Warhammer: Mark of Chaos - Battle March
- Куда пропал Warhammer
- Тактикой или числом?
- Dark Omen — стал ли он ближе игре?
- Театр абсурда, или чем нас удивили разработчики
- Зеленые орки и темные эльфы — их войска
- Похождения великолепного Горбаша
Один орк хорошо! Что лучше один орк? Два орк! Два орк больше, чем один... это куда веселее! Аарргх!
Чомпо, философ из Dung Heap
Орки — очень обаятельная раса. Там, где можно выбрать орков, особенно если присутствует отыгрыш роли, ваш покорный слуга обязательно становится большим, зеленым и клыкастым. Поэтому когда в «Марше разрушения» орков объявили главной игровой расой, я обрадовался, но и насторожился. С одной стороны, мы наконец-то сможем повести в бой орды симпатичных зеленокожих вояк, но с другой — не станет ли и без того довольно простая игра еще легче? В Heroes of Might and Magic V орки усилили игру и сделали игровой процесс более разнообразным и продуманным. А что же внесут они в Warhammer? Смогут ли приблизить игру к Dark Omen и увеличить значение тактики?
Тур на вепре
«Марш разрушения» не вносит изменения в основы игры. Есть по-прежнему два режима: глобальный и тактический. В первом мы идем по карте от миссии к миссии, пополняем отряды, улучшаем их. Этот режим нельзя сравнивать с тем, что имеется в серии Total War. У нас нет своих городов и территорий. Мы просто идем вперед по не нами спланированному маршруту. Свободы на глобальной карте практически нет. Все точки выстроены в ряд, и мы способны лишь выполнять дополнительные задания или отказываться от них. Если помните, они были еще в Dark Omen, но там награда за необязательные миссии оказывалась существеннее. Например, отряд гномов... А здесь мы получаем только золото. Это можно смело отнести к недостаткам игры, поскольку сражаться за деньги, которых и так хватает, не очень-то и хочется.
Второй режим, в котором мы и проводим практически все игровое время, — тактический. Его мы видели в Imperial Glory, серии Total War, в Dark Omen. Под нашим руководством не отдельные бойцы, а отряды, и у них свои общие показатели — такие как боевой дух, броня, здоровье и т.п. Но, в отличие от перечисленных игр, в Warhammer: Mark of Chaos есть герой, который способен сражаться самостоятельно. И один такой боец может легко уничтожить несколько отрядов неприятеля.
Герои условно делятся на магов и бойцов. Первые хилые и хрупкие, но колдуют мощные заклинания, а вторые очень крепки и всегда сражаются на передовой. Их основная задача — поддерживать войска.
Хотя тактические битвы с виду напоминают битвы в Rome: Total War, на самом деле различия значительны. Разработчики из Black Hole Entertainment берут за основу правила настольного Warhammer Fantasy Battles, где есть свои определенные правила. Например, арбалетчик темных эльфов имеет показатель защиты, равный нулю, хотя внешне это не так — на нем такой же доспех, как и на алебардщиках. У многих бойцов есть определенные умения, а у целых рас — обычаи.
Куда вы дели мой молот?!
Однако знатоки Warhammer Fantasy Battles будут весьма и весьма огорчены невниманием, которое авторы игры проявили к их любимому миру, а в особенности к правилам и характерным свойствам рас и отрядов.
Что делают два отряда орков в Warhammer Fantasy Battles, если поблизости нет врага? С немалой долей вероятности — решают провести время с пользой, то есть начистить друг другу физиономии. Это называется «вражда» (animosity), укротить которую умели лишь черные орки... Но в «Марше разрушения» вы этого не найдете.
А ночные гоблины? Ах, как они радовали глаз за игровым столом! Отряд самых обычных бессмысленных гоблинов подползал к вражеской стоянке — и из него ракетами в разные стороны, на кого пошлют Горк и Морк, вылетали фанатики с громадными цепами, предварительно откушавшие ядовитых грибов! И уж тут спасайся кто может, под действием мухоморов различия между своими и чужими как-то скрадываются...
К несчастью, бедолаги пали, умерщвленные руками разработчиков. Из них сделали плюшевый отдельный отряд, который отличается от обычных гоблинов только более высоким боевым духом. Моргенштерн остался, но лишь у одного фанатика, да и то — по своим не бьет, чужих практически не калечит. К тому же ложные фанатики — да поразит Морк гнетущей почесухой эти жалкие подделки! — ходят... строем.
Но уймем рвущийся из груди вопль, тем более что в игре есть упущения и посерьезнее. Например, со времен Mark of Chaos осталось право стрелять в отряд, бьющийся с вашим союзником в рукопашную, не нанося при этом своим никаких потерь. Боевая система по-прежнему кажется незаконченной. Заимствованное из Warhammer Fantasy Battles взято кусками, а собственной детальной проработки нет. Результату удивится не только игрок, который никогда не слышал о настольной стратегии, но и тот, кто провел за ней много часов.
Бей-руби, руби-бей!
Главным недостатком оригинальной игры были куцые сражения. Мы играли за Империю, под нашим командованием была небольшая армия, враги нападали с разных сторон, а битвы выигрывались банально — напускаем поочередно все наши отряды на противника и давим числом. Уровни сложности мало что меняли. В одном случае приходилось покупать бойцов на две тысячи, в другом — на четыре с половиной. Вот только в казне всегда было около пяти тысяч золотых.
Если уж имперская (и даже эльфийская!) армия выигрывала количеством, то что насчет орков? Они-то и вовсе не любители хитроумных тактик. Главное — подойти на длину тесака, остальное как-нибудь само получится.
Увы, что бы ни говорили разработчики об усложнении тактики, самый верный способ победить — навалиться десятью своими отрядами на три чужих, после чего повторять до победного. Что ж... для орков это хотя бы в духе расы. На любую сложную тактику они отвечают ударом в лоб. Враг заходит с разных сторон, а зеленокожие бегут сразу ко всем и — правильно! — бьют в лоб. Вопль «Аарргх!» и плоская острóта от командира (точнее, заправилы) прилагаются. Что резало глаз в Mark of Chaos, вполне к месту в «Марше разрушения».
И все-таки мы действительно надеялись, что разработчики сделают достойные бои. Тем не менее мы скорее путешествуем по карте, круша все на своем пути, чем думаем о грамотной расстановке войск. Противник превосходит нас десятикратно, но нападает двумя-тремя отрядами. Что они против двух сотен орков? И как бы это ни было забавно вначале, ближе к концу становится скучно.
Игру несколько разнообразит вторая раса — темные эльфы. У них другие бойцы, другая тактика, но выигрываем мы все равно за счет числа и мощного лобового удара. Хотя, будем честны, темным эльфам сложнее. У них меньше отрядов участвует в бою, да и карты другие. И все равно ближе к финалу устаешь от путешествий...
Маленькие сюрпризы для большого босса
Однако не будем недооценивать разработчиков из Black Hole Entertainment — они, как оказалось, горазды на выдумки. И после «Марша разрушения» я начинаю опасаться сюрпризов...
Перед нами вражеский замок. В нем — сотни меченосцев, на стенах расположились лучники и пушки, и любое движение в сторону замка означает гибель солдат. В распоряжении заправилы одна катапульта, которую ломают при первом же появлении на поле боя, и несколько отрядов с осадными лестницами. Наша задача достаточно тривиальна — захватить замок. Все бы ничего, но врагов гораздо больше, чем орков, и они имеют наглость обороняться! В бою на стенах мы несем большие потери, в бою на земле — тоже, даже простое движение в сторону замка резко сокращает численность войска. По завершении миссии под нашим руководством остается один герой.
Миссия действительно сложна, как и обещали разработчики, хотя замок взять вполне возможно. Но подход странен — чтобы захватить крепость, приходится просто прорываться вперед. Тактика? Как бы не так... Скорость! Главное — быстро двигаться, не обращать внимания на противников, а если и ввязываться в бой, то с троекратным преимуществом. Выходит это не всегда, поэтому Горбаша убивают, и миссия начинается заново.
И когда мы наконец-то ее пройдем, купим множество новобранцев и отправимся выполнять следующую миссию, нас вновь будет ждать очень сложный бой. Только теперь под нашим управлением будут не бывалые бойцы, а новички. Придется либо менять уровень сложности, либо раз за разом пробовать победить. Не сказать, чтобы это было хоть немного увлекательно...
В конце кампании за орков мы сначала лишаемся отрядов, которые с трудом развили до третьего уровня, а потом начинаем миссию, где нужны именно ветераны. И добро бы можно было побеждать с помощью военной хитрости — так нет же! Приходится вновь атаковать в лоб, только слабыми отрядами.
Но даже на это можно закрыть глаза. Пусть необходимо несколько раз переигрывать миссию, наконец-то разработать тактику (самые изощренные бои происходили как раз после того, как все ветераны гибли)... Но что, если проигрыш в миссии от нас практически не зависит?
В предпоследней битве за темных эльфов мы сначала долго уничтожаем врагов, обходим всю карту, а после наш герой дерется один на один с противником. Если вы не вкладывали очки в дуэльную ветку и ваш герой не сорокового уровня — проигрыш обеспечен. Враг выше уровнем, сильнее, у него больше здоровья. Проиграли, затем вновь прошли миссию и вновь проиграли в дуэли. Что прикажут делать господа разработчики? Проходить игру с самого начала?
Создателям можно простить простоватые миссии, можно забыть про оставленную без внимания тактику, но такой подход губителен для игры. Честное слово, в конце мне захотелось кодами увеличить уровень героя, чтобы наконец-то убить врага...
Dark Omen’у никто не пишет
Когда еще только готовилась к выходу оригинальная игра, мы надеялись, что она будет похожа на Dark Omen. Что-то от нее и правда перешло в Mark of Chaos (знамя отрядов, дополнительные миссии), но основа осталась за бортом. Увы, «Марш разрушения» тоже не пошел по стопам одной из лучших игр по вселенной Warhammer.
В Dark Omen главными были отлично срежиссированные сражения. Сделайте эту игру исключительно сетевой — и она потеряет львиную долю очарования. В «Марше разрушения» многопользовательский режим, напротив, предпочтительнее, поскольку там противник действует логично.
В миссиях приходится просто путешествовать от одной точки к другой, по пути убивая врагов. Сравните с Dark Omen, где каждая миссия — в некотором роде произведение искусства. Например, ночное нападение на город, где враги лезут со всех сторон и приходится прижиматься к дому в самом центре. Или штурм высот под артиллерийским огнем. Или колесницы Королей Гробниц на стылой реке. Или «добрая охота» норска Рагнара на троллей... А ведь там не было даже двух полноценных рас.
Сейчас возможностей стало гораздо больше, но воспользоваться ими разработчики отчего-то не пожелали, переняли в постановке разве что переговоры главных героев, но и они кажутся не более чем комментариями к происходящему. Если вычесть орочью специфику, смысл их довольно тривиален: «О, случился обвал. Надо обойти его стороной», «Это ловушка, как жаль».
Большой зеленый красавец
Но, несмотря на обилие недостатков, игра все-таки привлекает — и в первую очередь именно из-за орков и их комментариев. Бойцы Империи говорили скучными голосами что-то вроде «да, сэр», «идем, сэр», а орки так просто не могут! Они коверкают слова, несут наивный бред, постоянно жалуются на нехватку драк (даже в пылу сражения). Жаль, друг с другом не спорят, за них это делают шаман и заправила. Они не просто комментируют сражения, а препираются и что-то друг другу рассказывают.
Сюжет неплох, хоть и уступает Dark Omen; орки развлекут вас от души, а вот темные эльфы скучнее. Их коварство уже приелось, а глупость, как и у всех прочих, безгранична. Но, к несчастью, раскрывается история через заставки на движке игры, сделанные из рук вон плохо и показывающиеся всего на треть экрана. Фигуры угловаты, изображение тусклое и мутное. И если оркам это почти не вредит, то эльфы поистине ужасны. Главная героиня Лилаэт — по идее, прекрасная — на практике страшна как смертный грех. Эти ролики не идут ни в какое сравнение с тем, что нам показывают в начале игры.
Впрочем, за пределами роликов графика похорошела, анимация стала разнообразнее, а битвы выглядят намного реалистичнее.
Орк в сети
Что разработчики переработали действительно сильно, так это сетевой режим. В оригинальной игре он был неплох, но баланс там все же хромал. В дополнении разработчики добавили новые войска, а у старых изменили баланс. Ввели и новый, набирающий популярность режим World Domination, в котором мы можем ходить по глобальной карте, а после участвовать в тактических сражениях.
Больше внимания теперь отводится созданию «игровой колоды» — и многое зависит именно от правильно выбранной армии, где все солдаты смогут отлично взаимодействовать. Нечто подобное мы видим в «Демиургах», где необходима идея, а простой набор войск совершенно бесполезен.
Однако сейчас, когда игра только вышла, о сетевом режиме говорить сложно. Подождем хотя бы месяц — и если игра не оплошает, вскоре мы вернемся к ней в «Советах мастеров».
Увы, нападение здешних орков мало что привнесло в игру. «Марш разрушения» сильнее оригинала, но почти все свежие идеи отправились в сетевой режим, а игровая кампания никак не смогла приблизиться к Dark Omen. А мы так надеялись...
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Новизна 4 Дополнение
(требует установленной оригинальной игры) |
орки, сюжет, встречаются довольно сложные и интересные миссии | частые победы числом, ролики на движке игры |
Награда | Вердикт: Шаг вперед по сравнению с оригинальной игрой, но, увы, тактические бои до сих пор имеются лишь в сетевом режиме. Игровая кампания все еще далека от Dark Omen. | Рейтинг | ||
Игра
|
Дополнение
|
Игра
83%
|
Дополнение
74%
|
Войска
Орки
Wazog — шаман племени орков. Персонаж бесполезный, поскольку в ближнем бою его убивают почти сразу же, а сильных заклинаний в начале игры нет. Вырастить его даже до двадцать пятого уровня к концу игры — воистину подвиг, если, конечно, не заниматься этим отдельно. Из магических способностей у шаман есть возможность раскидать всех вражеских бойцов возле себя, а на двадцать пятом уровне он может вызвать привидение, которое будет наносить урон врагам в течение тридцати секунд. В командной ветке — повышение скорости атаки и дальности стрельбы. Присоедините его к лучникам, пусть их улучшает. На большее он, увы, не способен.
Orc Boyz — стандартные войска орков, ничем особым не приметны. Удар держат нормально, практически никогда не убегают с поля боя, но из-за этого в кампании случаются некоторые проблемы. Если в сетевой игре бегство — это злость на отряд (если мы, конечно, играем не крысолюдьми), то в прохождении — возможность спасти опытных бойцов. Orc Boyz очень часто выступают основной ударной силой, но, скорее, из-за отсутствия денег на черных орков. |
|
Orc Arrer Boyz — единственные и неповторимые лучники орков. Иногда помогают, чаще бесполезны. Стреляют они гораздо хуже представителей многих других рас, а уж с эльфами их сравнивать даже немножко стыдно. Как ни странно, лучников можно вовсе убрать из армии и вместо них взять гораздо более нужные отряды — бойцов или наездников. Хороши лучники были бы лишь в том случае, если б умели нормально драться в рукопашной. Но отсутствие брони ставит крест на ближнем бое. |
|
Goblins — мелкие, многочисленные, слабые и любящие сбегать с поля боя. В кампании я не встретил ни одной миссии, где они бы пригодились. Насчет сетевого режима пока сказать сложно, но преимуществ у гоблинов практически нет. Сомнительно, чтобы они могли выигрывать числом. Держатся они неплохо, но орки все равно гораздо лучше. Говоря об игре по сети, мы, возможно, еще вернемся к ним. Если появится повод. |
|
Goblins Spear Throwers — метатели копий. Цель их существования пока что тоже неопределенна. В игровой кампании мы мило обходились без них, и я пока не слышал, чтобы кто-то использовал метателей копий в сетевом режиме. Посмотрим, авось позже появятся новые тактики... Это интересно: пока единственная надежда гоблинов в том, что игроки смогут грамотно применять их специальные умения. Пока они бесполезны что в сети, что в игровой кампании. |
|
Night Goblins практически полностью повторяют нелегкую судьбу обычных гоблинов за исключением того, что их несколько меньше и они бьют немного сильнее. Пока тоже очень сомнительный отряд. |
|
Night Goblins Spear Throwers — вновь копия собратьев, только в черных капюшонах. Вариант для эстетов. |
Дед Банзай: Все зло, как обычно, от плохой экономики: в кампании нет особого дефицита денег, вот и гоблины не требуются. А по-настоящему, когда один орк стоит как три гоблина, а лимит стоит по суммарной цене, а не по числу отрядов — так они очень даже пригождаются. Ну и с фанатиками как-то неловко получилось... Как старый warboss, вам скажу: это не настоящие орки. Краса и гордость зеленокожей орды — это всевозможные твари, бьющие «на кого бог пошлет»: великан падает на своих и чужих, сквиги скачут куда придется, фанатики мчатся рассудку вопреки... Предсказуемые орки народу не нужны!
Night Goblins Fanatics — от обычного ночного гоблина отличаются более высоким боевым духом и возможностью запустить во врага одного бойца с моргенштерном. Двигается тот куда хочет и как хочет, если попадает в строй врагов — раскидывает их. Урона этим, правда, практически не наносит. Отряд бесполезен. Гораздо выгоднее взять обычных орков, а фанатики будут лишь место занимать. |
|
Squig Herds — здоровенные грибы-лягушки, которые могут ослаблять противника. В кампании они для нас были практически бесполезны, а в сетевых играх их иногда используют. Пока печалит то, что они слишком слабы — получается одноразовый удар. Выпустили их, они напали на врага, ослабили и, как только какой-то отряд переключился на них, погибли. Удовольствие сомнительное, поскольку стоят они почти как черные орки. А ведь в оригинале они в основном топтали, а не «ослабляли»... Гоблины и орки не ослабляют. Они давят! |
|
Black Orcs — однозначно лучший отряд в армии орков. Много здоровья и крепкая броня позволяют отряду темных орков очень долго удерживать врага на себе. При этом урон у них довольно приличный, а если еще и включить умение, повышающее скорость ударов, более слабому врагу долго не продержаться. В кампании лучше заменить все пешие отряды черными орками, тогда у нас вообще не будет проблем. В сетевом режиме черные орки тоже играют главную роль, но главный их минус — дороговизна. Если вы несете постоянные потери, вскоре окажется, что у вас нет денег на пополнение всех отрядов. Придется сражаться неполными. |
|
Troll — боец интересный, но бесполезный. Дороже всех, но гибнет, стоит ему только попасть под удар лучников или же копейщиков. Правда, тролль умеет пополнять здоровье, но поскольку гибнет он очень быстро, это ему не помогает. Бесполезен он и на осадах — не умеет ломать стены. А без этого зачем он нам нужен? |
|
Boar Boyz, даром что на вепрях (хряках?) и во многом уступают кавалерии, — очень сильный отряд. Без него орки долго не продержатся, особенно против эльфов. Проблема в том, что наша главная мощь — черные орки — хоть и сильны, но ходят очень медленно. Они не смогут обойти отряды врагов, чтобы ударить по лучникам. А раз так, умрут они не от меча и копья, а от стрелы. Поэтому нам и нужны наездники — они довольно резво бегают по полю и умеют бросать перед нападением копья. Особенно хорошо это против героев врага. |
|
Rock Lobber — самая обыкновенная катапульта, которая практически по всем показателям уступает пушкам людей. В игровой кампании понадобится нам один раз, а таскать ее с собой всегда сложно — медлительная она... В сетевом режиме использовать можно, там бои несколько другого типа, и не надо бегать по карте — поле боя ограничено, две армии выходят сражаться, а не искать друг друга. |
|
Giant — второе наше осадное орудие. Он большой, сильный, ломает стены. Если запустить в гущу сражения, враги будут опечалены. Однако свои деньги практически не оправдывает. Да и два отряда черных орков будут гораздо предпочтительнее. |
Войска орков | |||||||||
Отряд | Здо- ровье |
Боевой дух | Класс доспеха | Защищен- ность от магии |
Количество | Шанс на попадание | Скорость атаки | Скорость переме- щения |
Даль- ность |
Orc Boyz | 2 | 100 | 1 | 0 | 16/24/32 | 10 | 45 | 48 | 1 |
Orc Arrer Boyz | 2 | 100 | 0 | 0 | 12/27/36 | 8 | 30 | 48 | 24 |
Goblins | 1 | 90 | 0 | 0 | 48/72/96 | 4,2 | 58 | 48 | 1 |
Goblins Spear Throwers | 1 | 95 | 0 | 0 | 40/45/60 | 7,5 | 49 | 48 | 18 |
Night Goblins | 1 | 90 | 0 | 0 | 30/45/60 | 5,2 | 58 | 48 | 1 |
Night Goblins Spear Throwers | 1 | 95 | 0 | 4 | 20/30/40 | 7 | 49 | 48 | 21 |
Night Goblins Fanatics | 1 | 107 | 0 | 0 | 20/30/40 | 17 | 58 | 48 | 1 |
Squig Herds | 2 | 107 | 0 | 0 | 20/30/40 | 30 | 57 | 71 | 1 |
Black Orcs | 2 | 100 | 4 | 0 | 16/24/32 | 13 | 45 | 48 | 1 |
Troll | 9 | 114 | 1 | 0 | 1/2/3 | 40 | 43 | 54 | 1 |
Boar Boyz | 3 | 107 | 2 | 1 | 10/15/20 | 14 | 50 | 52 | 1 |
Giant | 20 | 150 | 1 | 0 | 1 | 50 | 26 | 100 | 1 |
Задайтесь вопросом, как страна может заслужить настолько паршивую репутацию, чтобы соседи так и называли ее Дурноземьем (Badland)? Мерзкий климат? Нет, это легко стерпеть. Расплодившаяся нежить? Уже ближе, хотя если мертвяков не тормошить, они в чужой дом не сунутся. Так что же, в конце концов? Демоны? Драконы?
О нет... Орки. Этот зеленокожий народ по праву заслужил титул «бича цивилизаций» в мире Warhammer. Там, где есть хотя бы два орка, ожидайте скорого мордобития. Там, где их хотя бы трое, — ожидайте начала нового «Аарргх!» Это слово орочьего языка наполнено глубоким сакральным смыслом и означает особое состояние орочьей души — что-то вроде боевого куража. Когда кругом ломаются копья, свистят стрелы, победно вопят братья по оружию (и по разуму) — тогда-то орк утробно урчит и чувствует селезенкой, что все путем, все как надо. В общем, сплошной «Аарргх!». А дабы не напрягать мозги (которые надо беречь на случай сотрясения), орки используют то же слово для обозначения еще целой полудюжины понятий, главное из которых — «орда». В общем, не удивляйтесь, если однажды с набатной башни раздастся звон колокола, а вслед за ним крики: «Спасайтесь, сюда идет «Аарргх!» !!!
Как нетрудно догадаться, язык зеленокожих вполне соответствует их неотесанной природе. Говорят они на всеобщем, но при этом настолько искажают слова, что те приобретают совершенно иную окраску. Так, сражаются орки вовсе не мечами, а «рубилами», а в бой их ведут не командиры, а «заправилы». И действительно: «командир» должен «командовать», а заправила до такой глупости никогда не опускается. С его-то силушкой богатырской нужно не извилины на мозжечок наматывать, а рубиться с плеча в самой гуще боя. Естественно, хиляки заправилами не становятся — да и кто бы им позволил? Орк ведь как дерево — растет на протяжении всей жизни (а самые старые, так называемые черные орки, достигают порой поистине медвежьих размеров). Предел роста, правда, определить невозможно — пока что ни один зеленокожий бугай не умер своей смертью.
Но что это мы все об орках, да об орках... Если бы население Дурноземья ограничивалось ими, это было бы и вполовину не так интересно. Начнем, конечно, с гоблинов. Эти трусливые крепыши на первый взгляд кажутся полной противоположностью своим могучим собратьям. На второй, впрочем, тоже. Да, гоблины искренне считают, что бежать с поля боя никогда не поздно, хотя при их воинских навыках ничего удивительного в этом нет. Берут они чаще всего числом и смекалкой (хотя пытливый гоблинский ум порой выкидывает такие хитрости, что самим же гоблинам и нездоровится).
Но не спешите записывать гоблинов в неудачники. Ведь есть еще и сморчки (snotlings)! Так зеленокожие называют самых крошечных оркоидов, едва доходящих человеку до пояса. Если считать гоблинов орочьей прислугой, то эту суетливую и нелепую мелюзгу можно назвать «прислугой прислуги». Впрочем, имперские ученые высказывают идею, что сморчки и гоблины — это попросту еще не выросшие орки. Сами зеленокожие обсуждать подобные гипотезы наотрез отказываются, хотя и не пытаются их отрицать. Если же ученые правы, это прекрасно объясняет гоблинскую трусость. Видать, мелюзга бережет себя для больших свершений. А раз так, хороший гоблин — мертвый гоблин.
Как гласит мудрая поговорка: «Не бывает двух одинаковых зеленокожих, если их помыть». Вот о пестрой семье зеленых народов и поговорим.
Никто не станет спорить с тем, что наиболее крупная популяция орков проживает в Дурноземье. Но, увы, благодаря своей непритязательности живут они практически везде — от северных гор до южных джунглей. Если дурноземцы — это преимущественно кочевники, разъезжающие по степям на боевых вепрях, то горные орки полагаются главным образом на пехоту, а в союзники себе берут могучих горных троллей. Что же касается южан, этих и вовсе ни с кем не спутаешь.
Дело в том, что теплые широты очень неблагоприятно действуют на и без того хлипкие орочьи мозги. В теплом влажном климате орочья культура резко деградирует до едва ли не первобытного состояния, что отнюдь не уменьшает типичную для зеленокожих воинственность. В общем, где бы вы ни жили, везде есть шанс почувствовать на своей шкуре, что такое «Аарргх!». Даже в Новом Свете, по слухам, проживает несколько племен орков-вудуистов.
С гоблинами тоже не все так просто. Ведь помимо простых гоблинов существуют еще и ночные. Разница между ними отнюдь не в режиме сна и бодрствования. Ночные гоблины — это пещерники, фанатично поклоняющиеся шаманскому культу и подкрепляющие веру сверхъестественной (по гоблинским меркам) храбростью. Не удивляйтесь — храбрость они выращивают во все тех же пещерах в виде галлюциногенных грибов. Но не только грибами и грибоедами славится пещерный народец. Ночные гоблины — лучшие в мире дрессировщики сквигов (которых, по правде говоря, вообще никто приручать не умеет). Вот на этих-то шарообразных двуногих зубастиках пещерники и рвутся в бой по принципу «на кого бог пошле
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.