Сердце вечности

15.05.2009 00:48

Молодая амбициозная команда, движок собственной выделки, претендующий на всеобщую эпичность сюжет и тонна энтузиазма. В такой ситуации может получиться новый Diablo, правильная Gothic или повышенной аддиктивности Morrowind. А может — безвкусная поделка «на пару дней», ничем не выделяющаяся на фоне сотни других однотипных сереньких проектов. Вышло же ни то, ни это и даже не посередине.

Разработчики с легкостью заправского фокусника берут по чуть-чуть от всех вышеперечисленных названий, кладут в черный колпак, добавляют туда свои наработки и несколько непременных «болезней первого проекта», делают таинственные пассы руками, переворачивают головной убор, и... Распространяя клубы дыма и аромат выдержанного вина, с эффектным хлопком появляется «Сердце вечности».

Концепция человека-бога

Действие «Сердца вечности» происходит в неком фэнтезийном мире Саркус, населенном самыми разнообразными существами положенного калибра: орками, гномами, эльфами. Осталось место и для людей, за одного образчика которых мы и играем. Сюжетная часть проекта способна доставить игрокам немало поводов для радости. Во-первых, основное повествование нелинейное. В самом начале игра разделяется на три различные сюжетные ветки, которые в конце сходятся воедино. Каждая из них представляет свою точку зрения на происходящее в мире и прячет в рукаве различных персонажей, способствующих нашему продвижению к финалу.

Это важно: вы вполне можете не заметить этого переломного момента — и если не запустите игру во второй раз, так и не узнаете о возможности принять участие в истории с другой стороны. Подсказка: будьте внимательны в разговоре с Бароном.

История одной игры

Сказать, что «Сердце вечности» — долгострой, значит не сказать ничего. Более пяти лет киевская команда корпела над своим первым проектом. В отличие от большинства своих коллег в подобных ситуациях, когда разработка затягивается, украинские разработчики не отказались от своих идей, не поступились намерением реализовать все свои задумки в угоду скорейшему выходу игры в свет.

А планы были более чем наполеоновские: огромный игровой мир без всяческих подгрузок, полностью нелинейное повествование и простая эффективная ролевая система, позволяющая с успехом пройти игру как убежденным варваром, по уши обвешанным устрашающего вида железками, так и хилым с виду магом (целый набор всевозможных склянок прилагается). И это только воз. А была еще и тележка, и далеко не маленькая: «зональная» броня, декапитация всего выступающего как метод скорейшей расправы, возможность получать дополнительные задания от разнообразнейших персонажей в любой части игрового мира.

Такая позиция делает честь разработчикам. Но что «Сердце вечности»? Игра с минимальными потерями в списке возможностей нашла издателя и все-таки появилась на прилавках. И, что самое важное: среди этого списка есть место собственно игре — а игра эта получилась очень неоднозначная.

Во-вторых, игра предлагает нам возможность как минимум двумя способами завершить то или иное задание. Каждое. Игрок активен в своем освоении мира, он сам выбирает подходящий для себя вариант. И, что немаловажно, разработчики не поощряют какое-то определенное решение, невзначай переложив вопрос морали и выбора на наши плечи. Жалко только, что этот моральный выбор ничем не вознаграждается. Решил ли игрок задачу силовым путем, или уговорил персонажа, или схитрил — не имеет значения. Главное — результат. Однако радует, что все задания в игре стараются отойти от проверенной временем и оттого крайне скучной «почтовой» системы.

Ну и, наконец, интрига. Благодаря ее присутствию игрок не скатывается до «прохождения насквозь», напряжение ближе к финалу будет только нарастать. Поставленная разработчиками во главу угла концепция человека-бога отлично реализована как в основном повествовании, так и в побочных заданиях.

Игровой мир и вправду большой и без подгрузок. Но это только отчасти так. На поверку обширные игровые территории оказываются в девяноста процентах случаев переходами из одного населенного пункта в другой. Этакие коридоры, которые спроектированы несколько шире, чем надо: можно сделать пару шагов в сторону, но вскоре встретишь глухую стену. И что самое плохое в этой ситуации — эти огромные пространства пусты.

Под этим я подразумеваю не отсутствие врагов, их хоть отбавляй! А вот встретить случайного персонажа, наткнуться на неожиданную ситуацию не получится. Вот он, главный бич «Сердца»: толпы монстров — и ничего, кроме толп монстров. Поначалу врагам радуешься: вон кабанчик, надо его быстренько того, а вот волк злой, ух, серый, не поздоровится тебе! При первых появлениях людей ваш покорный слуга бежал к ним с распростертыми объятиями, но встреча вышла отнюдь не теплой. Как и абсолютно все последующие. Не то чтобы это так уж плохо. Но кроме непрерывной бойни хочется иногда и другого вида развлечений.

А вот другого не будет. Равномерно распределив всех выдающих задания персонажей по весям и селам, киевляне так же равномерно заселили противниками все остальное пространство Саркуса. Что ж, остается только посетовать на судьбу и вплотную заняться единственным доступным времяпрепровождением.

Убийца времени

Для этого разработчики приготовили пять основных характеристик и по четыре ветки развития для воинов и магов. Хотя вы можете легко комбинировать все возможные варианты и разработчики не ограничивают нас в рамках одного класса. Да и классов как таковых нет. Игрок может совершенствовать навыки обращения с холодным оружием в номинациях «меч с щитом», «два меча», «двуручное оружие», «дальнобойное оружие», а магические — в классических дисциплинах стихийной магии.

Поначалу разработчики из UDC задумывали ограничить развитие каждого умения до третьего уровня, но ближе к релизу увеличили это число до пяти. В начале игры открыт только первый уровень всех «воинских» дисциплин, отвечающих за урон тем или иным оружием. А дальше — все в ваших руках. Что, когда и в какой последовательности изучать, решать только вам.

С получением опыта, выдаваемого за уничтожение врагов и выполнение заданий, наш герой растет в уровнях. С каждым из них приходит по три очка характеристик, а очки навыков накапливаются постоянно. Начальные навыки той или иной ветки стоят дешево, а вот каждый последующий навык, равно как и увеличение предыдущего, — в несколько раз дороже. Развивать наше альтер эго можно совершенно различными путями, но стоит помнить об особенностях боевой системы «Сердца вечности».

Важно не только как можно быстрее добраться до мощных заклинаний или ударов на вершине ветки умений, но и иметь в запасе несколько таких. Дело в том, что непрерывно их применять нельзя, для каждого требуется некое количество времени на восстановление. И чем мощнее тычок, чем сложнее заклинание, тем больше времени требуется на его перезарядку. Соответственно, полезно иметь в кармане одновременно штук пять (именно такое количество специальных атак можно «повесить» на горячие клавиши) атак. Но и этого может не хватить, поскольку на применение ударов и заклинаний тратится выносливость. Закончился ее запас — извините, нанести удар вы не сможете. Надо стоять под градом вражеских зуботычин и ждать. Или пить целебные бутылочки.

А что до собственно боя, то его реализация в «Сердце вечности» подобна любой пьяной потасовке в баре из второсортных голливудских фильмов: бьем по очереди, сильнейший выстоит. А чем бьем, не особо важно. Врагов с врожденной нечувствительностью к какому-либо виду магии ваш покорный слуга не встретил, а пара клинков — это всегда пара добрых клинков. Даже если перед тобой гора из камня.

Обещанного отсекания конечностей тоже нет, но затея с броней реализована неплохо. То есть, если вы ударите врага по незащищенной части тела, урон будет выше, нежели по прикрытой даже самой простенькой броней. Кроме того, тип защиты влияет и на характеристики персонажа: надев мощную кирасу, наш герой моментально ослабеет в силе заклинаний, да и ловкость обращения с луком резко снизится. Халат мага нисколько не повлияет на умение бросаться огнесгустками, но и защиты даст немного. Некоторые образцы оружия и защиты дают призы к тем или иным характеристикам, так что приходится искать компромисс.

Старое вино

Резюмируя впечатления от игры, нельзя не остановиться на ее двойственности. В «Сердце вечности» есть довольно большой и в целом красочный мир — но он удивительно мал при ближайшем рассмотрении. Игра обладает эффективной боевой системой — но и не менее скучной. Здесь есть нелинейность и возможность выбора — но возможностью она и остается, не будучи подкреплена жирными кусками сыра на обоих концах пресловутой палки. Игра может похвастаться сменой времени суток, изменением облика персонажа в зависимости от его одежды и оружия, большим количеством персонажей — но, зайдя в город ночью, вы увидите всех этих персонажей на том же самом месте, что и днем, и только у немногих над головой будет висеть «вопросик».

Это важно: первый патч, исправляющий множество ошибок, уже должен выйти, но пока можно встретиться с ситуацией, когда вы не сможете найти сюжетного персонажа, а значит — продвигаться дальше. Ждем патча.

Техническое исполнение «Сердца вечности» можно охарактеризовать таким примером. Взяв в первой же деревеньке дополнительное задание по очистке местности от шайки грабителей тыкв (не удивляйтесь!), я плюнул на него и решил не искать таинственную банду, а пойти совершенно в другую сторону. Каково же было мое удивление, когда спустя несколько сотен метров дороги и десяток убитых разбойников игра радостно мне сообщила, что «тыквенная банда» уничтожена и надо бы возвратиться за наградой. Но ведь она... того... в другой стороне? И так постоянно...

И все же есть у «Сердца вечности» нечто, что позволяет не замечать добрую половину всех этих огрехов и недоработок. Эта пресловутое нечто — обаяние. Злодеи здесь не так просты, как кажутся, а союзники не прочь предать при первой возможности. И пусть они не выставляют напоказ тысячи полигонов, а орды противников не радуют разнообразием действия, игра получилась с изюминкой. Непременные недоработки, свойственные первым проектам, есть, но разработчики добились главного: мир «Сердца вечности» вертится.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
6
разнообразие путей развития и выполнения заданий, подача истории с трех точек зрения скучноватые бои, однотипные квесты «сходи-принеси»
Графика
6
красивые пейзажи, красочные спецэффекты  топорность моделей, не всегда приятная палитра
Звук
7
приятная расслабляющая музыка неэмоциональная озвучка персонажей
Игровой мир
7
интересный сюжет, необычная концепция нестыковки в диалогах, вырезанная иногда информация
Удобство
6
удобный, не перегру-
женный интерфейс
оставшиеся до первого патча серьезные баги
Новизна нет

Интерес повторной игры да

Награда
журнала
Вердикт: неплохая заявка на первую игру: о блеске и лоске современных ролевых проектов можно только мечтать, но все необходимое на месте и выполнено добротно. Рейтинг
журнала

64%

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.