Hei$t

Дата выхода: анонсирован на лето 2009


В 2001 году вышла занятная игра под названием Heist. Она предлагала нам стать виртуальными налетчиками и всеми силами подражала третьей части GTA. По крайней мере, большой игровой мир и не менее большая доля свободы действий к этому располагали. Основной упор был сделан на весьма скрупулезную имитацию ограблений.

Спустя несколько лет уже другая команда взялась за возрождение игры. Имя разработчиков удивляет больше всего — уж такого от них было трудно ожидать!

Улики и доказательства

Итак, чем выделяется Hei$t?

  • Основной уклон боевика сделан в сторону ограблений. Игра предполагает тщательное планирование каждой миссии: мы предварительно посещаем банки, составляем план, распределяем роли, а уж потом, собственно, переходим к налету.

  • Действие происходит в Сан-Франциско 60-х годов. История начнется с освобождения главного героя из тюрьмы. Он — амбициозный, но не слишком везучий гангстер, который хочет стать светилом мирового бандитизма. После того как парень определится с профилем, он постарается сколотить свою банду, которая впоследствии будет сотрудничать или воевать с другими бандитами.

  • Компанию герою составят три напарника — головорез, опытный водитель и взломщик сейфов. У каждого собственная роль и отдельный характер.

  • Управлять соратниками мы сможем либо с помощью клавиатуры, либо отдавая приказы голосом.

  • Полицейские будут подстраиваться под наш способ прохождения: если во время налета погибнут заложники, то копы не задумываясь откроют огонь на поражение при виде грабителей.

  • Разработчики без ума от творчества Квентина Тарантино и обещают сделать постановку сцен и диалогов в стиле его фильмов. Обязательны погони с участием большого числа машин и эффектные перестрелки.

  • В Hei$t нашлось место и ролевым элементам. К примеру, для того чтобы улучшить навыки напарников, можно «взять» любой бар или закусочную.

Довольно необычная смесь, правда? Вот и мы сразу не смогли прийти к общему мнению, вследствие чего разгорелся жаркий спор...

Преступники и опознание

Денис Гундоров: Основатель inXile Entertainment — не кто-нибудь, а Брайан, между прочим, Фарго (Brian Fargo)! Под его руководством возник легенарный Wasteland, прародитель любимого миллионами Fallout. Да он просто живая легенда и продолжает подтверждать этот статус: новая игра, Bard’s Tale, стала одной из лучших в 2005 году.

Вот уж не ожидал: всю жизнь работать с ролевыми играми, а потом взять и развернуться на девяносто градусов.

Геннадий Сапрыкин: У меня большие сомнения насчет Hei$t. Фарго, может, в некотором смысле и гений, да и Wasteland на пару с Fallout — шедевры мирового масштаба, но выпускать проект, до боли похожий на всю серию GTA, да еще и после триумфального шествия Нико Беллича?! Чертовски недальновидно, по-моему. Я прекрасно помню участь и The Godfather, и Scarface: The World Is Yours — неплохая задумка, море обещаний, а реализация кошмарная.

Нет, какое-то время побаловаться в эти игры было интересно, но не больше пяти-шести часов. И что же нового нам предложит Фарго? Разве что чаек в небе, которые могут нечаянно заляпать лобовое стекло. Не думаю, что это может зацепить надолго.

Денис: Да, идея с птичками как раз в духе Bard’s Tale. Может, подкинуть разработчикам? А вот сравнение с Grand Theft Auto мне кажется неуместным. В том-то все и дело, что Hei$t хоть и похожа на «Великого автоугонщика», но имеет серьезный крен в другую сторону. В скольких ограблениях мы участвовали за всю историю GTA? Так вот, в Hei$t на это весь упор сделан!

Естественно, брать банк в одиночку — безумие, поэтому главный герой будет сотрудничать с тремя напарниками. И здесь на первый план выходит необычное управление персонажами: с помощью микрофона! Идея, использованная в Tom Clancy's EndWar, кажется, пришлась inXile Entertainment по вкусу. Присутствуют горячие клавиши и прямое управление протагонистом, а есть и голосовое командование членами банды.

Геннадий: Хорошо, пусть у Hei$t не так уж и много общего с приключениями в Liberty City... Но ничего особенного я не вижу, честно говоря! Да, будем устраивать налеты — и что с того? Я себе представляю картину: через три часа игры мы заходим в один из уже ненавистных банков, лениво наставляем ствол на кассира, скучным тоном произносим: «Это ограбление! Отдайте мне все деньги и вон ту пачку пончиков!» Затем привычно забираем деньги и сматываемся на машине.

Пули в лоб и полиция

Геннадий: Особенно серьезные опасения относятся к голосовому управлению. Хоть разработчики и божатся, что персонажи поймут даже нецензурную речь, но проблем будет море. Мало ли что мы можем попросить! А если у кого-то нет микрофона?

Денис: Смысл идеи не в том, чтобы научить игру распознавать каждое слово, а в конечном количестве команд. И вот на каждую такую команду можно закрепить определенное слово или даже фразу. Если у кого-то нет микрофона, то всего-то и понадобится, что быстрее стучать по клавишам. В любом случае затея с голосовым управлением — очень изящное решение.

Геннадий: Если мы сможем сами придумывать кодовые фразы, то новинка приживется! Не уверен насчет локализации, но в оригинальной версии это явно придется к месту: вряд ли кто удержится от крепкого словца, если что пойдет не так.

Но как управлять разношерстной бригадой, даже с учетом голоса? За всеми ведь не уследить! Вот, например, ситуация: вбежали в банк, приказали взломщику открыть сейф, а вышибале — держать всех на мушке. Стоим, курим, тут кто-то из заложников кидается на здоровяка и получает пулю в лоб — и что делать? Ну, дадим ему подзатыльник, а толку-то? Что-то не верится, что искусственный интеллект будет адекватно реагировать на происходящее.

Денис: Все очень просто — напарники будут обучаемыми. Схема работает так: каждое действие соратника можно осудить или поощрить. Он это запомнит и в следующий раз постарается поступить схожим образом. И наконец, никто не мешает между сюжетными миссиями ограбить пивнушку или магазинчик — в игре и это предусмотрено. Вот там-то все навыки командования напарниками и отточим.

Естественно, в игре будут убийства, куда ж без этого, но разработчики осуждают «мокрое дело». Дело в том, что в случае казни мирного жителя (заложника или просто прохожего) полиция отреагирует крайне агрессивно и может даже открыть огонь на поражение. Да и приезжать на проходящее ограбление копы в этом случае будут гораздо быстрее. И, наконец, в Hei$t полицейские обладают памятью и в случае слишком частых и кровопролитных налетов станут действовать соответствующим образом. А ведь нужно успеть провернуть все за отведенный срок, а это от двух до десяти минут реального времени!

Геннадий: Интересно получается. Мы долго планируем дело, а потом за несколько минут в жутчайшем цейтноте грабим банки? А если что-то пойдет не так? Полиция приедет раньше времени? Кто-то нажмет «тревожную» кнопку? Что тогда? Недоброжелательно настроенный полицейский эскорт обеспечен! Это если уйти живым, конечно. Разработчики стараются выполнить погони крайне эффектно, в голливудском стиле: с разрушениями, уходами, перестрелками. И это тоже вызывает сомнения.

Хиппи и ограбления

Денис: Да, на данном этапе у Hei$t есть проблемы. Но это ли главное? Разработчики уделили много внимания воссозданию стиля шестидесятых, и это, мне кажется, может стать козырем игры. Криминальный Сан-Франциско конца 60-х, толпы хиппи, Jefferson Airplane и «микрофонные» прически — это заявка на очень обаятельную игру. Даже с учетом не самой современной графики.

Геннадий: Допустим, графика в конечном счете действительно окажется симпатичной, а голосовое управление отлично себя зарекомендует. Но как там у нас с сюжетом? Неужели все ограничится налетами да конкурирующими бандами? Ну и смысл тогда гонять туда-сюда, воруя пенсии старушек? Просто так? Так это надоест через пару-тройку часов!

Денис: Не будем гадать: особенности будущей игры хороши, и хороши весьма. Изюминки сюжета наверняка просто не раскрываются, да и кроме основной линии есть многочисленные внесюжетные задания. Целый город: гуляй — не хочу! Пару-тройку часов? Игра на самом деле большая, и разработчики стараются изо всех сил, делая ее интересней. Я уже представляю, как мои подопечные вламываются в холл огромного банка с криком «Everybody be cool, this is a robbery!»

Денис надеется

Устаревшая графика и скрываемый до поры сюжет вряд ли кардинально повлияют на основное наполнение игры: вдумчивое планирование, стремитель-
ные ограбления и погони. Не может не радовать стремление разработчиков разнообразить игровой процесс, например, спонтанными ограблениями между заданиями.

Надеюсь, стилистика далеких шестидесятых вкупе с криминальным уклоном игрового действия составит серьезную конкуренцию восьмидесятым из Vice City.

Геннадий сомневается

Разнообразные планы и хорошие идеи — это еще не хорошая игра. При разработке просто обязаны возникнуть грандиозные проблемы, и еще неизвестно, чем все закончится.

Выход игры запланирован на лето 2009 года, но с большой вероятностью будет перенесен. Не потеряет ли проект смысл после Ride to Hell и Godfather 2, которые также возвращают нас в середину двадцатого века? Или вся надежда лишь на грандиозный опыт Брайана Фарго?