Kane & Lynch 2: Dog Days

23.10.2010 18:19

Три года назад мы впервые увидели в деле закоренелых бандитов — рассудительного Кейна и безумного Линча. И вот они опять с нами! Сумели ли разработчики сохранить дух оригинала и исправить его огрехи? Удалась ли игра?

Впрочем, что я тут интригу накручиваю... Вы ведь уже знаете, что мы наградили Dog Days помидором. Осталось разобраться, за что именно.

Линч уехал в Шанхай, и, надо сказать, шокирующая Азия пошла ему на пользу!

После того как два приятеля-смертника уладили все дела с организованной преступностью в джунглях Кубы, жизнь их разлучила. Линч уехал в Шанхай, и, надо сказать, шокирующая Азия пошла ему на пользу! Практически все шестеренки в его голове вернулись на свои места. Теперь он мирно живет в тесной квартирке с новой подругой китаянкой, носит очки модели «разночинец» и с каждым днем все больше походит на русского классика Некрасова.

Кейн так и не наладил отношения с дочерью, но это не мешает ему заниматься контрабандой оружия в разных странах. Когда очередное дело приводит его в Шанхай, он встречается с Линчем. Но предаться воспоминаниям о минувших битвах мешает одна маленькая, но обидная деталь — на Кейна с Линчем вдруг осерчал крупнейший в Китае чиновник-мафиозо. Чтобы решить возникшее затруднение, два товарища прибегнут к испытанному методу — они будут мотаться по всему Шанхаю, отстреливаясь от бандитов, полицейских, спецназовцев и батальона солдат народно-освободительной армии Китая. Танки в городе не обещаю, а вертолеты и несколько доберманов будут.

Но все хорошее не забывается

Движок Glacier не просто стар — он времен очаковских и поко- ренья Крыма.

Прежде чем начинать топтаться по игре коваными сапогами и прицельно метать томаты, нечестно было бы не отметить две вещи, которые разработчикам Kane & Lynch 2 удались. Это то, как игра выглядит и то, как она звучит.

Графический движок Glacier не просто стар — он времен очаковских и покоренья Крыма. Его разработка началась еще в 1994 (!) году, и он отпахал не только на оригинальной игре, но и на всех «Хитменах». Чтобы древность лет была не так заметна, к нему прикрутили оригинальную систему постобработки, дающую в результате эффект снятого на дешевую камеру документального видео, наспех обработанного и залитого на тормозной сервер.

В результате убиты сразу три зайца! Во-первых, дряхлость движка уже не бросается в глаза. Во-вторых, игрокам психологически куда легче примириться с анимированным кружочком и надписью «Буферизация», чем с тормозной полоской загрузки а-ля «Окрестности Вызимы». Наконец, получилось просто красиво! Оператор в сценках, конечно, пьян вдрызг, но такова традиция еще со времен «Ведьмы из Блэр». Зато Шанхай, великий китайский мегаполис, выглядит как настоящий — со всей этой бледной картинкой, цифровым шумом в темных местах, с выкрученной псевдорезкостью и полосами засветки матрицы от уличных фонарей. В боях картинка иногда рассыпается квадратиками — артефактами сжатия. Сцены наготы или особой жестокости прикрыты телевизионной мозаикой. Когда каждый пиксель убеждает в том, что смотришь дешевое видео, эффект присутствия не испортят ни дерганая анимация (тяжкое наследие двадцатого века), ни примитивные текстуры.

Звук тоже работает на эффект присутствия — и я говорю вовсе не про стрельбу или заунывные перебранки Кейна с Линчем, а про шелест машин, гудение трансформаторов, шарканье прохожих, грохот железных опор моста — шумы огромного человеческого муравейника. Музыки в самой игре почитай что и нет. Ее решили не вводить в действие ради пущего погружения в атмосферу. Весь саундтрек сложен кучкой в финальных титрах — и песни великолепны.

Особого упоминания заслуживает главное меню с анимированными пейзажами Шанхая. Дождливая ночь и капли на стекле — за стеной играет музыка, соседи колотятся о стены. Поездка по автобану — за окном на фоне пасмурного неба проплывают строящиеся высотки. За клубками проводов в просвете между зданиями виднеется взлетающий самолет... Тем, кто создавал эти анимации, надо ставить памятник.

Но все это пропало зря.

Ну и хватит о добром

Странно, очень странно видеть совершенно вменяемого Линча.

Как вы помните, в оригинальной игре Кейн с Линчем были очень запоминающимися персонажами. Этакие отъявленные бандюганы, мерзкие, беспринципные, готовые на подлости — и совсем не похожие на классических героев боевиков. Особенно чудесен был Линч с его периодическими приступами безумия.

Нынче же наша парочка — лишь бледная тень себя прежних. Странно, очень странно видеть совершенно вменяемого Линча. Некогда убивший свою жену герой нынче искренне беспокоится о близких. Он то и дело высказывает здравые идеи (например, предлагает свалить из Шанхая) и вполне логично поступает в финале. Бывший безумный убийца стал типовым положительным героем боевика. Его постоянные причитания и брань уже никого не обманут. Разве может быть плохим тот, кто так трогательно верен и предан любимой женщине?

Не меньше вопросов вызывает Кейн. Он теперь слегка придурковат, и это не преувеличение. Зная о том, что на него охотится весь Китай, он с упорством бьющейся о стекло мухи пытается и дальше обделывать свои контрабандные дела.

Сюжет, как вы уже наверняка догадались, тоже не блещет. Проникнитесь вдохновением сценаристов! Кейн прилетел в Шанхай договариваться о поставках оружия в Африку (эта информация больше не нужна, забудьте ее). Линч, встретив друга, сразу же потащил Кейна с собой — он захотел слегка попугать и проучить какую-то местную сошку. Чем именно тот несчастный китаец нам не угодил, мы так и не узнаем. Объяснение нашего мотива (а играем мы на этот раз за Линча) свелось к туманной фразе: «Парень слишком много болтает».

Внезапно оказалось, что отступление говорливого китайца прикрывает сотня вооруженных головорезов. Но нам-то что? Убьем всех, чтобы добраться до мелкой сошки. Жертва загнана в угол, но говорить с нами не хочет и, прикрываясь своей девушкой как живым щитом, размахивает пушкой. Естественно, Кейн машинально дырявит девушку. Сюрприз! Это была дочь Большого Босса.

Почти сразу же на нашу парочку и заодно на их деловых партнеров наезжают бандиты. Потом — полиция. Потом — спецназ. Потом — армия с вертолетами. Но нам-то что? Линч как истинный джентльмен поспешит на помощь своей китайской подруге. А Кейн будет с настойчивостью заевшей пластинки искать встречи со своими партнерами.

Некоторые условности, вроде противостояния героя регулярным войскам, вполне подходят для ироничных боевиков типа GTA. Но сюжет Dog Days подается со звериной серьезностью. Вопли, брань, трясущаяся камера, кровавые и жестокие сцены — все это выглядит бутафорией, когда у героев нет даже внятного мотива, а рояли торчат из каждого куста (чего стоит одна сцена угона вертолета!). За такой сценарий и таких персонажей кое-кого неплохо было бы отправить на каменоломни — вырубать мрамор для памятника создателям экранов-заставок.

Но отойдем уже от бездыханной тушки сюжета. Пинать ее можно бесконечно, но плохие истории не всегда губили игру, если был в ней хороший игровой процесс. Здесь он из рук вон плох.

Мозг не задет

В Dog Days разработчики устро- или тактике тотальный секвестр.

В первой части Kane & Lynch с игровым процессом тоже было не все гладко. Все-таки для компании, штампующей «Хитменов», классический боевик — область темная и неизведанная. Но там были хотя бы элементы тактики — управление напарниками, выбор оружия, какое-никакое взаимодействие.

В Dog Days разработчики устроили тактике тотальный секвестр. Обрезали все так, что ничего потом не выросло. Управлять Кейном и другими спутниками больше не получится. Выбирать за них оружие тоже нельзя. Попросить подбросить боеприпасов — никак. Действие выродилось в примитивную стрелялку. Но даже она хромает на обе ноги.

Группа врагов выбегает откуда-нибудь из-за угла, прячется за укрытиями и начинает стрелять. Если враг окажется поблизости, то он попытается подбежать к нам вплотную. Все это повторяется десятки раз с минимальными вариациями. Если вы видели первые пятнадцать минут игры — можно считать, видели ее всю. Бандиты, полиция, армия — не важно кто. Выбежали, попрятались, открыли огонь. Как только погибнет последний, выбегает новая партия врагов. К концу игры это так утомляет, что короткий эпизод с вертолетом воспринимается как луч света в темном царстве — хоть какое-то разнообразие. Но потом все возвращается на круги своя.

Враги на редкость бестолковы. Они иногда пытаются спрятаться не за укрытием, а перед ним. Обычно они выглядывают из-за укрытия с регулярностью часов с кукушкой, но иногда меняют позицию без всяких на то оснований. Только безмозглостью можно объяснить то, что они порой без заметного ущерба выдерживают попадание в голову. О командной работе можно даже не говорить — о существовании напарников они, быть может, и догадываются, но значения этому факту не придают. С бессмысленным упорством они будут выбегать по одному из-за двери, которую вы держите на мушке. Наконец, и враги, и ваши напарники обожают стрелять друг по другу прямо сквозь архитектуру и интерьер уровня. Обладая рентгеновским зрением, они не морочат себе голову такой мелочью, как визуальный контакт, и увлеченно палят в стены.

Потому что в цель!

Разработчики решили наградить каждого нашего врага стопро- центной меткостью.

Чтобы хоть как-то скомпенсировать проблемы с искусственным интеллектом, разработчики решили наградить каждого нашего врага стопроцентной меткостью. Расстояние не имеет значения. Не важно, что враг только высовывает из-за укрытия руку с оружием и палит наугад. У него пистолет-пулемет — ну и что? Все равно каждая очередь будет достигать цели. Кейн с Линчем — магниты для свинца. К концу игры, по нашим подсчетам, их тела должны состоять из этого химического элемента полностью.

Если выпустить Кейна вперед, а самому спрятаться и наблюдать издалека, зрелище будет жутким — из напарника каждую секунду летят кровавые брызги. При этом — удивительное дело! — никакого ущерба его здоровью град пуль не принесет. Во время одной перестрелки был проведен следственный эксперимент — Кейна оставили биться с армией бандитов в одиночку. Когда истекли четверть часа, ничего не изменилось. Наш напарник, живой и здоровый, вел беспощадный огонь, хватая пулю за пулей. Никого из бандитов он так и не убил.

Если же враги видят на поле боя Линча, то бишь нас, то сразу переключают огонь на него и забывают о напарнике напрочь. Постоянные красные вспышки, обозначающие попадание в нашего героя, сначала нервируют — потом к ним худо-бедно привыкаешь. Только очень плотный огонь сначала уронит Линча, а потом убьет. Выдержать десяток попаданий в минуту мы вполне можем. Спрятаться все равно нельзя — приходится, стиснув зубы, терпеть.

Зато становится понятно, почему игру так дружно раскатали консольные рецензенты. IO Interactive впору заподозрить в желании поиздеваться над несчастными приставочниками и над модной со времен Gears of War системой укрытий. В Dog Days она вроде как есть — но совершенно не работает! Линч хватает по несколько пуль при малейшей попытке высунуться для выстрела. Иногда ему даже высовываться не надо, если враг ведет огонь с флангов. Возможность палить неприцельно, выставив лишь руку, кажется еще одним издевательством — при драконовских ограничениях на носимый боезапас стрельба в белый свет мгновенно оставит героя безоружным. А драться в ближнем бою Линч не обучен.

Любая попытка сменить позицию — лишний риск превысить лимит попаданий и получить отравление свинцом. Так что по большей части мы сидим за укрытием, держим на мушке то место, откуда в последний раз выглянул враг, и, стиснув зубы и получая свою порцию пуль, готовимся пальнуть. Получается буквальное воплощение ярмарочной забавы Whack-a-Mole, в которой нужно бить молотком по высовывающимся из нор кротам. Когда по нам ведут огонь неизвестно откуда, самый легкий способ найти прячущегося врага — нарочно высунуться, получить несколько пулевых ранений и сориентироваться по вспыхивающему «халф-лайфовскому» индикатору, показывающему, с какой стороны идет урон.

Такой тир — не самое веселое времяпровождение, особенно когда враг с расстояния в сотню метров кладет пулю за пулей нам в лицо, а мы тщетно пытаемся хоть разок достать его в те краткие секунды, в которые он показывается на глаза. Стрельба методом Монте-Карло, непрекращающиеся красные вспышки и кровь на объективе, постоянный поиск патронов — вот, собственно, и весь игровой процесс Kane & Lynch 2. Метания героев в сценках уже не воспринимаешь всерьез — все равно результат будет один и тот же. Шанхай быстро надоедает, да и нет времени им любоваться, когда игрока постоянно понукают и подгоняют.

Радует лишь одно — пробежать сюжет можно часов за пять. Самолет уносит Кейна с Линчем прочь из города и из Китая, и тогда приходит короткий момент истинного счастья. Тоскливый тир наконец остался позади!

«Надеемся, что ко второй части разработчики спишут в утиль старый движок, доставшийся в наследство от Hitman. Не стоит столь великолепное повествование портить не самой лучшей реализацией», — так сказал три года назад Александр Тараканов, завершая материал об оригинальной игре. Древний движок действительно неплохо подлатали. Но за красивой ширмой не обнаружилось ни толковой истории, ни приличной игры. Кейн с Линчем заслуживали лучшего отношения разработчиков.

Метание помидоров прошу считать завершенным. Унесите пудинг.

Увлекательность
4
Рейтинг
журнала
40%
Награда
журнала
Графика
10
Удобство
3
Дизайн миссий
6
Атмосферность
8
Запоминается
— документальный стиль подачи
— атмосферный Шанхай
Хотелось бы
— вменяемого сюжета и прора- ботанных персонажей
— игрового процесса, не сводя- щегося к занудливому тиру
Вердикт
В игре есть красивая картинка и... и, пожалуй, больше ничего. Кейн с Линчем — смутные копошащиеся тени во мгле, а тоскливые перестрелки сводят на нет мрачное очарование Шанхая.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо