Wanted: Weapons of Fate
Дата выхода: весна 2009 года
В связи с повальной экранизацией комиксов проявился занятный факт: снимают кино обычно по старым и проверенным временем комиксам, а вот фильмы быстро превращаются в игры. Wanted: Weapons of Fate вполне может стать исключением. В 2004 году вышел комикс, а в 2008-м уже сняли и выпустили фильм. Прошло более полугода, но игра лишь направляется к прилавкам. Что же такого особенного в графической новелле Марка Миллара, почему она так быстро попала на большой экран? Почему игру мы ждем так долго?
Игра, которой не будет
Мир, созданный Милларом, претендует на уникальность. Припомните какой-нибудь комикс: по небу летают супергерои, они вышибают супердурь из суперзлодеев своими суперкулаками. Скука! В Wanted все совсем иначе: тут нет героев и злодеев. На первый взгляд, здесь вообще нет никаких персонажей со сверхчеловеческими способностями, но это так кажется. На самом деле злодеи еще в 1986 году уничтожили всех героев, а сами ушли в подполье и оттуда правят миром.
Комикс неспроста носит рейтинг «только для взрослых»: насилие и жестокость здесь едва ли не на каждой странице. В этом мире нет добра и зла — плохие все. Если вам покажется, что кто-то хороший, то это оттого, что он не такой мерзавец, как другой.
Это интересно: для первого описания героини Фокс (в фильме ее сыграла Анжелина Джоли) использованы четыре слова. Два из них — «сумасшедшая» и «психованная», два других нецензурны.
Есть разные мнения насчет такого стиля. Многие считают, что это лишь эпатаж, призванный исключительно шокировать читателя, создать дешевый ажиотаж. Для других же открылась свежая отдушина среди шаблонных графических новелл.
От Wanted действительно веет новыми идеями — и между тем от повествования становится не по себе. Нам цинично показывают мир с изнанки, а это в последние дни очень модно. Жаль, но эта вселенная так и осталась на страницах комиксов. А как же фильм? Тимур Бекмамбетов решил вырезать режиссерскими ножницами все с приставкой «супер», приблизить картину к действительности. Да, это получилось, но какой ценой?! От оригинальной атмосферы, от откровенного цинизма и выразительных персонажей с омерзительным прошлым не осталось следа. Грядущая игрушка нисколько не исправит эту ситуацию. Мы опять примерим шкуру Джеймса Мак-Эвоя в исполнении Гибсона и будем убивать тех, кому судьбой предначертано умереть.
Кинозал закрыт на ремонт
Из Wanted в компьютерном его воплощении делают боевик от третьего лица. Нас ждут укрытия (Gears of War), замедления времени (Max Payne) и вселенная кинокартины. Гремучая смесь, не находите? Чем больше возможностей предлагает игра, да еще и ограниченная лицензией, тем сложнее сделать прохождение однородным и интересным. На помощь шведским парням из GRIN поспешил Пит Уонэт. Он большой специалист по вопросу — как сделать из игрушки по лицензии хороший продукт.
Это он приложил руку к Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и Scarface: The World Is Yours. В итоге эти два проекта хоть и не уникальны, но и не вызывают неприятного осадка, будто нас снова посадили в кресло кинотеатра и вручили колу с гамбургером.
Принцип превращения в игру прост: вместо того чтобы еще раз провести игрока через места боевой славы, действие или становится предисловием к кино, или изменяет концовку фильма. В результате все довольны: игрок получал продолжение истории и новый игровой опыт, а издатель с разработчиком заслуженную славу и прибыль.
В нашем случае Уонэт поступил примерно так же: мы не будем повторять события киноленты. История продолжается как раз с того момента, когда Уэсли разгромил Братство ткачей. Одновременно мы попадем в лучшие моменты картины, игра то и дело переносит в похожие ситуации, но в других декорациях. Вот пример: поезд из фильма превратится в падающий самолет. Дизайнеры используют то же цветовое оформление и почти такие же декорации; создают ту же атмосферу, ту же обстановку. Правда, Анжелина Джоли не протаранит борт авиалайнера на «копейке».
Интрига боевика крутится уже не вокруг убийцы отца Уэсли, а... (вот он, нестандартный ход!) вспоминает его мать. Парень постарается узнать, что же с ней стало. Надо заметить, что ни в первоисточнике, ни в кинокартине о ней не говорится ничего, кроме ее психических расстройств. По сути, это белое пятно в истории Миллара, так почему бы этим не воспользоваться?
Детали приключений держат в строжайшем секрете, никак не комментируя желания героя. Вместо сюжетных подробностей перед журналистами расхваливают разнообразие декораций. Похоже, что игре далеко до уровня драмы...
Мы посетим знакомые места, вроде дома и работы Уэсли, двора ткацкой фабрики, и даже погуляем внутри штаб-квартиры Братства (ну и бардак там остался после фильма, наверное!). Также мы попадем во Францию 40-х годов — видимо, сменив главного героя.
Max wanted
Каким бы ни был сюжет, готов поспорить: большинство игроков ждет от боевика горячих перестрелок. Менеджеры по рекламе уже все уши прожужжали, как мастерски Гибсон прячется за оградами, как лихо закручивает пули за угол и вообще ведет себя не менее раскованно, чем тот же Человек-паук.
Судя по показанным роликам, нас ждут большие площадки для игры в «казаков-разбойников» с плохими ребятами. По всему периметру заботливо разложены препятствия, за которыми нужно прятаться. Уэсли даже способен незаметно пересечь всю площадь, перекатываясь из одного укрытия в другое.
Впрочем, шпионским боевиком здесь не пахнет. Мы прячемся, чтобы затем эффектнее и шумнее разгромить все живое на уровне. А еще Гибсон подкрадывается сзади, берет жертву в заложники и использует как живой щит, прямо как Сорок Седьмой в Hitman: Blood Money.
Взрывы и тотальная киношность наполняют действо, уничтожение противников в стиле Джона Ву прилагается. Присутствует и частичная разрушаемость: бочка с горючим взорвется от выстрела, а деревянная дощечка разлетится на щепки. Впрочем, полной интерактивности мы не получим — часть декораций, даже хрупких по своей сути, отошла в разряд вечной недвижимости.
Очевидно, что Wanted в силу ураганного ритма не претендует на реализм. Даже сейчас ясно видно: это аркадная игрушка, и напоминает она Stranglehold и Dead to Rights 2, где необходимо зарабатывать очки. Добываются они, разумеется, не сбором монеток в стиле Марио. В Weapons of Fate Уэсли должен двигаться, не выходя из «окопов». Дизайнеры окрестили это «цепочкой укрытий», chain cover.
В этом нет ничего принципиально нового, если не считать, что нас еще никогда не принуждали. В награду за chain cover активизируются спецспособности Гибсона, в частности assassin time, или «время убийцы». Это вариация на тему замедления времени из Max Payne. О тотальном копировании идей Remedy Entertainment речи не идет, ведь мы едва ли будем стрелять с двух рук в полете.
Также встречаются вставки с использованием quick time event. Они похожи на то, что мы видели в Tomb Raider: Legend или Quantum of Solace. Как известно, Гибсон умеет повышать частоту сердцебиения, благодаря чему время для него словно замирает. Игроку в эти моменты нужно найти на экране ряд целей и расстрелять их за считанные секунды. Успеет — дальше все пойдет по плану.
Основная же действительно отличительная особенность Weapons of Fate, равно как и мира Марка Миллара в целом, — это умение изменять траекторию пуль. Их можно заставить лететь по параболе, огибая стены! По реализации это напоминает бросок гранаты в Gears of War: рисуется траектория полета, и нам остается нажать на клавишу.
Будем ли мы вызывать эту способность постоянно? Или она, как assassin time, требует очков chain cover? От ответа на этот вопрос принципиально зависит сложность. В любом случае каждую из способностей мы получаем постепенно. Лишь к середине кампании у нас в распоряжении окажутся все три и их разрешат комбинировать.
Дело, само собой, не только в ограничениях. Хороший AI может выровнять ситуацию. Для этого ему всего-то нужно адекватно реагировать на наши действия. Такое, в принципе, реально — вспомните F.E.A.R. Бандиты из Wanted (по уверениям программистов) подстраиваются под стиль прохождения, то есть учитывают, что мы любим больше: замедлять время или подкручивать пули.
С другой стороны, совмещение разных навыков добавит процессу новизны и разнообразия, а в сочетании с разумным противником Weapons of Fate станет увлекательным приключением. Жаль, что на один раз, — сетевой игры не предусмотрено в принципе.
Мы надеемся
Мир Wanted включает уникальные особенности, которые буквально заставят разработчиков отойти от проверенных шаблонов. Разнообразие — вот особая опасность для конкурентов! |
Мы сомневаемся
Успех игры принципиально зависит от интеллекта врагов и дизайна уровней. Умений у нас много, и глупые противники позволят легко найти универсальное решение на все случаи жизни. |