет, автомат, дробовик, снайперка) и достаточно быстро научиться носить тяжелую броню, солдат представляет собой мощную ударную силу на поле боя и самый простой класс для первого прохождения игры. Пусть солдат не может вскрыть сложный замок или отправить врага в полет — для этих целей можно взять напарников.
Солдату сразу доступны таланты: Пистолеты, Автоматы, Боевая броня (тяжелая), Штурмовая подготовка. Вкладывая в них очки, можно дополнительно открыть таланты: Дробовики, Снайперские винтовки, Первая помощь, Выносливость.
Адепт (Adept)
Адепт специализируется в биотике — сверхчеловеческих умениях, издали напоминающих джедайские. Он может отбрасывать врагов
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.