Amnesia: The Dark Descent
Существует множество видов страха. С некоторыми из них мы сталкиваемся ежедневно: боязнь высоты, страх потерять работу, опасения по поводу здоровья близких, ужас перед надвигающимся вселенским потопом... Но, пожалуй, основополагающий страх — это страх смерти. «Амнезия. Призрак прошлого» — как раз о нем.
Эту игру вполне можно назвать интерактивным фильмом ужасов. «Амнезия. Призрак прошлого» начинается как заправский триллер. Главный герой приходит в себя на холодном полу полуразрушенного замка, с царящей в голове пустотой, даже имя свое еле помнит.
Он осматривается, по возможности бесшумно крадется по коридору. И вдруг — хрясь! Дверь одной из комнат рывком распахивается, оттуда вылетают клочки бумаги. Камера отпрыгивает, изображение плывет и рябит, резко меняется музыка...
Изначально игрок не знает о происходящем в замке ровным счетом ничего. Ему остается только одно: продвигаться вперед в поисках ответов, пугаясь на каждом шагу. Сюжет, интрига, способы подачи — все как в кино, с тем лишь исключением, что главным героем управляет игрок.
Героя, кстати, зовут Дэниэл, и он — археолог. Будучи в экспедиции в Алжире, он натолкнулся на старинный храм, где нашел удивительный предмет — светящуюся сферу. И сразу после этого события жизнь Дэниэла круто поменялась.
С этого момента за ним по пятам ходит сама смерть. Все, с кем Дэниэл имел несчастье столкнуться — даже безвестный парикмахер, — в скором времени умирают при загадочных обстоятельствах. Дэниэл в панике, он догадывается, что во всем виновата сфера, но не знает, как прекратить этот кошмар. И никто не может ему помочь, кроме барона Александра Бренненбургского...
Завязка сюжета банальна, как половина фильмов ужасов, а его финал абсурден ровно в той же степени, что и половина оставшаяся. И даже то, что мозаика сюжета собирается в течение всей игры и полная картина не сложится до самого финала, ровным счетом ничего не меняет.
Пассы мышкой
Но «Амнезия. Призрак прошлого» так и осталась бы «еще одним ужастиком», если бы не интересный дизайн. Вот, например, в игре начисто отсутствует интерфейс. На экране нет ничего, кроме того, что видит сам Дэниэл, даже курсор — еле заметная светлая точка посреди экрана, которую можно отключить в любое время.
У персонажа есть только два параметра — здоровье и степень страха. Да и то первое добавлено в игру исключительно для галочки. Дэниэл либо жив, либо труп, промежуточных состояний почти не бывает.
А вот второе очень разнообразит игру. В зависимости от состояния Дэниэла изменяется и мир вокруг него. Стоит отойти в тень, как изображение еле заметно поплывет, начнут доноситься непонятные звуки. Если Дэниэл испугается еще больше, вокруг появятся воображаемые детали: пауки, мокрицы, мухи, мертвецы. Когда персонажем окончательно овладевает безумие, на экране становится трудно что-то разглядеть — картинка искажается, идет волнами.
Для совершения каждого действия, открываете ли вы двери или разбираете завал из досок, приходится выписывать замысловатые кренделя мышкой. Разработчики нечасто решаются вводить в игру такое управление, но именно в этом случае оно пришлось как нельзя кстати, максимально сблизив игрока с персонажем. Барьеры между страхами Дэниэла и переживаниями по эту сторону монитора размылись окончательно.
«Опять это»
«Амнезия. Призрак прошлого» покоится на двух столпах игровой механики: чувстве постоянного страха и напряжения, а также легкости и простоте в освоении.
Разработчики использовали, кажется, все киношные способы нагнетания обстановки на первых этапах игры. Прямой опасности еще нет, но почти каждая сцена — пугающее событие. Их много, и они разнообразны: то неожиданно погаснут свечи, то перед носом распахнется дверь, то прямо за спиной заиграет пианино. А потом из-за угла послышатся ужасающие звуки и голоса, но даже если пересилить себя и заглянуть, там никого не окажется...
Чуть позже игрок все же встретится со здешними монстрами — но издали, мельком, в коротеньком эпизоде. Затем наступит момент непосредственного контакта — и тогда придется убегать, прятаться в шкафах и за ящиками, пережидать, пока чудовища не уйдут. Ближе к финалу на игрока вообще будет наваливаться все сразу, но это еще не кульминация, все еще только впереди.
Когда Дэниэл сидит в темном углу, весь трясется и чуть ли не скулит от ужаса, паника передается и играющему. Отрешиться от происходящего на экране не так-то просто — игрок исправно пугается вместе с главным персонажем от сцены к сцене.
Разработчики тасуют эпизоды, как заправский фокусник — колоду карт. Действие на экране постоянно меняется. Ситуации порой повторяются, но при этом обязательно обрастают новыми, щекочущими нервы деталями.
Если Дэниэл уже убегал от страшилища пять уровней назад и в тот раз все кончилось благополучно, значит, теперь на его пути всенепременно окажется дверь. Да не простая, а заваленная камнями и досками. Оттащить камни быстро не получается, тяжеленная балка еле двигается, дверь никак не реагирует на отчаянные рывки. Буквально за пару секунд игрок переживает всю гамму эмоций: от разочарованного «неужели опять?!» через испуганное «ну вот, я так и знал!» и до панического «я же сейчас умру, что делать?!».
Постоянные перемены не позволяют «привыкнуть» к происходящему. Едва Дэниэл, а вместе с ним и игрок, немного успокаивается, как игра тут же подбрасывает новые ощущения, еще острее прежних. И куда только девается железобетонная уверенность в том, что на самом деле нарисованному герою (а уж тем более сидящему в кресле за компьютером игроку) на самом деле ничего не грозит?
Единица измерения страха
Здешние головоломки большей частью несложные и часто решаются простым перебором вариантов. Игрок вряд ли зайдет в тупик; если текущая ситуация не решается имеющимся набором средств, значит, «ключ» в соседней комнате на самом видном месте. Чтобы отыскать все важные предметы, необязательно обшаривать каждый угол — достаточно пройтись по уровню с фонариком. В некоторых случаях на помощь приходят обрывки дневников и накатывающие воспоминания.
Немного подводит игру слабый графический движок. Впрочем, блеклые текстуры и угловатые модели не так уж критичны, а вот самое важное — визуализация эффектов страха — удалось на славу. Игра легко пролетается за один день (хотя лучше, конечно, ночь), но на эти семь часов игрового процесса приходится рекордное число жутких моментов.
Есть несколько типов ужастиков: от полных напряжения триллеров до трэшевых гротесков и пародий. «Амнезия. Призрак прошлого» умудрилась взять отовсюду по чуть-чуть и не сделаться при этом безвкусной.
Увлекательность |
9
|
Рейтинг
журнала
80%
|
Награда
журнала
|
Графика |
7
|
||
Удобство |
9
|
||
Сюжет |
6
|
||
Логичность действий |
8
|
Запоминается
— изменение картинки в зависи- мости от того, насколько напуган главный герой
— постоянное напряжение в течение всей игры |
Хотелось бы
— более зрелищной графики
— большей сложности игрового процесса |
Вердикт
Игра-страх, игра-переживание. Уже не квест, еще чуть-чуть не кино. Взвешенный ужас и кристально-чистая паника прилагаются.
|
Прохождение
Зал с дождем
Человек приходит в себя на холодном каменном полу. Кажется, это какой-то замок, причем заброшенный. Единственное, что он помнит, — его зовут Дэниэл, и за ним идет Тень. Кто или что это, он не помнит.
На полу лепестки роз и следы какой-то розоватой жидкости. Следы свежие, и Дэниэл хочет узнать, куда они ведут. В комнате с картинами, куда заходит Дэниэл, неожиданно гаснет свет. Накатывает паника, герой зажигает свечи на ближайшем канделябре — на свету ему становится спокойнее.
Это важно: на самом деле можно находиться в темноте сколь угодно долго — даже полностью потеряв рассудок, Дэниэл не умрет от страха. Вот только ориентироваться в пространстве станет куда сложнее.
Старые архивы
Во второй комнате на столе Дэниэл находит переносной фонарь. Масла в нем маловато, зато лампа — отличный способ разогнать темноту, когда станет совсем невыносимо. К тому же это быстрый способ привести себя в чувство, не зажигая свечей.
Тем временем следы на полу ведут к письменному столу в маленькой каморке. На нем лежит записка, которую написал... сам Дэниэл. Послание очень короткое и мало что объясняет.
Дэниэл принял какое-то лекарство, чтобы стереть себе память, но предварительно указал в послании: он должен найти проход во внутреннее святилище замка Александра Бренненбургского. Найти хозяина и... убить его. Кто этот барон, зачем Дэниэлу понадобилось его убивать и почему этому мешала память? На эти вопросы ответа нет.
Прохода дальше нет тоже, но, осветив левую стену комнаты, Дэниэл обнаруживает малозаметный рычаг. Рукоять уходит вниз — книжный стеллаж отъезжает в сторону и открывает тайный проход.
Холл
В огромном зале на Дэниэла накатывают воспоминания, из которых следует, что внутреннее святилище расположено глубоко в горах под замком Бренненбург. Путь туда начинается в камере переработки.
За нужной дверью обнаруживается странная бурая масса, перекрывающая проход. Кажется, органического происхождения. Нужен какой-то растворитель, кислота.
Выбор невелик: если где-то и можно раздобыть кислоту, то в лаборатории. Винный погреб и архивы, в которые тоже можно попасть из холла, подождут.
На заметку: какую локацию посетить в первую очередь, значения не имеет. В любом случае вы обойдете их все, а уж в каком порядке — решайте сами.
Лаборатория
В комнате для опытов Дэниэл изучает записи о старых алхимических изысканиях барона. Вместо эликсира жизни, правда, вышел отличный токсин, но Дэниэлу как раз это и нужно. Александр перечислил четыре ингредиента: каламин, аурипигмент, царская водка и куприт.
Кроме пустой емкости рядом с запиской, в столе обнаруживается непонятного вида сосуд. Прикосновение к нему вызывает чьи-то воспоминания — может быть, самого Дэниэла?
Но в самой лаборатории искомого не обнаружилось. Зато на столе с алхимическими приборами нас ждет подсказка: ингредиенты хранятся в винном погребе. Действительно, где еще водке храниться? Тем более, хм, царской.
Архивы
Дверь в погреб оказалась заперта, следовательно, надо искать ключ в архивах.
В кабинете и комнате редких книг Дэниэл обнаруживает два обрывка из собственных дневников об алжирской экспедиции и своей находке — сфере. Зал местной истории заперт; поищем обходной путь.
Найти его несложно; правда, назад этим же маршрутом не вернуться — крыша обвалилась. В помещении для хранения карт — последний отрывок дневника.
Кажется, выхода из каменной ловушки нет, но сквозь брешь в стене пробивается свет. Подберите с пола камень и расширьте отверстие метким броском — вот и путь в зал истории. Бумаги под стеклянным колпаком расскажут о суевериях и легендах, связанных с Бренненбургом, Александром и ученом Агриппе.
Посещение комнаты пробуждает у Дэниэла еще несколько воспоминаний, на этот раз — о секретной комнате. Она открывается нажатием на три фальшивые книги на стеллажах, причем сделать это надо быстро.
Воспроизводите действия и заберите ключ от винного погреба со стола в открывшейся комнате. В ящике стола — записка о запертых в винном погребе головорезах. Надо учесть.
Путь из архива находится сам собой — кто-то выламывает дверь. Но стоит ли встречаться с этим «кем-то», или лучше тихонько уйти?
Винный погреб
Погреб не пустует, это точно. Шаги, жуткие звуки — кто-то бродит в кромешной тьме. И, судя по возвращающейся памяти Дэниэла, это уже не люди...
Куприт находится очень быстро, в комнате напротив спуска в подвал. В правой комнате на полу валяется склянка с каламином. Когда Дэниэл поднимет ее, старые балки не выдержат, и выход из комнаты завалит. Оттащить в сторону камни и балки несложно, а справиться с темнотой поможет бочка с маслом в углу.
Царскую водку и записку с последними словами умершего здесь Вильгельма археолог обнаружит в комнате позади лестницы. Последний ингредиент — в левом помещении, но там же хрипит оживший труп. Вильгельм? Главное — держаться тени и не смотреть на это существо, тогда тупоголовое создание не обнаружит Дэниэла даже в двух шагах от себя.
Лаборатория
Для удачного опыта надо разместить все ингредиенты в перегонной камере, подставить пустую емкость к выходному отверстию и зажечь огонь. Но не успеет Дэниэл обрадоваться результатам, как раздастся жуткий грохот. Это обвалилась лестница наверх.
Подняться назад легко, надо лишь прислонить к обвалившейся лестнице одну из досок, которые во множестве валяются у стены. Проход в камеру переработки открыт.
Камера переработки
Темень царит кромешная. Однако это на руку. По помещению туда-сюда бродит очень неприятное существо.
Обойдя все комнаты по кругу, Дэниэл обнаруживает еще два отрывка дневников, на этот раз — о возвращении в Англию после экспедиции. Дверь в последнее помещение заперта, но справа от нее за кучей ящиков скрывается проход. Убираем их, пролазим в дыру и оказываемся в маленькой комнате. Люк на полу ведет куда-то еще глубже в горы под замком. Лебедка должна поднимать крышку люка, но что-то мешает. Надо осмотреть веревку на потолке.
Подвальные архивы
Стремительная метаморфоза происходит прямо на глазах: гаснет свет, на полу появляется вода, из воздуха возникают нагромождения из ящиков. Оставаться в воде нельзя ни секунды — появившийся из-за угла призрак уже бежит к Дэниэлу.
Это важно: как только появляется вода, лучше всего сразу забежать на ящики в комнате справа — сбережете кучу нервов и жизненных сил.
На дальней стене комнаты обнаруживается рычаг. Если за него дернуть, послышится звук сматывающейся металлической цепи. Это механизм, который постепенно опускает дверь в дальнем конце коридора. Дэниэл должен допрыгать по ящикам до нее прежде, чем она опустится.
Ящики расположены так, что в некоторых местах археолог не достает до следующих. На них придется карабкаться прямо из воды — если действовать быстро, призрак не успеет догнать героя.
Следующая комната также заполнена водой, и призрак никуда не делся. Но тут уже надо не торопиться, а максимально осторожно добраться до цели, не сверзившись вниз. Переставляйте ящики цепочкой друг за другом; двух будет достаточно.
На заметку: призрак будет все время двигаться за Дэниэлом по пятам. Надо следить за тем, чтобы движение воды от призрака не откатило ящик, на котором стоит герой: по странной прихоти движка ящик двигаться будет, а Дэниэл — нет.
Самый сложный участок — дальше в узеньком коридорчике. За ним комната с запертой дверью. Полая игла, забытая кем-то на стеллаже слева, вполне заменит отмычку.
Тоннели архива
Дэниэл оказывается в длинном коридоре, заполненном водой. Ящиков больше нет. Плеск воды от шагов призрака за спиной заставляет бежать сломя голову и не разбирая дороги.
Останавливаться нельзя, иначе призрак догонит и убьет. Встречающиеся ящики и прочий мусор перепрыгивайте не останавливаясь. На развилке после первой двери — направо, на развилке после третьей двери — как угодно.
-
Первым делом я убрал бы возможность сохранять достижения при выходе из игры. Разработчики предусмотрительно ликвидировали возможность быстрого сохранения, это улучшает погружение в игру. Автоматическое сохранение существует и происходит в начале каждого уровня. Но пункт меню «сохранить и выйти» мгновенно лишает этот замысел всякого смысла — игрок может в любой момент сохранить игру, а затем тут же войти в нее.
-
Хорошо бы не только зажигать свечу или лампу, но и тушить их. Если уж игроку предоставили возможность разгонять тьму, почему бы ему не делать обратное? Если игрок сможет регулировать границы света и тени, интереса только прибавится.
-
Немного выбивается из общей картины безумия длительное нахождение в темноте. Дэниэл в течение всей игры постоянно боится, дико, панически страшится всего вокруг. Темнота искажает его восприятие, он постепенно теряет рассудок. Но... что дальше? А ничего. Уровень страха понижается до «легкой головной боли». Несколько нереалистично, не правда ли? Было бы куда интересней, если после какого-то времени нахождения в темноте (допустим, больше минуты в состоянии отсутствия рассудка) игрок временно терял бы управление над Дэниэлом, пока тот не придет в себя. Например, Дэниэл мог бы забиться в угол и сидеть там, уставившись в одну точку, или наоборот — помчаться с дикими воплями, не разбирая дороги.
-
Добавил бы в игру различные секреты и скрытые локации. Все второстепенное, не влияющее непосредственно на прохождение (дневники, записки, воспоминания в цилиндрах), практически всегда находится на самом видном месте. В игре очень много вещей, которые можно поднять, переместить, швырнуть, — но толку от этого мало, потому что интерактивность на этом заканчивается. Зачем перебирать все книги на полках или ящики в углу, если нам за это ничего не будет? А вот если бы та же книжка служила рычагом, открывающим тайных проход, или ящики загораживали бы трещину в стене, игрок больше внимания уделял бы исследованию.
Отдаленный зал
Кажется, выбрался.
Перед Дэниэлом — большой зал с множеством дверей и фонтаном посередине. Открывшаяся сама собой дверь помогает сделать правильный выбор. В помещении слева — лифт. Археолог вспоминает, что лифт спускает глубже в подземелья замка Бренненбург, куда нам и надо. Но он не работает. Причину надо искать в машинном отделении, но дверь заперта. Значит, ищем ключ.
Гостиная
За дверью — три маленькие комнаты, тут и жил археолог. Та, что справа, заперта. На столе Дэниэл находит обрывки дневников, а в комнате слева — ржавый лом. С его помощью взламываем дверь, и тут сзади раздаются шаги. Можно спрятаться в шкафу, закрыв за собой дверцы, а можно просто забежать в угол справа и переждать за дверью — чудовище не зайдет в комнату.
Когда оно уходит, Дэниэл вспоминает о тайнике с ключом где-то в этом помещении. Этот тайник — картина на стене в той же комнате. И зачем только было прятать ключ от машинного отделения?
Машинное отделение
В комнате наверху — управление давлением. Пока непонятно, как оно работает. В комнате на среднем этаже археолог обнаруживает панель управления потоком. Судя по записке на столе, нужны какие-то стержни. Два из них находятся в хранилище, а третий надо искать в учебных комнатах.
Сам механизм, управляющий лифтом, — на самом нижнем этаже. Попытки запустить его не увенчаются успехом, нужны стержни.
Хранилище
Проход к помещению с деталями завален, надо как-то его расчистить. Идем в другую сторону, в «Оборудование». В правой комнате Дэниэл находит записи Агриппы о взрывчатке, получаемой из смеси жидкостей в бочках. То, что надо!
Краны на бочках давно приржавели, так что надо поискать способ добраться до жидкостей. В других комнатах можно найти две детали от ручной дрели, а сверло — в маленькой комнатушке сверху от входа. Просверлить обе бочки и наполнить сосуд смесью — дело пары минут. Ставим у завала склянку с жидкой взрывчаткой и швыряем камни, стараясь попасть по ней в полутьме.
На складе продовольствия не следует зажигать свечи, а тем более раньше времени открывать вторую дверь. Свет — это, конечно, здорово, но лучше потрястись от страха в кромешной тьме, чем угодить кому-то на обед при ярком свете.
Оба стержня ждут Дэниэла в самой, как полагается, дальней комнате. На той же полке и подсказка: последний стержень где-то в кабинете. Осталось прошмыгнуть в темноте мимо парочки ходячих трупов и выбраться назад в зал.
Кабинет
Кабинет оказался сетью рабочих помещений, частично заваленных обломками крыши. В комнате слева — обрывок письма Агриппы своему ученику Вейеру. Интересненькое дельце, значит, оба бывали в Бренненбурге? Сколько же лет прошло?
Размышления Дэниэла прерываются порывом ветра. Оконная рама трескается. Раз уж в дальние помещения больше никак не попасть, выбиваем ее любым подходящим предметом. Если не смотреть вниз и аккуратно перепрыгивать по карнизам, Дэниэл доберется до нужной комнаты живым и здоровым. Цель оправдала средства: на столе один из стержней и инструкция по отладке механизма лифта.
Машинное отделение
Механизм управления давлением будет работать, если Дэниэл выставит рукояти вверх и вниз в трех положениях — I, II и V — так, чтобы и снизу, и сверху цифры давали в сумме 8. Устанавливать стержни в механизм управления потоком следует в такой последовательности: круг отвечает за стержень парового цикла, треугольник за троичный стержень, а квадрат — за четырехфазный стержень колебаний.
Управление в норме, теперь следует запустить сам подъемный механизм. Закидывайте уголь в печь и поджигайте. Не работает — не хватает шестерней. Повсюду полно разных деталей, покопайтесь в них, и вскоре три шестерни встанут на место. Все загудело и ожило. Надо спешить к лифту.
Темница (южное крыло)
Спуск прошел отвратительно, а закончился и вовсе обвалом.
На первом уровне тюремных камер из коридора слева раздаются голоса. Там в одной из камер археолог найдет молот. На втором уровне Дэниэла интересует дверь справа, но она заперта. Надо найти обходной путь. Повернув налево, Дэниэл обнаруживает в камере долото.
Продолжая двигаться вдоль левой стены, он натыкается на клетку, где содержали маму с девочкой. Кажется, именно Дэниэл посадил их за решетку. Слава богу, девочка сбежала сквозь дыру в полу под кроватью. Расширьте отверстие с помощью молотка с долотом и отправляйтесь по ее следам.
Темница (северное крыло)
Дэниэл выбирается из тоннеля в освещенном коридоре. Поворот направо ведет в кухню, единственная достопримечательность которой — бочка с кислотой в дальнем углу. На выходе вас поджидает ходячий сюрприз. Быстро забегаем обратно на кухню, захлопываем за собой дверь и прячемся за свиными тушами возле этой самой бочки.
Выбор невелик, археолог идет по коридору налево. Вскоре он добирается до хранилища, где снимает с полки пустую банку — отличную емкость для кислоты.
Исследуя помещения по левой стене тюремного лабиринта, Дэниэл натыкается на нужный проход. Дверь заперта, но замок выглядит не слишком прочным. Если его обработать кислотой, а затем сбить молотом, Дэниэл откроет проход дальше.
Проход к цистерне
Дэниэл оказывается в системе коллектора, расположенного под замком Бренненбург. Сейчас уровень воды слишком высок, чтобы продвигаться дальше. Надо спустить воду. Комната управления механизмами слива выше, до нее еще надо добраться.
Рычаг, опускающий выдвижную лестницу, застрял. Смажьте его вытекающим из трубы маслом. Наконец рычаг встает на место, но кусок трубы не дает лестнице опуститься. Сломайте трубу, расшатав ее опускающейся лестницей.
Рядом с комнатой управления два рычага, они опускают навесные мосты к цистерне слева и моргу справа. Рычаг от моста справа не желает работать, так что пока держите путь налево.
Цистерна
В залитом водой помещении есть три трубы, они подают воду в коллектор. Перекрыть краны на них не представлялось бы сложным, если бы не обвалившиеся проходы и... старый знакомый — призрак.
К счастью, он все так же не может тронуть Дэниэла, пока тот не касается воды. Как только все три клапана будут перекрыты, надо убираться из негостеприимной каменной цистерны. У трубы слева этому помешает навесной мост. Его можно опустить, бросив любой тяжелый предмет. А по пути к трубе справа Дэниэлу встретятся три струи вырывающегося горячего пара.
Комната управления
Уровень воды опустился, но пройти по коллектору все равно не представляется возможным: разросшиеся на каменных стенах грибы источают яд. Александр упоминал о противоядии; возможно, оно отыщется в морге.
Чтобы опустить мост к моргу, надо настроить механизмы таким же образом, как настроены механизмы моста к цистерне. Сначала подвешиваем грузила, а затем выставляем рычаги поршня. В последней комнате отсутствует часть труб. Обломки валяются повсюду, надо расположить их так, чтобы перекрыть те же отверстия, что и с другой стороны.
По пути назад отлетит ручка подвижной двери. Что ж, наверняка что-то можно найти рядом с механизмами.
Морг
Ведущий в помещение морга мост заработал, однако что-то заклинило и он не опустился до конца. Что-нибудь тяжелое — например, камень — закончит начатое.
В помещении справа Дэниэл находит записи Александра. Барон вводил своим слугам и узникам вакцину от грибного яда. Никаких слуг, кроме ужасных чудовищ, Дэниэл не обнаружил, так что остался единственный выход — использовать кровь мертвых. К счастью, на столе лежал подходящий труп.
В помещении слева от входа находим медную трубку и соединяем ее с иглой. Получившийся самодельный шприц вставляем в голову мертвеца, предварительно просверлив в ней отверстие ручной дрелью. Осталось лишь уколоться — и спускаться в коллектор.
Коллектор
Проход дальше преграждает — ну откуда эти вечные препятствия?! — крутящийся барабан. Возможно, где-то есть механизм управления. Так и есть, проход слева ведет в нужную комнату. Две рукояти выставляют разные шестеренки на механизм. Если выставить левую рукоять на самую маленькую, а правую — на самую большую шестерню, то механизм замедлится сильнее всего.
Впрочем, этого все равно недостаточно. Обыскиваем туннель справа от входа, одна из труб там проржавела. Кусок трубы отлично подойдет, чтобы заклинить вращающиеся лопасти.
Продвигаясь дальше, Дэниэл зайдет в тупик — проход преграждают решетки. И если самому Дэниэлу не по силам их выломать, то, возможно, это сумеет сделать кто-то другой. Только одно «но»: монстр стоит прямо в проходе. Впрочем, вокруг полно подручных средств, можно привлечь внимание этого существа броском камня с другой стороны и, пока он бродит в поисках источника шума, тихо проскользнуть к двери.
Неф
Дэниэл обследует комнаты на верхнем этаже, в одной из которых замечает два рычага. Что они открывают или запускают, пока неясно — они не работают. Зато Дэниэл находит очередной обрывок своего дневника. И с ужасом узнает, что Александр заставил его провести ритуал — и Дэниэлу пришлось убить человека. Неужели он пошел на это? Чужая жизнь в обмен на свою? Хотя это ведь был преступник...
Но больше всего Дэниэл удивился, спустившись в глубь нефа. К стене был прикован... полуживой Агриппа! В разговоре с этим человеком Дэниэл вспоминает свое падение и понимает, чтó ему надо сделать. Сначала найти осколки сферы, которая откроет вход в святилище. А если получится — найти записи Вейера, ученика Агриппы.
Шесть осколков сферы должны находиться в камерах пыток. Двери к ним закрыты — вот зачем нужны два рычага наверху. Чтобы они заработали, надо открыть люк в потолке над столом пыток.
Перед входом в клирос, в открывшемся справа проходе, Дэниэл обнаружил маленькую комнату. На столе записка. Кажется, теперь герой может спасти Агриппу, но сначала надо найти три компонента: парализующий яд из гриба, эликсир жизни из крови только что убитых и выделения какого-то существа, живущего в воде.
Это интересно: если вы пойдете к алтарю сейчас, до того, как будет собрана сфера, подземный храм еще не будет разрушен Тенью. Мост справа ведет в личные покои барона — практической пользы никакой, зато вы прочитаете еще один дневник Александра.
Клирос
Повсюду красный полумрак, ничего не видать уже на расстоянии в десять шагов, но изредка слышны шаги монстров. Надо найти три камеры пыток и забрать осколки сферы. До первой можно добраться, если повернуть налево и идти вдоль стены.
Дэниэл достигнет второй, если пойдет прямо от входа в клирос. До третьей и самой дальней поможет довести труба над головой. Перед входом в эту камеру пыток растет большой гриб. Первый ингредиент есть.
Пересечь главный зал клироса несложно. Надо лишь пригнуться и передвигаться вплотную к стене. Если даже Дэниэл повстречает монстра, тот вряд ли его заметит, пока не уткнется носом. А у стен они не ходят.
Трансепт
В следующем проходе, открывшемся после починки механизма дверей, Дэниэл видит колодец. Александр упоминал, что колодец будет отличным местом обитания для существа, останки которого нужны на создание эликсира.
На втором ярусе тюремных камер неподалеку Дэниэл находит кусок мяса. То, что надо. Привязываем мясо к веревке, опускаем его в колодец. Останки — не останки, но кость точно содержит нужные выделения.
Трансепт — огромный пустой зал с тремя дверьми в дальнем конце. Посередине винтовая лестница, она ведет в кабинет барона. На столе веревка.
Дверь справа ведет в камеру, где Дэниэл и Александр когда-то распиливали «насильника». Решетка на полу скрывает сливное отверстие, в котор