Sublustrum
Ученые скажут, что я несу чушь. Очень возможно. Но сто или двести лет назад предшественникам наших многомудрых академиков бесовщиной казались невидимые глазу магнетизм или электричество, а вид автомобиля поверг бы их в ужас, не говоря уж о рентгеновских лучах или движущихся картинках. Как знать, уважаемые доктора и магистры, не откроет ли наука XX века некие иные виды энергии, распознать которые не способны наши органы чувств и несовершенные приборы?
Б. Акунин, «Любовница смерти»
В темных залах они как будто спят, им снятся прекрасные сны.
Этой строчкой Ильи Эренбурга открывается первая из многих дверей на пути в Мерцающий мир — и далее. Мир бесконечно изменчивый, как человеческие сны. Мир гармоничный, словно каждая его нота звучит особым, лишь ей присущим тоном. Перекресток между «было», «не было» и «могло бы быть». Дорога, на которой путеводными указателями служат коротенькие записки округлым детским почерком на линованной бумаге... В путь?
В поисках Мерцающего мира
«Дорогой брат,
мы не виделись уже целую вечность...»
Тот, чьему перу принадлежат эти строки, продолжает их рассказом об окончании своих исследований и новом открытии, которое должно перевернуть и преобразить научный мир. Он зовет приехать, желая, чтобы единственный по-настоящему родной человек разделил с ним радость от торжества разума над одной из самых удивительных тайн мироздания.
Однако по прибытии адресата ожидает скорбная весть, переданная ему грустной пожилой женщиной: его брат, преподаватель Университета, профессор и выдающийся ученый, не далее как минувшим днем скончался.
Причудливое сочетание мистики и механики не впервые волнует фантазию создателей игровых миров, но попытка счесть Sublustrum русским клоном любой игры из впечатляющей серии Myst будет несомненной ошибкой: чем бы ни вдохновлялись разработчики, результат получился вполне самостоятельным.
Можно подмечать сходные нюансы, отслеживать реальные или кажущиеся влияния... Однако утверждать, что Sublustrum вторичен по отношению к играм, с которыми он той или иной гранью совпадает, будет столь же справедливо, как назвать фильм И. Масленникова «Шерлок Холмс и доктор Ватсон: Сокровища Агры» сиквелом фильма Г. Каттса «Шерлок Холмс: Знак четырех». Они хотя бы сняты по одной книге...
Впрочем, упоминание «Шерлока Холмса» неслучайно: атмосфера последнего десятилетия позапрошлого века, где вера в научно-технический прогресс мирно уживается с бытовым антиквариатом, а новомодные электрические фонари — с керосиновыми лампами, удивительно созвучна и двадцатым годам прошлого столетия. И даже основной голос игры — голос исследователя, которым звучат все дневниковые записи и заметки, — интонационно схож с голосом Ливанова в роли великого сыщика. Четкость, законченность фраз, неторопливая, выразительная артикуляция, превосходный слог — именно так и должен говорить образованный человек прошлого века, воспитанный в консервативных традициях века позапрошлого.
Разработчикам удался редкий и трудновыполнимый опыт: единая атмосфера игры в целом и разная — в каждой новой локации. Словно разнообразные вариации одной музыкальной темы, они не схожи друг с другом, но нечто общее, нечто помимо сюжета и главных героев скрепляет их воедино.
Сыграть на эоловой арфе
Там, где заканчиваются сумерки и начинается полумрак, есть тонкая мерцающая грань, открывающая проход в неизведанный мир: мир, полный загадок и тайн. Мир, проводником в который является звук.
Sublustrum
Там, где заканчиваются сумерки и начинается полумрак, есть тонкая мерцающая грань, открывающая проход в неизведанный мир: мир, полный загадок и тайн. Мир, проводником в который является звук.
Sublustrum
Да, именно музыка, помимо прочих уз, соединяет такие несхожие друг с другом кусочки головоломки Sublustrum. Люди, составляющие аудиовизуальный проект Anthesteria, подошли к вопросу как истинно творческие люди, на чью долю выпало немалых размеров вдохновение.
Иными словами, увлеклись не на шутку.
Звуки для будущей игры и подбирались из огромного разнообразного вороха, именуемого архивом аудиоматериалов, и записывались отдельно, ради чего пришлось искать подходящую для записи окружающую обстановку — вплоть до заброшенных заводов.
А самым удивительным и неожиданным подарком уже в самом конце не очень долгой, но очень красивой истории Sublustrum стал старинный граммофон на заснеженной парковой скамейке и голос Вертинского, пробивающийся сквозь метель. Сцена в этом подобии Лимба была бы интересна и сама по себе, но такой штрих придал ей особенный, в чем-то пронзительный акцент подведения последних итогов.
Музыкальные темы мягко и вместе с тем ощутимо вплетаются в плоть мира — или, точнее, миров. Они то выступают на первый план, то почти исчезают, их даже можно не замечать в увлечении сюжетом, но если их убрать — Sublustrum лишится одной из опор. К тому же музыка в этой игре стоит того, чтобы обратить на нее внимание, а то и разыскать основные темы вне привязки к игре — просто ради удовольствия послушать.
Однако же звук в Sublustrum играет не только эстетическую, настраивающую на определенную эпоху роль. Звук — одна из основных частей сюжета, ибо история нашего героя прочно увязана с научными исследованиями возможностей инфразвука.
Как говорит нам наука, инфразвук (от лат. infra — «ниже, под») — это упругие волны, аналогичные звуковым, но с частотами ниже области слышимых человеком. В природе возникают при землетрясениях, подводных и подземных взрывах, во время бурь и ураганов, а в числе техногенных источников можно назвать, к примеру, ветряные электростанции.
Инфразвук слабо поглощается и потому распространяется на большие расстояния и может служить предвестником бурь, ураганов, цунами. Воздействие на человеческий организм при больших амплитудах ощущается, в зависимости от частоты, как боль в ушах, вибрация, также может вызвать беспричинный страх и даже смерть от разрыва сосудов.
Его же называют одной из возможных причин появления «летучих голландцев» — покинутых экипажем судов.
Ряд головоломок решается только при помощи звука, а для ряда других он послужит подсказкой, поэтому рекомендации разработчиков — играть в наушниках, в темной комнате — совершенно справедливы.
Дорога уходит вдаль
Получив ключи от квартиры покойного, его брат проходит в залу, где всю центральную часть занимает странная, похожая на массивную колонну металлическая конструкция. Она увита проводами, которые тянутся к каким-то приборам — назначение их неясно, но вполне очевидно, что их создатель не видел необходимости снабжать свое изобретение пояснительными табличками.
Придется искать какие-нибудь записи, чтобы разобраться, что же такое необыкновенное профессор хотел и не успел показать своему брату, спешно прибывшему после получения его письма.
Получив ключи от квартиры покойного, его брат проходит в залу, где всю центральную часть занимает странная, похожая на массивную колонну металлическая конструкция. Она увита проводами, которые тянутся к каким-то приборам — назначение их неясно, но вполне очевидно, что их создатель не видел необходимости снабжать свое изобретение пояснительными табличками.
Придется искать какие-нибудь записи, чтобы разобраться, что же такое необыкновенное профессор хотел и не успел показать своему брату, спешно прибывшему после получения его письма.
Среди многих и многих квестов, построенных на головоломках, Sublustrum, помимо прочих достоинств, выделяется логичностью — качеством столь редким для игр подобного типа, что с его отсутствием давным-давно привыкли мириться как с неизбежным злом, отмечая лишь наиболее яркие экземпляры.
Но разработчики из Phantomery Interactive доказали, что сделать сложный квест с адекватными причинно-следственными связями вполне реально. Более того — что и сюрреалистичность логике не помеха. Хотя, надо признать, разбираясь с некоторыми особенно сложносочиненными загадками, впору начать опасаться за свой рассудок — как в случае с механическими цветами эоловой арфы, которые достойны звания самой зубодробительной из головоломок Sublustrum. Но без нее не покинуть четвертую локацию — игра абсолютно линейна, перескочить через этап невозможно.
К слову о локациях... Их пять, и они невелики — особенно по меркам, к примеру, Myst V: End of Ages, — но это обстоятельство на игровом процессе и атмосфере сказывается скорее позитивно: с одной стороны, в картине мира ничего лишнего, а с другой — все-таки вполне достаточное пространство для маневра.
Рисовка превосходна: светотени, тщательность проработки, внимание к деталям... Все, начиная от аутентичных шрифтов в книгах и заканчивая кирпичами, выпавшими из стены в подвале вместе с куском штукатурки, достоверно почти до эффекта присутствия.
Это интересно: в квартире профессора на стенах висят картины, которые можно беспрепятственно рассматривать вблизи, но, что занимательно, во всех трех слоях реальности они различны и выполнены в разных стилях.
Еще один приятный нюанс кроется в оптических эффектах: «старая пленка» в первой локации, зыбкое марево в третьей, хроматические аберрации в четвертой... это тоже своего рода настройка на окружающую действительность, чья природа в результате предстает одновременно и зыбкой, и плотной.
Способ перемещения в игре несложен — «умный курсор» оперативно меняет форму, подсказывая направление движения, — и не отнимает много времени. Вечную проблему нетерпеливого ожидания, знакомую любому, кому хоть раз приходилось выгуливать свое игровое альтер эго по обширным пространствам, разработчики решили довольно оригинальным образом: расстояние от одной панорамы до другой, сколь бы ни были они удалены друг от друга, наш герой преодолевает за три условных «шага».
По следам Фата-морганы
Я иду меж стен и дворцовых башен,
Мимо перекрестков, веков и лиц...
Лина Воробьева
Классик, как известно, утверждал, что в человеке все должно быть прекрасно. Добавим: не только в человеке.
Детище Phantomery Interactive прекрасно своей редкостной соразмерностью: все детали игры подчинены одной цели и создают единую картину, сумрачную, даже мрачноватую, но удивительно красивую. Картинка и звук, сюжет и атмосфера... даже рискуя заслужить упреки в необъективности, скажу, что перед нами тот самый уникальный случай, когда игра заслуживает право называться произведением искусства.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 |
своевременность подсказок, постепенное раскрытие фабулы | линейность |
Графика 8 |
отлично прорисованные локации, масса приятных нюансов | не отмечены |
Звук 10 |
безупречная озвучка, прекрасные музыкальные темы | не отмечены |
Игровой мир 10 |
ювелирно выдержанный и при этом различный стиль всех локаций, их внутренняя логичность, гармоничное сочетание всех элементов | не отмечены |
Удобство 8 |
простой способ управления, отсутствие багов | маловато ячеек для сохранения игры |
Новизна да
Интерес повторной игры нет |
Награда | Вердикт: Произведение искусства — безупречная интерактивная история. | Рейтинг
90% |
Ключи от Зеленой двери
Как уже было сказано, головоломки в игре не из легких, а запутаться в их решении проще простого. Но, как пелось в одной старой песне, «поеду понемногу, авось да повезет».
Итак, первым делом мы с нашим альтер эго оказываемся в прихожей. Старый дом, уже обветшалый, но еще вполне крепкий; квартира, чей вид трогателен, как облик одинокого пожилого человека, — брат жил один, и холостяцкие привычки в сочетании с неприхотливостью ученого во всем, что не касается его исследований, не могли не сказаться на его обиталище. Тем более что исследования свои, за неимением казенного помещения, он проводил здесь же, дома.
Пошарив в полумраке по стене, нащупываем тумблер и, включив свет, проходим в залу.
Дом с выходом в космос
Здесь прямо по центру возвышается какая-то металлическая, снабженная овальной дверью конструкция, от которой по всей комнате протянуты электрические провода. Разумеется, это какой-то прибор, но какой и для чего он здесь — непонятно. Стоит нам войти и начать оглядываться, как мы слышим голос профессора: он просит нас ни в коем случае не пытаться повторить его опыт и даже уничтожить все записи и приборы за исключением некоей «капсулы» — по всей видимости, он имеет в виду как раз то, что возвышается в центре залы. Он полагает свое открытие слишком опасным — настолько, что готов поступиться славой, лишь бы найденные им ключи к неведомому не попали в руки человечества.
Однако это наводит на мысли, что смерть брата непосредственно связана с его загадочным изобретением — и, коль скоро он не оставил никаких более внятных пояснений, ответ нам предстоит найти в его записях. Если повезет.
Осмотревшись и полистав найденный на диване труд «Природа и психоакустический характер ультразвука» (к слову, читать нам вообще придется здесь немало), направимся в кабинет.
Справа от двери стоит органофон, который на первый взгляд легко принять за фортепиано — как выяснится из дневниковых записей, которые ожидают нас на столе, большинство посетителей уважаемого профессора разделяло это заблуждение.
Впрочем, дневник проливает свет не только на предназначение упомянутого прибора, но и на многое другое — в частности, становится понятно, что исследования строились на основе изучения особенностей инфразвука: любопытные данные о кавказских мегалитах, заметки о воздействии инфразвука на человеческий организм, теории и некоторые выкладки.
Профессор полагал, что мнение о дольменах как о похоронных сооружениях несостоятельно в силу того, что захоронения, обнаруженные в них, датируются существенно более поздним временем, нежели предполагаемая дата создания самих каменных сооружений. И в свою очередь выдвигал теорию о том, что дольмены, генерируя инфразвук определенной частоты, фактически служили местом для своеобразной медитации, в ходе которой достигался эффект временного разделения духа и тела.
К этим же выкладкам прилагаются данные по исследованию найденных в одном из дольменов остатков некой специфической травки, именуемой Albertia inodorum, чья особенность состоит в том, что вещество, содержащееся в ее листьях, обладает свойством расщеплять связи между различными элементами человеческого сознания. Эта травка нам вскорости немало пригодится.
Ознакомившись с дневником и достав из ящика стола ключ от лаборатории (дверь рядом с фонографом, стоящим на тумбочке в зале), переходим к органофону.
Включив его, мы услышим довольно-таки неприятный звук — прибор нуждается в настройке. По мере того как рычажки будут занимать каждый свое место (2-5-7-5-4), звук будет постепенно сходить на нет. На настроенном органофоне, подтверждая эффективность усилий, должна загореться лампочка, после чего прибор можно выключить до того времени, как он нам действительно понадобится. Здесь же с полки надо взять предохранитель для капсулы — едва мы вернемся в залу, нам покажут, где именно надо заменить сгоревший элемент.
Занимательная ботаника
Теперь наведаемся в лабораторию, она же оранжерея, — здесь в аккуратных лоточках под солнечным светом, льющимся из просторных окон, обитают различные растения. Да, разумеется, и упомянутая Albertia — вот она, в среднем ящичке. А ее описание и изображение найдется в Ботанической энциклопедии.
Тут же, на столе, мы возьмем и журнал, в который профессор записывал свои размышления и хронику опытов с этой кавказской травкой. Помимо записей и энциклопедии нам пригодятся еще ингалятор, лежащий на тумбочке, и небольшой вентиль. Колба с резиновой трубкой, хотя и отмечена курсором как полезный и нужный предмет, подождет своей очереди.
На заметку: с некоторыми объектами невозможно взаимодействовать сразу, даже если вид курсора изменился: предварительно нужно совершить другие действия, чтобы предмет стал активным.
Поворачиваем вентиль на большой трубе и спускаемся по лесенке вниз. Прямо напротив нее, в углу, обнаружится листочек, на котором профессор записал необходимые пропорции реагентов, — эти сведения нам пригодятся в самом скором будущем.
Войдя в подвал, мы буквально у себя из-под ног возьмем еще один листочек из числа заметок для памяти, в котором профессор напоминает сам себе, что второй канал охладительной системы полностью засорился. Видимо, речь идет об этих четырех трубах... на одной из них недостает вентиля — по всей видимости, того самого, что мы взяли в оранжерее. Но прежде чем выставлять их в нужное положение, возьмем из ящика стола, стоящего здесь же, в подвале, недостающую часть дневниковых записей. По всей видимости профессор не нашел в себе сил или счел излишним уничтожать их и ограничился тем, что попросту вырезал и спрятал.
Так у нас появятся ножницы и дополнительная информация по системе охлаждения — оказывается, в первоначальные расчеты вкралась ошибка: оптимальное положение кранов не 5-2-2-2 (слева направо), как помечено на первых страницах, а 5-1-2-3. Если при этом учесть еще и то, что мы прочли в найденной у двери заметке, то в результате получим 6-0-2-3. Выкручиваем краны в крайнее правое положение и выставляем на нужное число оборотов.
Вернувшись в оранжерею, срываем лист Albertia inodorum, ножницами отрезаем от колбы шланг и подсоединяем его к химической установке, соединяя одну из емкостей с препаратом и сосуд для смешивания. Положив сорванный лист в измельчитель, чьей близкой родней, по-видимому, является ручная кофемолка, и покрутив рукоятку, обратно мы извлечем лист, уже подготовленный к эксперименту. Полученную кашицу мы поместим в ингалятор, который предварительно нужно установить на фарфоровое блюдечко под колбами.
Теперь дело за малым: уточнить в записях брата оптимальные доли спирта и эфира и последовать рецепту — три и пять доз реагентов соответственно. В смесителе должна получиться жидкость приятного голубоватого оттенка. Перелив смесь в ингалятор, заберем его и вернемся в залу.
Теперь, когда у нас есть все, что требуется для опыта — если, конечно, мы ничего не упустили, — пора снова включить органофон и перещелкнуть все тумблеры, расположенные в зале.
Внутри капсула невелика, но все равно отчего-то кажется больше, чем снаружи. Разумеется, ее тоже надо предварительно настроить.
Выставляем на дисках те же значения, что и на органофоне (2-5-7-5-4), затем устанавливаем ингалятор в специальную ячейку другого прибора, надеваем маску, и — он сказал «поехали» и махнул рукой — дергаем рубильник.
Добро пожаловать в гости к Эшеру!
Подобрав с пола невесть откуда взявшийся золотистый стерженек и покинув капсулу, мы оказываемся в ином мире. Профессор называл его Мерцающим, но, кажется, нечто схожее описывал в свое время Роджер Желязны: «Он сидел на балконе под безумно полосатым небом, слева от него проплывали Смещающиеся Горы».
Горы — не горы, но в проломы видно, как медленно дрейфуют мимо странные сооружения, лишь отдаленно похожие на творение рук человеческих. Дом словно бы существует в неком загадочном пространстве, в котором значения предметов — величина относительная, а законы физики и вовсе свои собственные.
Это не отражение привычной реальности, не ее прошлое и уж тем более не астральный слой. Не пытаясь достоверно уяснить, как именно нам должно воспринимать эту новую данность, вслед за профессором поименуем ее Мерцающим миром.
Гравитационная непостоянная
Оглядевшись и налюбовавшись, идем в кабинет, по дороге забрав отвертку, лежащую возле фонографа. На столе нас ждет третья часть дневника, которую профессор вел уже здесь, и еще один прибор (требуемое положение ручек: 1 — вправо, 2 — влево, 4 — влево до упора).
Там, где раньше была оранжерея, теперь располагается обширное и беспорядочно устроенное пространство. Пройдя вперед, мы обнаружим слева на стене странную золотистую розетку и слева же, но в углу, — довольно-таки ржавую конструкцию с перекидным рычагом. Конструкция эта — не что иное, как пульт управления гравитацией, тот самый, о которой мельком упоминалось в свеженайденном дневнике. Пройдя еще немного вперед и свернув направо, мы окажемся перед железной лестницей, перекинутой через очередной провал, а внизу нас ждет собственно гравитационная машина (здесь же с пола подбираем железный прут, а из ящика около силового щитка — еще одну блестящую штуковину).
Увы, машина не работает: обвалившаяся во времена оны стена повредила кабель.
Придется чинить, потому что иначе отсюда не выйти: как пишет профессор, «привычный способ выхода из Мерцающего мира более не действует». Следовательно, должен быть какой-то иной.
Вариантов починить перебитый кабель у нас два, но один — заменить его новым — невозможен из-за нехватки материалов, а второй... второй тоже упомянут в дневнике и тоже мельком. А именно — попасть в прошлое и сделать так, чтобы кабель остался цел.
Сомнительный какой-то вариант, но выбирать не приходится.
В первую очередь нужно собрать все части ключа времени — схема и руководство по сборке лежат в ящичке вместе с третьей блестящей штукой, а ящичек стоит на рабочем столе в мастерской. Отсюда же мы возьмем молоток и стамеску.
Стоит лишь взглянуть на доставшуюся нам схему-инструкцию, как становится понятно, что все найденные нами блестящие детальки по совокупности как раз и являются тем самым ключом, который верный своему слову профессор разобрал на составные части. Итак, нам недостает еще двух частей.
Одна из них, к слову, ждет нас в кабинете на полу за письменным столом — но поскольку ждет она уже за тем пределом, после которого упорядоченное сдает свои позиции, достать ее так просто не получится.
Зажав металлический прут в тиски и от души саданув по нему молотком, мы получим крюк, которым и будем извлекать четвертую деталь. Пятая нас ждет прямо перед входом в дом: под одной из плиток. Плитка, как ни странно, помечена — видимо, разобрав ключ, его владелец все-таки не рискнул навсегда его утратить. Выковыряв стамеской неплотно прилегающую крышку этого незамысловатого тайника, мы обретем последнюю составляющую и пойдем, соблюдая инструкцию, собирать его на специально оборудованном рабочем месте.
В смысле, на столе в мастерской.
Любой, кто уже вооружен схемой и отверткой, справится без труда, потому не будем задерживаться, а сразу пойдем тестировать результат: та золотистая «розетка», на которую мы уже обращали внимание, и есть замочная скважина для этого похожего на штопор ключа.
Прошлое Мерцающего мира похоже на черно-белый фотоснимок и аскетично до невозможности: никаких дверей, лишь черно-серые контуры на фоне холодного белого света. И тем не менее нужные нам провода на «лестничной площадке» в картине мира вполне присутствуют — их надо передвинуть как можно ближе друг к другу.
Также в мастерской нужно взять шестеренку, а в кабинете (слева от входа) — элемент питания для гравитационной машины.
Оказавшись вновь в настоящем, идем к машине: на силовом щитке есть подходящая ячейка для принесенного из прошлого аккумулятора. Закончив ремонтные работы, возвращаемся к пульту управления и меняем положение рычага. Миг головокружения — и вот уже система координат поменялась, под ногами стена и можно идти дальше.
Мосты в прошлое
Пройдя коридором, мы услышим настойчивый призыв телефонного звонка: аппарат висит на стене рядом с прибором управления мостами и прямо-таки надрывается.
Звонит брат и, словно человек, оплативший какие-то несерьезные минуты междугородки, торопливо инструктирует нас, не тратя драгоценное время даже на то, чтобы уточнить, кто снял трубку. Должно быть у него там, откуда он звонит, свои способы получения информации...
По его словам, есть еще какой-то неопределенный шанс «все исправить», для чего нам требуется идти «на белый свет». Что ж, примем к сведению и понадеемся, что брат знает что говорит, но непосредственно сейчас нет вообще никакого особенного света — ни белого, ни синего, ни оранжевого-в-кляксочку. Зато есть приборчик и есть дверь прямо по курсу, за которой нас ждут мосты. Или мост — один, но составленный из трех частей, которые еще предстоит состыковать. Разобравшись с несложным прибором (слева — номера мостов, справа — текущий статус), переключаем правый и левый тумблеры сначала для первого моста, а потом, сбегав и приладив к его механизму недостающую шестеренку, повторяем для второго и третьего.
Тоннель приведет нас в небольшой предбанник с двумя дверями. Одна, деревянная, ведет всего-навсего в кладовку, а вторая, куда более солидная, — в котельную.
Сначала идем в кладовую. Отдираем от стены доски и, обнаружив под ними еще одну «розетку времени», с помощью ключа снова попадаем в прошлое, а «глазок» в железной двери послужит кинопроектором.
Кино, правда, нам досталось на редкость неприглядное. Но если чуть отвлечься от происходящего и приглядеться, на видео можно различить часы — а это значит, что можно попробовать испортить паршивцам забаву.
Вернувшись в настоящее, возьмем в полки ключ и, открыв им соседнюю железную дверь, пойдем на экскурсию. Наша цель — вон та небольшая и совершенно неприметная комнатка на втором этаже котельной. Включив свет, найдем на столе таймер и выставим на нем новое время окончания смены — 15:10.
Теперь, когда мы вернемся в кладовую и еще раз побываем в прошлом, результатом наших усилий станет не только более оптимистичный вариант уже известной нам истории, но и дополнительная информация — оказывается, где-то там рядом с одной из печей есть секретный лаз. И хотя по вдумчивому изучению лаз этот выглядит не особенно привлекательно, Алису в нашем лице это не остановит.
Пески безвременья
Настоящий дольмен, кто бы мог подумать! Хотя он настоящий или нет — это еще вопрос... в этом мире трудно утверждать что-либо о природе вещей, не боясь ошибиться.
И тем не менее благодаря ему мы здесь, и этого достаточно. Идем исследовать скрывающийся за поворотом город.
Он светел, он весь набран мягкими оттенками — солнце и тени от руин из светлого камня, бежево-серые песчаные пустоши... Ярким пятном на фоне этих приглушенно-солнечных красок смотрится красный трамвайчик, который, впрочем, не разрушает впечатления — он, как и эти руины, затерян в безвременье. Чуть дальше стоит еще один образец техники — автомобиль столь почтенных лет, что годы уже давно не имеют над ним власти.
Идем в его сторону, по дороге взяв с окна вылинявший до серебристо-серого лоскут занавески. Поднявшись по лесенке, ведущей к центральному водопроводному крану этого города, возьмем лом — без него нам не удастся открыть багажник четырехколесного раритета.
В багажнике обнаружится канистра. Пустая, разумеется.
После этого обходим почтенное авто и стираем тряпкой грязь с номера (P573si), а потом совершаем второй акт хищения: обираем его на рукоятку стартера. Теперь прогуляемся в другую сторону. Кстати, оказывается, здесь есть фонтан!
Впрочем, он все равно пуст, как русло ручья в долгую засуху.
Заглянем в трамвай. В салоне сидит погруженный в чтение призрак, но при жизни он, видимо, был воспитанным человеком, потому что ни стонать, ни предъявлять необоснованные претензии, ни греметь несуществующими цепями он не намерен. Разве что даст добрый совет.
Если ему верить, задерживаться в этом городе нам незачем — мы не найдем здесь того, что ищем. Поэтому по-туристически быстро осмотрим бывший город и примемся реанимировать трамвайчик.
Из необходимого: энергоресурс и система охлаждения. И если воду мы еще как-нибудь найдем, то вот что делать с первым пунктом — пока неясно.
Что ж, займемся вторым.
Новое о транспортных средствах
Исследуем фонтан и убедимся, что за время общения с призраком воды в каменной чаше не прибавилось, зато рядом есть люк, скрывающий водопровод, который выглядит довольно-таки убедительно.
В доме с угловым дверным проемом мы найдем стенд со схемой питания городской электросети и карту, на которой небрежными штрихами изображены взаимоотношения источников и потребления электроэнергии этого странного места.
Небесполезные в нашем положении документы.
Тут же рядом лежит еще один объект нашего внимания: сейф. Кодом к нему является номерной знак автомобиля: поворот по часовой стрелке до цифры 5, потом — обратно до цифры 7, и снова по часовой — 3. Получаем странный приборчик-контроллер и идем к будке, скрывающей электрощиток. Она без труда опознается по обилию проводов, а вот открыть ее не так-то просто.
Вставив рукоятку от стартера в разъем на дверце, мы установим горизонтальный ползунок по центру, а все прочие — в нижнее положение. Покрутив рукоятку, сдвигаем горизонтальный ползунок до упора вправо и открываем дверцу. Запомнив расположение контактов в этом контроллере, идем ко второму обозначенному на схеме источнику питания — ко второй будке, что напротив фонтана. Установив контроллер, настраиваем его: левый верхний тумблер вверх, правый — вниз; правый нижний — вверх, левый — влево.
Теперь, когда насос получил свою законную долю электричества, нужно открыть краны: один на центральной трубе местного водопровода (к нему ведет каменная лесенка), второй — непосредственно возле фонтана, под люком. Из каменной чаши наполним канистру, а заодно из печатной машинки, стоящей тут же на скамейке, возьмем дневник и карту с еще одной схемой.
Судя по всему, это план заброшенного храма, что возвышается поодаль, хотя и неясно, что означает пометка, сделанная от руки. Но сейчас мы туда не пойдем: раз уж мы взялись приводить в порядок наше предполагаемое транспортное средство, надо закончить.
Подать на провода электричество несложно, надо лишь поменять положение тумблеров (левые — вправо, правые — влево).
Вот теперь можно и до храма дойти, тем более что все равно непонятно, что делать с отсутствующими у трамвайчика дугами.
Надо сказать, что храм — не только высшая точка этого затерянного в песках и памяти города, но и квинтэссенция его настроения. Стены из светлого камня доверху наполнены его покоем, его отрешенной грустью и безвременьем, и, вторгаясь сюда, пришелец чувствует себя бесцеремонным чужаком.
Однако же место, указанное на плане, располагается, по всей видимости, справа между колоннами. Поискав, мы извлечем из песка причудливую механическую завитушку, которая, словно какое-то насекомое, снабжена тонкими металлическими усиками.
Это и есть недостающий компонент для отбытия: как только мы зальем воду в систему охлаждения трамвая (для этого нужно открыть люк) и установим найденного зародыша-завитушку в непонятное устройство, расположенное в салоне, наше транспортное средство выпустит могучие усы, обовьет ими провода и помчится прочь из города.
Соната для Розы ветров
Здесь нас ожидает та самая эолова арфа, о которой уже упоминалось выше, — прекрасная, сюрреалистичная и самая головоломная конструкция... впрочем, не будем забегать вперед — нам еще подниматься и