Игры в космосе
Вы мне не поверите и просто не поймете —
В космосе страшней, чем даже в Дантовском аду!
По пространству-времени мы прем на звездолете,
Как с горы на собственном заду.
От Земли до Беты — восемь ден,
Ну а до планеты Эпсилон
Не считаем мы, чтоб не сойти с ума.
Вечность и тоска — ох, влипли как!
Наизусть читаем Киплинга,
А кругом космическая тьма.
В. Высоцкий, «Марш космических негодяев»
Эта статья — не продолжение цикла «История игровых жанров». Дело в том, что такого жанра, как «космическая игра», нет и не может быть — точно так же, как жанра «игра по фэнтези», «игра по Второй мировой» или даже survival horror. Все это — антураж, а игровые жанры определяет геймплей.
Однако, без сомнения, антураж влияет на геймплей. Есть изрядная разница между боевиком по Второй мировой и боевиком-фэнтези, хотя в последнее время и в «сороковые роковые» все чаще добавляют магию (ну хорошо, псионику...). Или, скажем, перенесите в космос «Пиратов» — тоже изменится немало.
Вот о том, как меняется игра при переносе в космос, а также о том, как различные игровые жанры осваивали космические просторы, мы сегодня и поговорим.
Это новый для ЛКИ тип статей. Наша главная задача — выявить преимущества и недостатки космического антуража для игр; на них мы и сосредоточим фокус своего внимания. Мы не ставим задачей упомянуть как можно больше значимых космических игр; нас больше интересуют выводы, которые можно сделать из их истории.
Симуляторы
Одними из первых пожаловали в космос симуляторы. И случилось это в настолько древние времена, что и представить сложно. Симуляторам мы уделим особенное внимание: именно они наиболее полно используют возможности, дарованные космосом.
Посадка на Луну
Правда, старейшие симуляторы космических полетов нимало не напоминали современные Х3 или Eve. Началось все, насколько я могу судить, с игры «Посадка на Луну» (Lunar Lander или, реже, Moonlander).
Первая версия «Посадки на Луну», о которой я знаю доподлинно, появилась в 1960-х на так называемых «больших машинах»: PDP-1 (1962 год), «Минск-2» (1964 год), IBM 360 и затем ее советском клоне ЕС ЭВМ (1967),
«Посадка на Луну» в графическом варианте и с рельефом. |
БЭСМ-6 (1969). Все даты приблизительны: в то время мало кто отдавал себе отчет, насколько историческое событие совершилось. Похоже, игру несколько раз изобретали заново, пока в 1973 году код, написанный на Бейсике, не распространился широко по целому ряду компьютеров. Его переписали на Фортране и PL-1, и, наверное, не было такой вычислительной платформы к концу 70-х, на которой бы не существовало этой игры. Не миновала популярность «Посадки на Луну» и вашего покорного слугу — в 1983 году мне доводилось писать ее реализацию для... программируемого калькулятора Б3-34.
Суть дела вот в чем: у нас есть посадочный модуль с двигателем, который надо посадить на поверхность Луны. Нужно, чтобы он приземлился (высота стала равной 0) при минимальной скорости — иначе разобьется.
Для этого у нас есть ровно одна подконтрольная величина: количество топлива, которое мы затрачиваем в очередной цикл. Топливо используется двигателем для замедления падения. Запас топлива конечен, и если он исчерпается, дальше на модуль будет действовать только сила тяжести.
Каждый такт рассчитываются: скорость модуля, высота и оставшийся запас. Игроку предлагается ввести очередное число.
Да-да, первый космический симулятор был мало того что пошаговым, так еще и текстовым! И все же это был именно симулятор, а не что иное: в довольно-таки реалистическом режиме мы управляем механизмом, «борясь» в первую очередь с физической моделью. Вспомните, как непросто с непривычки сажать какой-нибудь Ил-2...
Впоследствии, естественно, появились графические аналоги игры, всевозможные усложнения (например, движение над обладающей рельефом поверхностью) и так далее. Возникли варианты в реальном времени; так, даже на упомянутом программируемом калькуляторе нашелся-таки единственный способ вводить команды в реальном времени — это был... переключатель тригонометрических функций между градусами, градами и радианами.
У этой истории есть и мораль, которая имеет прямое отношение к нашей сегодняшней теме. Первое преимущество космоса для компьютерных игр — это сравнительная легкость обсчета «честной физики». Оно нужно вовсе не всегда (нередко от реальной физики приходится напрямую отказываться), но факт остается фактом: написать точно такую же игру, но с посадкой на Землю, было бы уже неизмеримо сложнее — из-за атмосферы. В космосе законы достаточно просты, чтобы можно было численно решить практически любую возникающую ситуацию.
Это интересно: хотя на первый взгляд может показаться, что «Посадка на Луну» не оставила после себя потомства, это не совсем так. Баллистические игры — Scorched Earth и иже с ними — ее идейные наследники. Да и в обычных симуляторах, как я уже упоминал, есть кое-что родственное...
Elite
А вот следующее важное звено
Коробка с той самой «Элитой». |
в хронике космических симуляторов — «Элита» Дэвида Брейбена и Яна Белла — заложило практически все основы «центральной линии» этого поджанра.
Elite провозглашала полную трехмерность (это в 1985-то году!) и полную свободу действий. Никаких «сюжетных линий»: единственная цель — и то не так чтобы конечная — высший рейтинг боевой эффективности. Бои в космическом пространстве и торговля — вот основные занятия игрока.
По части бизнеса у Elite, впрочем, был прямой предшественник, и тоже космический (хотя многие по ошибке называют Elite первооткрывателем этого направления). «Звездный торговец» Дейва Кауфмана увидел свет десятью годами раньше, в 1974 году. Это честная торговая игра — наподобие древней Uncharted Waters, или очень упрощенной современной Port Royale, или, скажем, «Космических рейнджеров», откуда убрано все, кроме торговли. Есть шесть товаров (металлы, уран, драгоценности, техника, лекарства, программные продукты), звездная карта, заставляющая вспомнить азимовское «Основание», и кораблик, возящий грузы, — покупаем где дешево, продаем где дорого.
В Elite главное назначение денег — усовершенствования для корабля. Вариантов достаточно.
Гигантский мир Elite генерировался процедурным образом из единственного случайного числа; это означает, что стартовое случайное число — «семя», как его принято называть, — определяет всю структуру мира, от расположения 256 планет в 8 галактиках до названий этих самых планет и типа обитателей. Так мир получался всякий раз новым, а объем данных для хранения при этом оказывался более чем скромен. Таким образом, собственно карта занимала... два байта. Не мега- и даже не килобайта...
Правда, хватало и накладок... Так, например, однажды пришлось ввести запрет на четырехбуквенные названия планет — ведь создавались они случайным образом, а англоязычная ненормативная лексика по странному стечению обстоятельств в основном именно четырехбуквенная. Затем обнаружили, что механизм случайной генерации жителей планеты время от времени создает несуразности вида «съедобные ученые». В общем, процесс тестирования доставил всем массу удовольствия. Бывали и смысловые неполадки — когда система оказывалась в изоляции, будучи слишком далеко от других потенциальных точек заправки.
Но обратите внимание на главное: в Elite мы получаем первую в мире динамически создаваемую карту. Почему это возможно? А потому, что звездная карта проще любой карты земной поверхности: она представляет собой набор точек-звезд. У точек могут быть свои характеристики, но это не столь важно: не надо согласовывать между собой берега, реки, горные массивы... Простота звездной карты — это второе преимущество космоса.
Обитатели космоса тоже не заскриптованы, а генерируются по ходу пьесы: отчасти случайным образом, отчасти в зависимости от ваших действий. Пираты, охотники за пиратами, торговцы, полиция... Да, в свободном космосе есть закон, но не так чтобы уж очень жесткий: о том, что вас заметили за работорговлей, забудут очень скоро, и даже от убийства полицейского можно «очиститься», если перелететь в другую галактику.
Впервые игра вышла на компьютерах Acorn Electron и BBC Micro, но вскоре была перенесена практически на все существующие платформы, где была хоть какая-нибудь графика. Трехмерность для Elite была обязательным требованием, так что псевдографикой
Elite. |
из букв и цифр тут было не отделаться.
Как реализовывались три измерения? Самым что ни на есть честным обсчетом граней и вершин! Правда, было этих самых граней ну очень немного — как любили повторять игроки, «мир имеет форму чемодана». И самое забавное — это даже не казалось нарочитым. А почему? Это третье преимущество космических игр: если на Земле или в сказочном мире дереву неплохо бы внешне напоминать дерево, а человеку — человека, то в качестве орбитальной станции или звездолета любой параллелепипед не кажется слишком нарочитым (да и анимировать почти нечего — конструкции жесткие, а на космических расстояниях «покачивания крыльев» все равно не видно). Оно же, впрочем, и первый недостаток, потому что для большинства homo sapiens «живые» формы выглядят привлекательней механистических. Это одна из причин того, что сегодня космические игры намного уступают в популярности тем, что основаны на фэнтези... но мы несколько забегаем вперед.
Бой устроен так: в каждом «иллюминаторе» корабля — по лазеру, можно переключаться между этими «иллюминаторами». Прицеливание осуществляется сменой курса корабля — сами лазеры неподвижны.
О том, что Elite — симулятор, игрок особенно остро вспоминал в момент посадки на космическую станцию: войти в док, не разбившись вдребезги, совсем нелегко. А посадочный компьютер обходился весьма и весьма недешево.
Популярность Elite не знала себе равных. Конечно, она заманила не всех. Кому-то было просто неудобно крутиться вверх тормашками в космосе (слабый вестибулярный аппарат для космических путешествий противопоказан). Кому-то не хватало цели: все-таки «настрелять столько-то противников» в качестве вожделенной приманки выглядит не совсем убедительно (хотя — сколько игроков в каком-нибудь EverQuest или World of Warcraft стремится поскорее достичь последнего уровня?). Кому-то показалось слишком легко: в Elite боевой опыт даже на высших уровнях давали за каждое сбитое корыто. Первые продолжения и переделки «Элиты» как раз закрутили гайки, усложнив переход между уровнями рейтинга и запретив «качаться» на мелюзге, будучи высокого уровня.
Главным магнитом, тянувшим игроков к Elite, была полная свобода в каждый раз новом мире; именно благодаря ей процветали и многие идейные наследники Elite. Как прямые (вселенная Х, Eve), так и ушедшие из рамок симуляторного жанра (Space Control II, «Космические рейнджеры»).
Wing Commander
Если исходить из идеологии проекта,
Что рисовать на обложке Wing Commander? Странный вопрос — конечно, лица! Такая уж это игра... |
то появившаяся в 1990 году сага о командире крыла — Wing Commander — прямо противоположна Elite.
В Elite — полная свобода и, как часто бывает, идущая с ней рука об руку безликость: вы — никто, мистер Икс, у вас нет никаких связей и зацепок в этом мире. В Wing Commander есть задания от командования, которые получает не абстрактный пилот, а вполне определенная личность со своими знакомствами, историей, портретом, наконец. И встречают его не «съедобные ученые», а яркие персонажи со сложившейся судьбой и характером. Но зато — куда лететь, решают без вас.
В Elite вы — одинокий волк, в Wing Commander — винтик в боевой машине Конфедерации. В Elite царит, по сути дела, идеология «кто первый выстрелил, тот и пограничник»; в Wing Commander все подчинено конфликту землян с инопланетной кошачьей расой килратхов.
Это интересно: название kilrathi образовано очень просто: килратхи — коты, а что делают коты? Ловят крыс. Cats kill rats...
В Elite — «почти честная» космическая физика; в Wing Commander у космического истребителя есть верх и низ, и все, что можно, оставляет трассирующие следы...
Все это было сделано, конечно, не из духа противоречия, а по гораздо более весомой причине. Авторы Wing Commander (Origin Systems) поставили перед собой цель: сделать кинематографичную, сюжетную игру. Дать игроку почувствовать себя участником гигантского кинодейства.
И средств для этого не жалели: ввели, например, синхронизацию губ в диалогах (для 1990-го года это было крайне нетривиально), сделали яркие модели кораблей и зрелищные эффекты стрельбы, не поскупились на обильные сцены между миссиями.
Но это, конечно же, не все: здесь появляются такие новинки, как командование ведомым, дразнение противника в эфире (!), эскортные задания... Разнообразие миссий игры долгие годы оставалось образцом для последователей.
В бою герой не одинок: он — командир истребительного крыла, есть и другие истребители, а также крупные корабли... Почувствовать «плечо друга», зауважать товарищей по оружию здесь получалось очень даже естественно.
Это интересно: у Wing Commander был прямой идеологический предшественник — серия SkyFox; по-видимому, это первый основанный на миссиях космический симулятор. Он вышел одновременно с Elite, но на РС так и не попал. Хотя среди миссий SkyFox были вполне оригинальные (охрана подбитого корабля, поиск артефактов), по-настоящему сюжетным симулятором его все же назвать нельзя.
Wing Commander: Privateer (ремейк). |
Можно сказать, что с Wing Commander пошла традиция понемногу «бороться» с космосом: возвращать туда некоторые детали, характерные для боев в атмосфере планеты. С одной стороны, от космоса игра берет черный звездный фон и футуристические дизайны боевых машин, никак не привязанных к вопросам аэродинамики и другим разумным соображениям, с другой — смело задействует чисто атмосферные эффекты и делает еще некоторые уступки нашим привычным представлениям.
Еще Wing Commander на всю катушку использует четвертое преимущество игр по космосу, характерное, впрочем, для большинства научно-фантастических антуражей: возможность делать сценарные отсылки на наши с вами реалии. Эта возможность — огромная сила, которой зачастую очень не хватает авторам фэнтези-игр: чтобы мир стал глубже, хочется, чтобы в нем было побольше «крючков», цепляющихся за информацию, которая уже есть у игрока. Нужны усилия, чтобы понять, чем какие-нибудь там иксианцы отличаются от боронов, — а чем японец отличается от американца, можно если не осознать, то почувствовать. Недаром и в фэнтези часто пытаются выстроить отсылки к нашему миру — вспомним, скажем, Lionheart, или мир Warhammer...
Дальнейшая история космических симуляторов так и продолжается в двух направлениях:
«Завтра война». |
одни продолжают линию Elite (например, серия X или Vega Strike), другие — их больше — следуют путем Wing Commander (Freelancer, «Завтра война»). Конечно, деление это условное: та же Х3 вовсе не чужда сюжетным миссиям, просто они там — не главное; а свобода во многих миссиях WC-подобных симуляторов превосходит характерную для Wing Commander.
Вселенная Х изо всех сил эксплуатирует возможности динамически меняющегося гигантского мира.
В числе великих целей, волнующих умы разработчиков с незапамятных времен, почетное место занимает идея, известная как «виртуальный театр» или «живой мир»: игровая вселенная, которая живет своей жизнью, а не закручивается вокруг деятельности игрока. У ее обитателей — свои цели, конфликты и так далее.
Эту цель пытались достичь многие; вспомним, к примеру, экологическую модель, некоторое время жившую в Ultima Online, или хваленый Radiant AI в The Elder Scrolls IV: Oblivion. Но на сегодняшний день космические игры приблизились к искомому результату несравнимо лучше, чем игры в любом другом антураже.
Почему?
X2. |
Здесь срабатывает пятое преимущество: космическое пространство можно считать разрывным. Можно обсчитывать отдельные звездные системы и взаимодействие между ними. Это гораздо проще, чем в случае непрерывной карты поверхности, — примерно так же, как проще смоделировать полет десятка шариков, чем куска ткани. И по практически тем же причинам.
Играет свою роль и шестое преимущество: написание разумного ИИ для космоса на порядок легче. Во-первых, мы видим не отдельных людей, а макрообъекты — космические корабли — и уже не поймаем компьютерного персонажа на том, что тот не снял сапоги, ложась спать (помните претензии, которые предъявлялись к Oblivion?). Во-вторых, поиск пути в космосе — несравнимо более простая задача хотя бы уже за счет трехмерности. Обойти препятствие, когда в вашем распоряжении все три измерения, — почти никогда не проблема.
И вот во вселенной Х мы можем попробовать на себе неплохой аналог живого мира. Межрасовые конфликты, преступность, экономика — все крутится само, и можно поискать себе в нем место на свой вкус. Например, сделаться крупным промышленно-торговым магнатом, построить фабрики, организовать поставки и сбыт готовой продукции — почему бы и нет?
Freelancer. |
...Тем временем «сюжетники» стараются выжать как можно больше из того факта, что можно подбирать характеристики техники в первую, вторую и третью очередь из соображений геймплея. Вот вам и седьмое преимущество космоса. В исторических реалиях не развернешься, фэнтези, быть может, посвободнее — но все равно от меча или лука ждут более-менее правдоподобного поведения. Даже футуристические антуражи на планете — и те заставляют вспомнить, что в бою участвует все-таки человек, пусть даже в скафандре или экзоскелете.
Конечно, тут тоже есть свои ограничения, о которых каждый, буде их перейдут, скажет: нереалистично! И их немало: от зрелищных эффектов до самопроизвольного торможения корабля в безвоздушном пространстве и с минимальным притяжением планет. Этого торможения не должно бы быть, а оно есть очень во многих играх. И тем не менее... игроки охотно прощают разработчикам эти штучки. Почему требования к реалистичности для полетов меж звезд намного мягче, чем к фэнтези со всей ее магией, — загадка! Но факты — упрямая вещь.
Аркады
Spacewar. |
Здесь делали Spacewar. |
Как только на компьютерах появилась графика и интерфейс, допускающий введение команд в режиме реального времени — а случилось это в 1961 году, — появилась и первая аркада. Конечно, космическая!
Называлась она Spacewar; завершили ее в 1962 году. История сохранила имена авторов: Стефен Рассел, Питер Сэмсон, Мартин Гретц, Дэн Эдвардс. Платформой послужила PDP-1. Не вполне понятно, обогнала ли она «Посадку на Луну» или нет, — за недостатком информации присвоим и Lunar Lander, и Spacewar почетную золотую медаль как первым космическим играм. А заодно — как первым компьютерным играм вообще!
Суть игры: на черно-белом мониторе летают два треугольных кораблика, стреляя друг в друга. Такой вот простенький deathmatch. Кто первый расстреляет противника — тот и победил. Сети еще никакой нет — оба игрока сидят за одним терминалом и одной клавиатурой.
Это интересно: уже в этой игре появилось управление четырьмя хорошо знакомыми клавишами — A, S, D, F («правому» игроку доставались K, L, точка с запятой и апостроф — они были расположены не так, как на современной клавиатуре). Так что, учитывая, что до 1962 года упоминаний о компьютерных играх не обнаружено, можно смело утверждать, что система A-S-D-F «была всегда».
Появление поджанра Scroller
Space Invaders. |
В 1977 году появляется еще одна важная для истории космическая аркада: Space Invaders. Ее в том или ином виде встречали многие: сбивание летающих по-над нашим истребителем вражеских корабликов получило десятки названий на десятках платформ.
Space Invaders внесли кое-что и в общую историю компьютерных игр: так, например, там впервые появился учет рекордов.
Это интересно: популярность и узнаваемость игры достигла того, что ее начали включать... в виде пасхального яйца в другие игры. Например, в уже упоминавшийся SkyFox — 1984 года рождения. Для тех времен довольно-таки неожиданный ход!
Авторство следующего шага установить труднее. Вскоре после Space Invaders, явно до 1980 года, появилась первая игра в поджанре «беговых аркад» (scroller): корабль летит вперед, маневрируя, и отстреливает движущиеся навстречу препятствия. Таких игр появилось сразу несколько, и приоритет неочевиден — тем более что все в какой-то
Xenon 2. |
мере вдохновлялись Space Invaders. Scroller на долгие годы стал основной ветвью аркад — однако подавляющее большинство игр в этом жанре вскоре покинуло космос ради земных пейзажей.
Причина? Второй недостаток этого класса игр: препятствия в космосе смотрятся нелепо, если межпланетное пространство битком набито какими-то необлетаемыми конструкциями — это по меньшей мере странно. А такие препятствия для аркад данного рода — важный элемент геймплея. Конечно, ряд игр (Xenon, к примеру) такими мелочами не смущался; там с удовольствием использовалась экипировка корабля различными устройствами и новым оружием, что добавляло удовольствия. Но все же бег по зеленой лужайке или по мостовой встречался намного чаще.
Трехмерная свобода космоса аркадам этого рода (да и большинству других аркад) совершенно ни к чему. Она усложняет, а для «легкого» жанра это явное зло.
Стратегии
Master of Orion 2. Звездная карта и одна из солнечных систем. |
Стратегии тоже обживают космос с давних времен; однако здесь космонавты не оказались первопроходцами. В первых стратегиях действовали танки, корабли, древние воины — а к звездам баталии устремились позднее. Поэтому не будем копаться в совсем уж седой старине и перейдем сразу к эпохе 1990-х.
Среди космических стратегий начала 1990-х бросается в глаза довольно обширное семейство игр, устроенных сходным образом: плоская звездная карта, около каждой звезды — одна или несколько планет, и за все это пространство борется несколько совершенно различных, часто негуманоидных, рас. Для этого у них есть в качестве средств: космические флоты, десанты, рост науки и техники, экономика и, конечно, колонизация планет. Начинают все с одной планеты (изредка — маленького созвездия), чтобы потом распространиться по галактике.
Расы, как правило, весьма различны; где-то их разрешают «настроить», подобрав достоинства и недостатки по вкусу, где-то свойства известны заранее.
Master of Orion 2. Наука в действии. |
Самые известные игры этого семейства — Master of Orion I-II, VGA Planets, Stars!. Из них Master of Orion годится для однопользовательской игры и сетевой, а последние две — чисто сетевые. Но не на несколько лет игры, как современные Ogame или «Сфера судьбы», а ходов на 50-100. Что, впрочем, тоже бывало не слишком быстро.
Что дал космос этим играм? Первым делом заметим интересную особенность, которую оказалось легче всего реализовать именно на звездной карте: одновременный ход всех рас. Если, скажем, в Age of Wonders эту систему внедряли с большим трудом — важно ведь, кто первым прибудет на ключевой перекресток, что порождало всякие недоразумения, — то в МОО и Planets/Start это получалось легко и непринужденно. В космосе нет перекрестков, и невозможно встретиться случайно — корабль неизмеримо мал по сравнению с межпланетными дистанциями. Встреча возможна только в случае намеренного перехвата или установления точки рандеву (а в МОО это сделать в принципе нельзя). Такие свойства звездных перелетов мы можем записать космосу как восьмое преимущество.
Третье лишнее
Но при попытке перенести «наземную» стратегию в космос сразу же вскрывается несколько серьезных проблем.
Вот, например, третье измерение — нужно ли оно? Далеко не всегда! То, что помогало в создании ИИ — легкость нахождения пути за счет возможности облететь немногочисленные препятствия, — оборачивается
VGA Planets 3 — самая популярная версия всех времен. |
третьим недостатком для стратегий. Как прикажете строить оборону на полностью открытом месте? Где искать особые точки, как пользоваться ландшафтом? Все эти увлекательные и интересные для стратега свойства в космосе исчезают — или надо прикладывать какие-то нетривиальные усилия, чтобы их спасти. Наполнять космос разными активными объектами, аномалиями, метеоритами, так что он начинает напоминать не бездонную пустоту, а густой суп с клецками.
И это еще не все. Хотите строить войска, создавать линию фронта? Не получится: в трех измерениях извольте вместо этого сформировать поверхность фронта. Линия никого не удержит! А это, кстати, означает, что понадобится намного больше войск. В наземной стратегии оборону составляют 10 боевых единиц? Для поверхности нужно будет 100! Таков четвертый недостаток.
Не заставляет себя ждать и пятый недостаток. Представьте себе, что вы хотите переместить группу войск в определенную точку. Как вы в пустом трехмерном космосе укажете ее своим кораблям? Ведь указание мышкой места на карте возможно потому, что программа находит проекцию мыши на поверхность земли — а тут на что проецировать? И ладно бы еще сложности с перегруппировкой войск — а как прикажете, например, использовать оружие, бьющее по площади, или минные поля, или...
Изобретательность разработчиков не знает границ — кое-какие проблемы решили, создав почти интуитивный интерфейс (например, в Homeworld). Но все же факт остается фактом: тактические возможности в трех измерениях оказываются (для стратегии) не богаче, а беднее, чем в двух.
Конечно, никто не заставляет нас пользоваться трехмерной картой. Да, в ХХI веке снобы засмеют за плоскую карту («Да еще в космосе! Что за отсталое решение!»), но переход обратно на плоскость (как и было сделано в МОО и ряде других игр) снимет проблемы 4 и 5 — оставив, однако, проблему 3. Потому что засорять космос избытком препятствий, как правило, очень некрасиво.
Но в любом случае — чем дальше, тем труднее обходиться без 3D. Мода, что тут скажешь! Привычка к яркой графике играет с космосо