Civilization V
Шесть тысяч лет назад кучка кочевников основала первое поселение, заронив искру новой культуры. Что у них впереди? Набеги варваров и звон вражеских мечей? Тихое угасание на задворках планеты? А может, их ждет истинное величие, расцвет науки и искусств, дипломатические переговоры и завоевательные походы? Пятьсот ходов — этого достаточно, чтобы навеки войти в легенды и прорваться к вершинам цивилизации.
История Civilization, самой известной игровой серии Сида Мейера, началась в 1991 году. Но кто мог предположить, что спустя почти двадцать ходов он решит изобрести ее заново?
Если предложить непосвященному сравнить картинки из Sid Meier's Civilization V и Civilization IV, он в первую очередь укажет на новые шестиугольные поля. Нетрудно подметить обновленную графику, разгруженный интерфейс и оформление с биошоковским уклоном в ар-деко. А что еще? Все. Игра та же самая, разве нет?
Пятая часть стратегии внешне действительно очень похожа на предыдущие. Тем удивительнее для ветерана, севшего за игру, внезапно обнаружить, что «под капотом» Сид Мейер поменял абсолютно все. Нетронутым остался лишь каркас: города как источник ресурсов, научные открытия, строительство зданий и отрядов, смена эпох, чудеса света, танки, атомные бомбы и космический корабль к Альфе Центавра.
Казалось бы, не так уж мало. Подумаешь, больше нет коррупции и судов. Без них даже удобнее. Пропали аэродромы, но сильно скучать по ним мы не будем. Нет торговли технологиями, но это ради баланса. Нет случайных событий — жалко, но ладно. Исчезли шпионаж и диверсии. Выкорчевана система религий. Нет бунтующих городов, и это тоже хорошо — не будут в панике сбегать из них мэры.
Но потом — как мешком по голове: нет ползунков, регулирующих соотношение науки, строительства и налогов. Караул! Ограбили! Ересь!
Счастье всем, но не даром
Да, отныне золото, наука и производство не зависят друг от друга и добываются отдельно. Может показаться, что это упрощение, но на самом деле обновленная система только добавляет стратегии глубины. Уже нельзя быстро перебросить все ресурсы страны в науку, чтобы как можно скорее открыть атомную бомбу. Невозможно пожертвовать наукой или производством и мгновенно залатать дыры в бюджете или сделать народ веселее. Волей-неволей придется планировать развитие заранее.
Удовлетворенность жителей нашим правлением — теперь тоже ресурс, и его баланс может быть положительным и отрицательным. Несчастная цивилизация почти останавливается в мирном развитии и совершенно бессильна на войне. Зато если довольство жизнью выходит в плюс и начинает накапливаться, оно время от времени вызывает золотой век — несколько ходов повышенной производительности труда и доходов в бюджет. Каждый следующий период благополучия требует все больших накоплений простого человеческого счастья.
Колизей теперь не дает счастье определенному городу, а складывает его в государственную копилку. Один город отныне не может взбунтоваться из-за недовольства монархом. Счастлива или несчастлива бывает только вся страна в целом.
Получается, что при завоевательных походах покоренные города могут сильно пошатнуть настроения всего государства. Такая забота жителей метрополии о гражданах аннексированных городов кажется странной — ведь из-за победоносных войн обычно не бывает антивоенных демонстраций. Но как же хорошо, что больше не приходится плясать с бубном вокруг упорно бунтующих городов и загонять туда войска!
«You say you wanna revolution?»
Еще одна новость, которая может с непривычки оглоушить ветеранов, — ликвидация революций и государственных строев. Помните деспотизм, монархию, республику, коммунизм — и периоды анархии между ними? Вырезали!
Теперь все завязано на культуре — относительно свежей концепции в игровой серии. Культура — такой же ресурс, как еда, научные склянки или золото. Как и прежде, она расширяет границы городов. Но есть у нее и второе применение. Культура накапливается с каждым ходом, а потом тратится на «гражданскую политику». Это десять «веток», в каждой из которых по несколько «талантов». В них смутно угадываются признаки старых государственных строев — есть монархическая ветка, коммунистическая, авторитарная, республиканская, демократическая, религиозная. Есть и научная, и торговая, и оборонительная. Эффекты от них самые разные — экономические, пригодные для экспансии или небольшого государства, мирного времени или войны, прогрессивно-научной страны или утопии всеобщего счастья.
Некоторые ветки становятся доступны не сразу, а лишь с наступлением средневековья или Ренессанса. Взаимоисключаются ветки религии и науки (что характерно, религия в целом полезнее), а также демократии и авторитаризма. В остальном открывать их можно в любом порядке. Более того, в каждой найдутся как полезные таланты, так и не очень, поэтому вкладываться в какую-то из веток до конца почти никогда нет смысла, если только игрок не хочет добиться культурной победы.
Вот и получается, что к двадцать первому веку у государства могут проявиться черты одновременно и монархии, и демократии, и теократии, и кодекса бусидо. Это, конечно, странно. Но десять веток развития и полсотни талантов — как ни крути, система намного более гибкая, чем несколько общественных строев, часть из которых безнадежно устаревает к Новому времени.
Маленькая страна
Количество культуры, которое нужно потратить на каждый «талант», растет пропорционально количеству городов. Кроме того, чем больше городов и населения в стране, тем труднее поддерживать положительный баланс «счастья» и тем дороже обходится инфраструктура (денег стоят и отряды, и городские здания, и фермы с шахтами, и даже дороги). И что получается в результате? А то, что отныне маленькие, но правильно развитые страны вполне могут посоперничать с огромными империями!
Склонность к быстрой экспансии, ставшая для ветеранов «Цивилизации» второй натурой, теперь может и навредить. Расстояние от столицы уже не играет большой роли — проблема с городами на разных полушариях планеты чисто логистическая, и над империей может никогда не заходить солнце. Но когда огромная держава еле-еле сводит баланс, а в маленькой не прекращается золотой век и культурные открытия — тут поневоле задумаешься, а так ли полезно раннее экстенсивное развитие.
Никто, конечно, не будет спорить с тем, что на обширной территории больше шансов загрести себе полезных ресурсов. А они теперь очень важны. Доступ к «роскоши» (меха и бриллианты) увеличивает счастье. А стратегические ресурсы и вовсе необходимы — они накапливаются медленно, а израсходовать их можно быстро. Без лошадей не создать конные отряды, без угля не построить фабрику, а без нефти придется попрощаться с танками и самолетами. Про уран я уже не говорю — сами все понимаете.
Но тут у страдающих государств появляются две интересные возможности пополнить свои запасы ресурсов, в том числе стратегических. Первая — марионеточные режимы: захваченные города, которые нам принадлежат, но обладают полным самоуправлением и благодаря этому не огорчаются сами и не огорчают наших граждан. Не аннексировать город, не снести его с лица Земли, а сохранить ему видимость самостоятельности — хороший, хотя и дорогой способ расширять империю, не теряя ни в счастье, ни в культуре.
Вторая возможность раздобыть ресурсов кроется в дипломатических отношениях. Но не с другими цивилизациями, а с городами-государствами.
«Это безумие!» — «Это Алма-Ата!»
Если не считать перехода к гексагональным картам, города-государства — самое значительное нововведение в Civilization V. Как бы они ни назывались — Венеция, Флоренция, Лхаса, Кейптаун, Варшава или даже Алма-Ата, — общее у них одно: они не соперничают с «большими» цивилизациями, не ведут завоевательных войн, а всю игру тихо живут, довольствуясь лишь территорией вокруг одного-единственного города.
Казалось бы, легкая добыча — подкатил катапульту, ввел танки и оттяпал неплохой кусок себе (а вокруг независимых городов всегда найдется хотя бы пара редких ресурсов). Но свободными они в сто раз полезнее — ведь тем, кто с ними подружится, они выдают не только редкие ресурсы, но и дополнительные призы. «Морские» государства могут просто завалить наши города едой. «Культурные» каждый ход дарят союзнику очки культуры, которые никогда не бывают лишними. Наконец, «милитаристские» города-государства раз в пару десятков ходов дарят нам военный отряд — случайного типа, но последней модели. Когда явно средневековая Алма-Ата вдруг собирает нам ударный вертолет — это и пугает, и радует одновременно. Конечно, избыточная техника иногда ложится тяжелым грузом на военный бюджет, но отказываться от нее не следует — лишний танк всегда можно передарить.
Добиться расположения городов-государств можно разными способами. Самый элементарный, но при этом дорогой способ — время от времени «скармливать» им деньги, подкрепляя ослабевающую привязанность. Иногда города-государства будут выдавать своеобразные квесты — уничтожить лагерь варваров, защитить от нападения другой державы, а то и построить чудо света. Наконец, если нашего маленького союзника покорила какая-нибудь нехорошая империя, его можно освободить — и тем самым заручиться дружбой на веки вечные.
Завалы еды, культурные революции, бесплатные батальоны — все это дает огромное преимущество тому, кто дружит с городами-государствами. А если у нас есть кучка мелких, но верных союзников, то, как бы силен ни был враг, он дважды подумает, прежде чем связываться с такой оравой и воевать на сто фронтов.
Вот только складывается такое ощущение, будто все города-государства существуют исключительно для облегчения жизни игроку. Почему? Да потому что ИИ дружить с ними практически не умеет.
Впрочем, а что он умеет?
Слишком сложно для Потапа
Искусственный интеллект в «Цивилизациях» никогда не особо впечатлял. Помнится, еще в оригинальной игре нападение коварных японцев на мою мирную американскую державу сорвалось из-за того, что самураи не догадались обойти мыс и застряли на нем всей толпой. Там их и настигла атомная бомба. В продолжениях серии интеллект врагов уже не допускал столь явных промахов, но так и не заблистал. Даже с дополнительными подпорками на высоких уровнях сложности.
Неспособность соперничать с игроком в борьбе за союзы с городами-государствами — лишь небольшая часть проблем ИИ в Civilization V. Больше всего его озадачивают клетки-гексы и система «одна клетка — один отряд».
Смена квадратной карты на гексагональную позволила разработчикам усилить тактический элемент в игре. И было это хорошо. Появились стрелковые отряды, осыпающие врага снарядами через клетку или даже две. Города уже не беззащитны — даже без гарнизонов они неплохо отбиваются и обстреливают врагов на подходе. Пикинеры стали грозой конных отрядов, а пехота научилась худо-бедно прикрывать грудью уязвимые для атак осадные орудия. И впервые флот стал серьезной силой в сухопутных военных действиях, обстреливая врага, окопавшегося далеко за береговой чертой, и поддерживая высадку войск (кстати, теперь они плавают по морям сами — не нужно строить транспортники).
И во всем этом богатстве выбора ИИ порой просто теряется. Он неэффективно использует стрелков и часто подставляет их под удар. Порой он пытается атаковать строем, но в узких местах карты его замыслы рассыпаются в прах. Он плохо представляет себе, зачем нужен флот, не умеет защищать переправляющиеся по воде войска и порой забивает всю карту войсками ПВО.
И хотя иногда он проворачивает неплохие военные кампании, захватывает целые континенты и грамотно осаждает города — в целом он очень слаб. Вдобавок он иногда бывает патологически труслив. После первых поражений в войне, добиваясь мира, ИИ может предложить в качестве контрибуции всю страну (кроме столицы). Такая щедрость, конечно, будет исправлена в заплатке, а все остальное... остается лишь надеяться на лучшее.
И совсем уж непонятны причины, по которым разработчики решили скрыть от нас не только причины хорошего или плохого отношения к нам других стран, но и само это отношение. Любит ли нас Вашингтон? Как относятся к нам Екатерина, Наполеон или Монтесума? Приходится догадываться лишь по их сговорчивости в торговле и оскорблениям, которые они порой бросают в наш адрес.
Почему?
Строительный мусор
Когда переделывается вся игра целиком, ничего удивительного нет в том, что какие-то новые концепции работают с перебоями, а до чего-то просто не доходят руки. Новая тактическая система передвижения войск превосходна, но в мирное время она оборачивается дополнительными проблемами при переброске отрядов по карте — они путаются друг у друга под ногами, а если кто-то прошелся по клетке, куда их отправили, впадают в панику и останавливаются.
С балансом в игре тоже не все хорошо, но это не проблема — все-таки у нас не StarCraft, выверенный баланс никогда не был сильной стороной «Цивилизаций». Не все чудеса света одинаково полезны, и придираться к этому не стоит, как и к дисбалансу «социальных политик» или особенностей разных наций. Не слишком страшно и то, что практически все «великие артисты» и «великие торговцы», которые время от времени рождаются в городах, — дрова в топку золотого века. Великих генералов лучше оставить на случай войны — возможность построить форт почти бесполезна, а вот прибавка к силе находящихся рядом войск — это уже кое-что. Великие ученые дружными рядами идут на ускорение научных открытий, а инженеры — на мгновенную постройку чудес света. При всем богатстве выбора другой альтернативы нет.
Но кое-то озадачивает еще больше. Например, джунгли. Если раньше заросший джунглями квадрат был почти бесполезен, то теперь он намного полезнее и полей, и лесов. Джунгли дают не только еду и материалы для строительства, но и... науку, особенно университетскую! Логично — если ученому на голову непрерывно падают бананы и обезьяны, тут хочешь не хочешь, а откроешь пару законов.
Или взять, например, арбалетчиков. Когда с изобретением ружей они устаревают, их можно переучить на пехоту. Но делать этого не надо, потому что пехота — отряд ближнего боя и стрелять через клетку уже не сможет. А мрамор? На вид — обычный ресурс «роскоши». Нигде, даже в «Цивилопедии» не написано, что доступ к мрамору ускоряет строительство чудес света. А он ускоряет! Но тут как раз понятно, что произошло, — добавили в последний момент и забыли задокументировать.
Сложнее объяснить многие перемены к худшему в интерфейсе. Куда дели часы и будильник? Почему приходится извращаться, пытаясь всего-навсего выставить в городе очередь для постройки? Почему приходится долго догадываться, как именно переименовать город и отряд? Мы понимаем, что из-за подросших системных требований уже нельзя окинуть взглядом всю планету. Но почему «стратегический режим», позволяющий взглянуть на местность с высоты, так пестрит? Высмотреть в нем нужную информацию очень сложно.
Наконец, почему так по-бюджетному лаконичен финал? Мы не требуем графиков и подробного исторического обзора, как в первой «Цивилизации». Но на поздравлении игрока с победой можно было бы и не экономить и хотя бы какой-нибудь ролик ему показать.
Еще один ход
Новая «Цивилизация» далеко не идеальна. В ней есть что править — в ней найдется и то, что поправить уже нельзя. Многие из тех, кто привык и полюбил четвертую часть игры, пришли в ужас от всех новинок и недоработок пятой. Возможно они бы предпочли, чтоб Firaxis и Сид Мейер не стали перелопачивать всю игру, а подправили графику, чуть-чуть перебалансировали тактики, добавили свистелок и жужжалок и то, что получится, назвали Civilization V.
Но тогда серия окончательно скатилась бы в застой. Разработчики пошли трудным путем. Они не добились идеала, но сделали на основе старых концепций совершенно новую игру. В ней не работают привычки девятнадцатилетней давности. В ней уже нельзя, не разорившись, устлать континент железными дорогами и построить все на свете улучшения в городах.
Да, придется забывать старые навыки и вырабатывать новые. Никто не говорил, что будет легко. Но и никто не сможет поспорить с тем, что новая «Цивилизация» лишилась свойственного серии занудства, микроменеджмента и перегруженного числами интерфейса. Игра стала привлекательнее внешне и дружелюбнее к начинающим игрокам. В ней прорезалась тактика и стали строже требования к стратегии. Впервые для победы недостаточно отхватить в дебюте побольше земли. Уже нельзя собрать стопку танков и забивать ею врага как молотком. И впервые за всю историю серии мы сможем одолеть огромные империи, играя за маленькую страну о трех городах.
В «Цивилизации» правила всегда были приблизительными, баланс — условным, а ИИ прихрамывал. Но это никогда не мешало ее триумфу, так что важно в игровой серии совсем другое. Что? Конечно же, история, которая разворачивается на наших глазах от века к веку, от года к году. История, которая пишет сама себя и в творении которой мы можем поучаствовать. Вот что уже почти двадцать лет завораживает игроков, заставляет их просиживать за игрой бессонные ночи, делать очередной ход. И еще один. И еще. Надо уже ложиться спать, но... что ждет нас там, впереди? Сделаю, пожалуй, еще один ход.
Есть ли это в Sid Meier’s Civilization V? Скажу лишь, что я с немалым трудом оторвался от игры, чтобы написать эту рецензию. И я еще не раз с трудом от нее оторвусь, чтобы написать «Советы мастеров».
Увлекательность |
10
|
Рейтинг
журнала
91%
|
Награда
журнала
|
Графика |
9
|
||
Удобство |
7
|
||
Баланс |
7
|
||
Разнообразие тактики |
9
|
Запоминается
— гексагональная карта
— обширные изменения в игровых концепциях — города-государства |
Хотелось бы
— толковый искусственный интеллект
— менее утомительный интерфейс |
Вердикт
Переделанная и изобретенная заново «Цивилизация» стала другой и даже немного... чужой. Идеальна ли она? Конечно же, нет. Проблем в ней хватает. Но спросите, стала ли она лучшим продолжением в серии, и я отвечу — да!
|
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.