Victoria 2

16.10.2010 03:49

Long ago life was clean,

Sex was bad and obscene

And the rich were so mean.

Stately homes for the lords,

Croquet lawns, village greens,

Victoria was my queen.

Victoria! Victoria! Victoria!

The Kinks, «Victoria»

«Виктория II» — продолжение глобальной стратегии от Paradox Entertainment, выпущенной в 2003 году. Даже среди своих немногочисленных собратьев по жанру первая Victoria стояла особняком. Сам процесс руководства державой на длинном историческом промежутке принимал в ней какую-то свою, особую, форму — созерцательную, но не скучную. Тем не менее, невзирая на все достоинства, продалась игра довольно скромно, и, если бы не просьбы поклонников, продолжение не увидело бы свет. Возрадуемся же их, поклонников, настойчивости!

Боже, храни королеву!

XIX век. Только-только начинающая приносить плоды промышленная революция. Земной шар, населенный миллионами людей со своими интересами, проблемами, взглядами, ценностями. Ну и конечно, государства, во главе одного из которых мы и встанем.

На первый взгляд, «Виктория II» — игра не о правителе государства. Это игра о людях, которые пытаются работать поменьше, а жить покомфортнее. А мы лишь исполняем роль незримого пастыря, задача которого — сделать так, чтобы его подопечные были самыми счастливыми, самыми здоровыми и... В общем, самыми!

Добиться этого непросто. Каждая провинция населена людьми, которые для нашего удобства объединены в разноразмерные социальные группы. Все группы принадлежат к какому-либо классу — рабочие, крестьяне или капиталисты — и имеют множество других параметров: национальность, религиозные верования, недовольство, финансовое благополучие, жизненные ценности, политические убеждения и много еще чего. Группы эти не статичны, их состав, численность и социальное положение постоянно меняются. Следить в оба за каждой из них, разумеется, не нужно, но будьте уверены — каждая вносит свой вклад в копилку политической и экономической жизни страны.

Существуют эти группы не только для того, чтобы выбирать правящие партии (тем более что в некоторых политических системах выбирать и вовсе невозможно). Каждая имеет в обществе свой вес и свое значение. Одни становятся производственной силой, без других невозможно существование науки или армии, третьи же играют роль двигателя экономического развития.

Руководить ими напрямую невозможно. Все наши инструменты влияния — косвенные. Так, снижение налогов стимулирует покупательскую способность населения и способствует развитию бизнеса. Увеличение зарплат бюджетникам привлекает людей на государственную службу и повышает эффективность их работы. Подняв тарифы на ввозимые товары, мы можем поддержать отечественного производителя (а если перестараемся — задушить его). Есть и более хитрые пути, с которыми игрокам еще предстоит вдоволь поэкспериментировать. На крайний случай у нас есть инструмент влияния, простой как палка, — называется «национальный фокус». С его помощью можно задать выбранному региону нужный нам вектор развития.

Так или иначе, все наши действия сводим к трем максимам.

  1. Производство должно расти.

  2. Недовольство населения — падать.

  3. Бюджет — быть профицитным.

Остальное нюансы.

На первый взгляд все просто. Но не обольщайтесь. У населения, напоминаем, есть запросы и убеждения, на месте отнюдь не стоящие, и зависят они далеко не только от того, как вы выстроите бюджет. Промышленное развитие неизменно вызывает суматоху в обществе. Разорившиеся крестьяне переезжают в города и устраиваются на заводы. Те, в свою очередь, порой разоряются, и рабочие оказываются на улице без средств к существованию. Набирающая силу промышленность приводит к обнищанию мелких предпринимателей. Грамотность растет, а с ней и политическая сознательность. Последняя толкает вперед новые политические идеи и требования. Да и войны будут постоянно колебать политические настроения от воинствующего патриотизма к убежденному пацифизму, и наоборот. Если хотите избежать революции — придется непрерывно лавировать в этих мутных и изменчивых водах.

Ох и тяжела ты, шапка Мономаха...

Империя, над которой не заходит солнце

Но перед нами все-таки не менеджер, и наша цель не в том, чтобы заработать кучу денег и не получить за это в глаз. Мы должны построить государство, при мысли о котором соседи сами собой будут перегибаться в почтительном поклоне.

Дело в том, что быть «банановой республикой» легче легкого. Сиди себе на печи, и пусть все идет как идет. Но уж тогда забудьте об уважении на мировой арене, о сильной экономике, о боеспособной армии. Рано или поздно любая «банановая республика» становится чьим-то сырьевым придатком, а если особенно не повезет — и вовсе вливается в состав «жирненького» соседа с длинными руками и экспансивными замашками. Этот путь не для нас.

Наша цель — стать одной из восьми великих держав, которые делят между собой сферы влияния и претендуют на мировое первенство. Путь предстоит долгий. Сначала запустим индустриализацию. Как этого добиться — смотрите сами. «Здоровое общество» легче всего индустриализируется по всем законам капитализма. Устаревшие и остро нуждающиеся в модернизации страны наверняка прибегнут к радикальным средствам вроде командной экономики. Конечный итог один — сильная промышленность, которая и принесет в казну деньги, и позволит стране выдержать современную войну.

А выдержать ее не так просто. Если на старте игры войны больше подчиняются наполеоновскому принципу «вооруженной нации» (рекрутировать побольше народу и послать в штыковую), то в финале уже вовсю цветет концепция «нации на войне». Другими словами, в эпоху Великой войны (так современники называли Первую мировую) вся экономика должна работать на многомиллионную армию. В битвах гигантов побеждает не тот, кто изысканней воюет, а тот, чья промышленность способна бесконечно подпитывать фронт оружием, припасами и, конечно же, людьми.

Вот и выходит, что всю партию мы готовим свое государство и свое общество к незримому (а порой и вполне физическому) состязанию со странами-конкурентами. Мы не просто разрушаем и захватываем, как привыкли делать во многих других стратегиях. Мы в первую очередь созидаем и перестраиваем.

Для «Виктории II» как ни для какой иной игры справедлива фраза: «Война — это продолжение политики другими средствами». Существует море способов добиться мирового первенства без единого выстрела, не пренебрегайте ими.

Во-первых, у всех великих держав есть сферы влияния, с помощью которых они могут сделать целые регионы своими союзниками в случае конфликта и сырьевыми придатками в мирное время.

Во-вторых, для расширения не обязательно воевать. Можно, скажем, объединить нацию благодаря доминированию вашей державы в регионе. А если такой способ вам не подходит, ничто не мешает просто заняться колонизацией. Порой в колониях даже вспыхивают столкновения между экспедиционными силами конкурирующих держав. Но даже тогда никто не спешит объявлять сопернику войну. И это не случайно.

Дело в том, что война — штука затратная и рискованная, так что начинать ее стоит лишь тогда, когда вы твердо знаете, что она вам необходима. Усталость от потерь и лишений действует населению страны на нервы и грозит бунтом. А уж если вы терпите поражение или просто не можете добиться целей, которые стали поводом для начала войны, можно и полноценную революцию схлопотать. Но даже если перед вами маячит соблазн легко подмять под себя слабого соседа, задумайтесь — как вы собираетесь поддерживать порядок в завоеванных землях. И главное, какую выгоду они вам принесут.

Вот и выходит, что вся игра вращается вокруг того, что к одному результату можно прийти разными средствами. И задача игрока не в том, чтобы решить, чего он хочет добиться, а потом прокладывать себе дорогу штыком или звонкой монетой. Задача в том, чтобы всегда сопоставлять средства с результатами и никогда не забывать об альтернативных путях.

Прогресс чеканит шаг

Стратегическая глубина — это, конечно, великолепно, да только не всегда она сочетается с удобством в освоении. А порой эти вещи вообще обратно пропорциональны. К счастью, в «Виктории II» между богатством возможностей и простотой управления найден, пожалуй, оптимальный баланс.

Практически всю жизненно важную информацию о государстве можно узнавать по интерфейсу, не заглядывая ни в какие вкладки. Состояние бюджета, строящиеся заводы, количество безработных, действующее и потенциальное число армейских бригад, производимые, импортируемые и экспортируемые товары, потенциально возможные реформы и расширение сфер влияния — все это можно найти на панели в самом верху экрана, не открывая никаких дополнительных окон.

Если же нам хочется узнать детали — тоже не проблема. Скажем, окно населения, вызываемое одним щелчком, содержит сортируемую информацию по всем регионам и провинциям. Несколькими щелчками мыши мы можем построить практически любой запрос. В окнах промышленного производства можно не только посмотреть текущее состояние каждого завода, но и проследить за состоянием проектов, инвестируемых нашими капиталистами. Удобно? Да не то слово!

Очень удачно сделаны дипломатические интерфейсы, которые дополнительно выигрывают от новой системы отображения сообщений. Большая часть из них не выскакивает с ходу на экран, а в порядке появляется в нижнем правом углу, причем так, что игрок может сам решить, желает ли он прочесть конкретную сводку с фронта или сообщение дипломатической миссии. В прежних играх от Paradox Interactive так называемый «message-spam» был типичной бедой всех игроков, желающих быть в курсе всех важных новостей.

Неплохо устроено и управление армией. При желании наймом бригад можно заниматься, не заходя даже в окно военного руководства. Если же место формирования бригады не имеет значения — добро пожаловать в это самое окно, содержащее к тому же кучу полезных деталей. Хотя, пожалуй, военное дело пока от интерфейса все же больше страдает, чем выигрывает. Главным образом потому, что при удалении камеры управлять многочисленными армиями становится практически невозможно: карта принимает стилизованный вид, и армии исчезают из виду. Приблизив же камеру, игрок не может толком окинуть взглядом театр военных действий и проложить оптимальный маршрут. Особенно это действует на нервы даже не во время войны, а при массовых подавлении восстаний. Гонять армии по всей стране в поисках крошечных отрядов мятежников становится не столько тяжелым, сколько раздражающим занятием. Впрочем, эту проблему разработчики наверняка устранят с патчами — всего-то надо добавить в режим стилизованного отображения карты символы армий, так, как это сделано в Europa Universalis III.

Другая сторона удобства — интуитивность. С этим у игры полный порядок. Дело даже не во множестве всплывающих подсказок. Главное — нам не обязательно вчитываться в цифры, чтобы понять состояние дел в государстве. Скажем, в окне бюджета в виде круговых диаграмм показано благосостояние разных слоев населения. Подвинули ползунок налогообложения — и сразу видим результат. Степень готовности формируемой бригады, строительство завода, завершенность постройки железной дороги — все это демонстрируется шкалой прогресса и доступно для просмотра в самых различных игровых экранах. Боевая организация армии и ее численность видны в подписи прямо на карте. Похоже, в кои-то веки разработчикам из Paradox Interactive удалось сделать действительно отличный интерфейс для глобальной стратегии. И вдвойне радует, что этот успех пришелся именно на такую сложную и детализированную стратегию, как «Виктория II».

Игру можно много за что еще хвалить. За гибкость развития альтернативной истории, за реалистичность и в то же время интуитивную понятность экономической модели, за симпатичную графику и действительно хорошее звуковое сопровождение... «Виктория II» стала игрой, которая при всей глубине не превращается в страшненький продукт для узкого круга ценителей, готовых терпеть любые неудобства ради стратегического богатства. Пожалуй, это действительно мощный шаг вперед для шведских разработчиков, сумевших в одной игре преодолеть многие проблемы, витавшие над их сериями глобальных стратегий.

Увлекательность
10
Рейтинг
журнала
95%
Награда
журнала
Графика
8
Удобство
7
Баланс
5
Игровой мир
10
Разнообразие тактики
10
Запоминается
— преображение государства
с годами
— «большая игра» великих держав
Хотелось бы
— более удобного военного интерфейса
— военный AI
Вердикт
Не просто великолепное продолжение серии, но и серьезный шаг вперед в линейке глобальных стратегий от Paradox. Игра, в которой глубина и нелинейность сочетаются с приятной картинкой и удобством управления.

Эксплуататоры и эксплуатируемые

В «Виктории II», в полном соответствии с реальной историей, средства производства определяют социальное устройство. Поэтому прежде, чем обращаться ко второму, разберемся с первым.

Но сначала запомните. Все, что так или иначе производится в нашем государстве, условно делится на два типа продуктов: сырье и изделия. Сырье — самые базовые продукты, добываемые на так называемых сырьевых объектах (RGO — Resource Gathering Operation). Без них абсолютно любая производственная цепочка лишена смысла, но само по себе сырье обычно стоит довольно дешево. Стоит, однако, на заводе (Factory) или в частной мастерской переработать сырье в какое-то изделие, как ценность его сразу возрастает. Причем изделия потом тоже можно переработать в более сложные изделия, многократно увеличивая их ценность. И на протяжении игры мы (или наши подданные по своему почину) только и делаем, что выстраиваем такие производственные цепочки в погоне за прибылью или ради защиты государственных интересов.

Это важно: единственный ресурс, не участвующий ни в какой производственной цепочке, — золото. Оно поступает прямиком в государственную казну, увеличивая наш доход.

К производственным вопросам мы еще вернемся, а теперь ознакомимся с теми, без кого ни одна шахта, ни один завод и ни одна мастерская работать не станут.

Население нашего государства делится на социальные группы (POPs — Pieces of Population), объединенные общим типом, местом проживания и множеством других параметров. Все социальные группы делятся на три слоя по степени потенциального богатства. Деление это, впрочем, довольно условно, потому что разорившийся предприниматель может жить намного хуже устроившегося на процветающий завод рабочего. В игре же смысл деления прост — игрок задает налоги для каждого слоя (бедного, среднего и богатого) отдельно. А с помощью налогов в игре, поверьте, можно творить самые разные эксперименты. Пробежимся по типам социальных групп.

Крестьяне и шахтеры (Farmers and Labourers). Базовая производственная сила любого государства. Именно эти люди работают на сырьевых объектах. Хотя формально крестьяне и шахтеры — разные типы соцгрупп, разница состоит лишь в типе ресурсов, которые они добывают. Крестьяне и шахтеры принадлежат к бедному слою населения, а зарплату свою они получают в зависимости от типа и количества добываемых ресурсов. В политике они чаще всего придерживаются консервативных взглядов.

Рабы (Slaves). Существуют только в некоторых государствах, еще не отменивших рабство как форму собственности. Тоже работают на ресурсодобывающих предприятиях и отличаются от крестьян и шахтеров только тем, что не получают денег за свой труд, а содержатся напрямую владельцами. К тому же рабы не имеют права голоса ни при какой политической системе.

Рабочие (Craftsmen). А это уже мускулы нашей промышленности, тоже относящиеся к бедному слою населения. Без рабочих ни один завод работать не станет. Зарплату им платят владельцы предприятий (капиталисты либо государство), и зависит эта зарплата опять же от выпускаемой продукции.

Солдаты (Soldiers). Последние представители бедного слоя населения — это солдаты. Именно из них мы формируем бригады, их мы набираем в корабельные команды. По сути, именно количество солдатских соцгрупп определяет наш военный потенциал, хотя сможем ли мы этот потенциал реализовать — зависит от состояния нашей экономики. Зарплату солдаты получают из государственного кармана, причем чем больше эта зарплата, тем более привлекательной кажется служба беднякам и тем больше солдатских соцгрупп мы имеем. Впрочем, в тяжелые для страны времена разорившиеся крестьяне, шахтеры и рабочие могут массово пойти в армию даже при мизерных зарплатах, рассудив, что лучше иметь мало, чем ничего.

Духовенство (Clergy). Переходим к среднему классу. В «Виктории II» духовенство — не то, за кого себя выдает. Этот тип социальных групп включает в себя не только представителей церкви, но и всякого рода просветителей — учителей, преподавателей, уездную интеллигенцию. Зарплату они получают из казны, что тоже повышает привлекательность профессии в глазах населения. По своим функциям эта соцгруппа тоже самая противоречивая из всех. С одной стороны, духовенство повышает грамотность населения и привносит прямой вклад в науку, а с другой — понижает недовольство и сознательность населения. Об этих параметрах мы еще поговорим.

Клерки (Clerks). Если рабочие — это мускулы промышленности, то клерки — ее мозги. Это всяческая техническая интеллигенция и мелкие администраторы. Они также оплачиваются с доходов предприятия, на котором работают, и нехило повышают его эффективность. Кроме того, клерки, наряду с духовенством, двигают науку.

Предприниматели (Artisans). Помните, мы говорили о частных мастерских как альтернативе заводам? На самом деле формально такого здания в игре нет. Зато есть социальные группы предпринимателей, которые за собственные деньги закупают товары и в кустарных условиях производят те товары, которые в данный момент пользуются спросом. Да-да, вплоть до самолетов. В неиндустриальных странах частное предпринимательство — зачастую единственный способ удовлетворить внутренний спрос на современные товары. Но с годами и развитием технологий предприниматели неизбежно проиграют конкурентную борьбу фабрикам и начнут разоряться. Тут-то они и станут главной движущей силой фашизма. Но об этом мы еще поговорим.

Чиновники (Bureaucrats). Еще один тип бюджетников, без которого государство обойтись никак не может. От общего количества чиновников зависит национальная административная эффективность, а от их количества в регионе — соответственно, региональная административная эффективность. Первое отвечает за сбор таможенных тарифов, второе — за сбор налогов в регионе. Если вы уже добились стопроцентной национальной эффективности, то лучше значительно уменьшить зарплаты, чтобы не содержать избыточный штат, а если число чиновников неравномерно распределено по регионам, то восполнять нехватку представителей власти лучше с помощью национального фокуса. Помните к тому же, что именно число чиновников (в меньшей степени) и финансирование госаппарата (в большей) влияет на борьбу с преступностью.

Офицеры (Officers). Почти точный аналог солдат, только из среднего класса населения. Правда, в отличие от солдат офицеры отвечают не за наполнение дивизий, а за рост лидерства. Которое, в свою очередь, идет на воспитание новых полководцев. Пренебрегать этим не рекомендую — армия во главе с даже самым плохоньким командиром сражается много лучше, чем армия, во главе которой стоит безликий лидер.

Аристократы (Aristocrats). Вот мы и перешли к богачам. На первый взгляд, аристократы — самые бесполезные представители общества. Все их богатство держится на том, что аристократам принадлежит земля, на которой и расположены ресурсодобывающие объекты. Эту же землю они сдают в аренду, когда капиталисты строят в регионе свои заводы. И все же есть от них хоть маленькая, но польза. В абсолютных монархиях аристократы наравне с чиновниками отвечают за административную эффективность. Правда, и в этом деле чиновники эффективнее.

Капиталисты (Capitalists). Фанфары! Перед нами — двигатель прогресса. Капиталисты — это инвесторы всех затратных промышленных проектов, а вдобавок и главные вкладчики национального банка, о котором мы еще поговорим. Живут они исключительно на проценты от своих вложений в национальный банк, а также на прибыль с заводов. Порой экономическая стагнация в регионе может привести к появлению целой прослойки разорившихся инвесторов, и тогда от игрока требуется разобраться в приведших к этому причинах — иначе спасительный для региона проект может так навсегда и остаться в замороженном состоянии.

Помимо типа у каждой группы есть множество параметров:

  • размер;

  • национальность;

  • религия;

  • финансы;

  • удовлетворенность потребностей;

  • недовольство;

  • сознательность;

  • грамотность;

  • идеология;

  • убеждения.

С некоторыми параметрами все понятно. Другие же требуют отдельного разговора. Удовлетворенность потребностей отображается в виде трех стилизованных картинок: стакан воды означает доступность товаров первой необходимости, кружка пива — товаров ежедневного потребления, бокал вина — объектов роскоши. Чем более заполнен каждый из сосудов, тем в большей степени потребности удовлетворены. Список товаров у каждого слоя населения свой, и что для рабочего — роскошь, то для аристократа — вещь, без которой он будет ходить весь день грустным и несчастным. В прямом смысле слова. Дело в том, что если группе не хватает вещей ежедневного обихода, повышается недовольство (это, в свою очередь, повышает шанс восстания). Если же людям не хватает даже вещей первой необходимости, соцгруппа будет уменьшаться в размерах — люди будут уходить в другие, менее прибыльные профессии. Проще всего наблюдать за удовлетворением потребностей через окно бюджета. Возле каждой шкалы налогов расположена круговая диаграмма, отображающая разделение населения по степени удовлетворения потребностей.

Если соцгруппа удовлетворила все свои материальные потребности, это означает, что у людей остались избыточные финансы. Что они с ними сделают? Это зависит от сознательности. Чем выше значение параметра, тем большую социальную мобильность и предприимчивость проявляет группа. При высокой сознательности люди больше интересуются политикой, активнее инвестируют деньги в новые проекты, чаще переходят в другой тип населения. Особенно важен этот параметр при капиталистической экономике — от него зависит активность капиталистов и их число. Отчасти взаимосвязана с сознательностью и грамотность. Растет она благодаря духовенству и влияет главным образом на развитие науки и эффективность производства. Один из тех параметров, растить которые нужно всегда и всеми способами.

А об идеологии и убеждениях мы поговорим в другой главе.

Ну как, схема функционирования общества стала вам чуточку понятнее? Нет? Правильно. Потому что теперь надо ознакомиться с тем, как функционирует экономика.

Капитал и капиталисты

Главный инструмент нашего влияния на экономику — разумеется, бюджет. Изменять его показатели можно хоть ежедневно. Все показатели делятся на доходы и расходы. Первые складываются из налогов на три слоя населения (для каждого в отдельности). Налоги эти тем выше, чем больше зарабатывают ваши граждане, так что не стоит душить их, вытягивая из кармана последнюю копейку. Без крайней надобности не повышайте налоги выше 50%, сиюминутная выгода может обернуться тяжелыми последствиями в дальнейшем. Кроме того, помните, что реальный объем налогов, доходящих до казны, зависит от административной и научной эффективности сбора налогов. Другая статья дохода — контрибуция, получаемая страной-победительницей при заключении мира. Ну и конечно, золотые рудники.

Статей расхода у нас довольно много. Это национальный стратегический запас (фактически — то, насколько качественно вы снабжаете армию всем необходимым), дотации убыточным заводам, затраты на образование, администрацию и зарплаты солдатам и офицерам. Не все из них и не всегда требуют максимального финансирования, так что проявляйте гибкость.

Отдельным пунктом идут тарифы на ввозимые товары и проценты с банковских займов. Они могут быть как положительными, так и отрицательными. О тарифах мы поговорим ниже, а о национальном банке скажем пару слов сейчас.

Когда у граждан появляется избыток денег, они стараются куда-то эти деньги вложить. И чаще всего вкладывают в национальный банк. Когда государство залазит в долги, то первым делом старается занимать не за границей, а у своего собственного нацбанка. То есть, по сути, у своих же граждан. Проценты по займам, конечно же, идут им в карман. Это наиболее мягкий сценарий, на котором при должном мастерстве можно вывозить даже очень сложные экономические авантюры. В чуть более тяжелой ситуации страна обратится к иностранным банкам. А если вернуть займы мы не можем никакими способами, то наступает дефолт. Армия распускается, заводы закрываются, долги списываются, наши граждане лишаются своих сбережений. И очень хотят за это дать кому-нибудь в зубы. Чаще всего — нам. Так, леди и джентльмены, делаются революции...

На заметку: если вернуть деньги заграничным кредиторам не получается, то они могут попытаться взять свое силой. Называется это «дипломатия канонерок». Флот посылается к берегам кредитора, после чего все экспортируемые товары страны захватываются вместе с торговыми судами и идут на погашение долга.

А теперь давайте разберемся, откуда эти деньги берутся. Как мы уже знаем, все продукты в игре производятся на сырьевых объектах, в частных мастерских или на заводах. Куда ж они после этого уходят? В казну? Как бы не так.

На самом деле продукты уходят на внутренний рынок. После этого их могут купить жители вашей страны или стран, находящихся в вашей сфере влияния. После того как внутренний спрос на продукт будет удовлетворен, избытки уходят на внешний рынок, где их закупают другие страны. Логично, что соотношение спроса и предложения и задает цены. Кроме того, на цены влияют тарифы, по которым страна закупает импортный товар. Причем порой тарифы могут быть и отрицательными, если срочно нужно удовлетворить внутренний спрос за счет дешевых импортных товаров.

Исходя из этого, уже можно строить экономику. Во-первых, нужно помнить, что торговать непереработанным сырьем чаще всего невыгодно. Так что индустриализация — это не просто блажь правителей, а крайняя необходимость. Во-вторых, иметь длинную производственную цепочку чаще всего выгоднее, чем торговать простейшими товарами, — ведь в результате длинных цепочек чаще всего получаются предметы роскоши, обладающие очень приличной стоимостью, да и спрос на них будет всегда. Наконец, нужно помнить, что наиболее желательно возводить в стране заводы, не потребляющие продукцию, которую нужно ввозить из-за рубежа.

Отдельным пунктом идет военная промышленность. Зачастую ее продукция убыточна: спрос-то на оружие есть, да только цена изготовления немаленькая. И все же туго придется стране, которая не может самостоятельно обеспечить себя хотя бы патронами и винтовками (а еще лучше — взрывчаткой, артиллерией, пароходами, танками и самолетами)! В странах с невмешательством государства в экономику придется возлагать надежды на прогресс (технологии могут вывести оборонные заводы на самоокупаемость), а всем остальным крайне рекомендую назначить военным факториям государственные субсидии. Поверьте, в поздней игре это окупится.

Мы новый мир построим!

В любом, даже самом авторитарном государстве есть своя политическая жизнь. Вот о ней и поговорим.

Государственный аппарат в игре имеет три составляющих: правительство, правящая партия и парламент. Правительство — это, собственно, мы с вами. Правящая партия определяет идеологическую окраску нашей политики и выставляет определенные ограничения на статьи доходов и расходов бюджета, принципы внутренней политики, а также на спектр проводимых реформ. В демократических странах правящая партия выбирается, в недемократических — назначается игроком, в авторитарных же вообще может быть наложен запрет на все партии, кроме той, что находится у власти. Парламент же отвечает за саму возможность проведения реформ. Наполнение его происходит в зависимости от выборного законодательства, а голоса свои парламентарии отдают в зависимости от своей идеологии и положения дел в стране. Если по той или иной реформе существует парламентское большинство, у нас появляется возможность ее провести. Только учтите, не стоит принимать все без оглядки!

Как мы уже говорили, все соцгруппы тоже имеют идеологию и свои убеждения. Собственно, на игре между этими факторами и построена политическая система в «Виктории II». Список идеологий выглядит так:

  • консерваторы — ярые защитники статус-кво, которые могут пойти на реформы только под угрозой революции;

  • либералы — сторонники невмешательства государства в экономику, экономической свободы и минимальных обязательств;

  • реакционеры — традиционалисты и сторонники «крепкой руки»;

  • анархолибералы — сторонники радикальных взглядов на свободу личности и методов, которыми нужно добиваться «свободы, равенства, братства»;

  •  

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо