Против канонов

Из всей терминологии, сложившейся в игровой индустрии, больше всего я недолюбливаю слово «жанр». Не то чтобы оно чем-то плохо само по себе, но жанр навязывает рамки, причем настолько узкие, что число действительно разных игр, на мой личный взгляд, едва ли намного больше числа жанров.

В индустрии столько устоявшихся канонов, что позавидует иная церковь. Зачастую разработчика называют гениальным, а игру едва ли не революционной — только за то, что он набрался смелости отрезать на глазок, а не по линейке. Доходит до смешного...

К примеру, не раз и не два мне приходилось встречать в текстах игровых критиков пассажи вроде такого: «в игре — мощная ролевая система: предусмотрена экипировка персонажа, рост опыта, есть инвентарь». Первая моя реакция очевидна («ну какое отношение имеет наличие сумочки к ролевой игре?»), а потом задумываюсь... Рецензент, конечно, не слишком умен, но его заблуждение не так уж и далеко от нынешней истины.

Сначала светлые головы придумали пару сырых идей, а потом их многократно воспроизводили, по ходу дорабатывая напильником. То же самое касается и боевиков, и стратегий, и, в особенности, онлайна. Там вообще ситуация почти клиническая: риск велик, проверенных схем буквально пара штук, ставки высоки — вот и бегаем мы с вами по сей день по невероятно сюжетным и проработанным мирам, в пределе своих мечтаний имея «штаны на полсотни интеллекта»: сплошная «игра на одевание». А стоит лишь произнести словосочетание «онлайновая игра», как на ум уже немедля приходят монстры, квесты, группы, инвентарь, опыт, экипировка и NPC. Очень разные по качеству исполнения, но штампованные все как один.

Если в прошлом номере Ричард Псмит рассуждал о том, как жаргон низводит игровые реалии до цифр и безликих фигурок (с чем я полностью согласен), то я добавлю другую грань той же картины. Все эти геймдизайнерские штампы встречно провоцируют жаргон, нагло проглядывая сквозь ткань игры и напрашиваясь на не-ролевые определения. Например, впервые встретив «полоску здоровья» персонажа, можно искренне чувствовать ее условным показателем того, цел ли наш герой, ранен он или уже при смерти. Но потом встречаешь ее во второй игре, в третьей, в сотой — и невольно отдельного названия начинает требовать сама эта полоска. А заодно — и сам герой, за эпической сущностью которого отчетливо проглядывают детальки конструктора родом из D&D.

Там, где мельчайшая ошибка грозит финансовым крахом, я могу понять разработчиков. Действительно, спускать со стапелей дорогой проект, жизнеспособность которого даже не прогнозируема — для этого нужна немалая смелость или еще больший запас средств на черный день. Но многие причины отнюдь не столь уважительны. Это и вбитый с детства страх быть «не как все», вечно подталкивающий к поиску и соблюдению неписаных правил. И «инерция мышления», когда мысль раз за разом выходит на уже протоптанную кем-то дорожку. И, наконец, уже приученная аудитория игроков, которые вроде бы и хотят нового, но все новое меряют по привычке все той же старой линейкой, и потому редко когда оказываются готовы к чему-то действительно нестандартному.

Что-то подобное уже происходило с кинематографом, тот немного поконвульсировал и в середине прошлого века породил «артхаус». У компьютерных игр такого пока толком нет, и счет оригинальным (пусть даже провальным!) работам идет на штуки. Но так не может продолжаться долго. Масштабную волну игрового «артхауса» я жду через два-три года, а пока внимательно приглядываюсь к играм в номинации «самый нестандартный проект». И не люблю слово «жанр».