Почему «Тетрис» — не компьютерная игра

23.08.2007 12:34

Иллюстрации: Александр Ремизов

Представьте себе, уважаемый читатель, что вам на глаза попалась такая заметка: «С понедельника стартует чемпионат мира по деревянным видам спорта. В программе: лыжи, шахматы, прыжки с шестом, хоккей, спортивная гимнастика (бревно, параллельные брусья)».

Хотя формально в этой идее нет ничего некорректного — ведь в самом деле во всех этих видах спорта используется или использовался деревянный инвентарь, от шахматной доски до клюшки! — все равно хочется поинтересоваться, в своем ли уме автор заметки и организаторы чемпионата. Объединение в одну группу всех этих видов спорта настолько вопиюще нелогично, что никакой деревянный инвентарь его не объяснит.

А ведь мы с вами почитай что каждый день используем примерно столь же логичное обозначение. Оно даже написано на обложке этого журнала. Я о словосочетании «компьютерные игры».

Дороги, которые не пересекаются

Если у случайного человека спросить: «Играете ли вы в компьютерные игры, и если да, то в какие?» — то положительные ответы по большей части разделятся на две группы. Представители одной будут называть боевики, стратегии, ролевые игры, квесты и так далее; представители второй — «Тетрис», пасьянсы, Lines, Bejeweled и им подобные. И совсем немного окажется тех, кого можно будет отнести к обеим группам сразу.

Это разделение уловили, разумеется, и те, кто работает с играми профессионально. Для обозначения тетрисо-пасьянсной группировки появились понятия «офисные игры», а также, извините за выражение, «казуальные игры». Для остальных специального названия не возникло — они так и остались просто «компьютерными играми». Чтобы не путаться, в рамках этой статьи будем называть боевики, стратегии и т.п. «играми А», а офисные — «играми Б».

Однако в чем принципиальная разница между играми А и Б? Этот вопрос пока изучен посредственно. Нередко можно встретить, например, утверждение, будто бы главное различие — в том, что игры Б просты, в них легко играть.

Отнюдь нет! Вот, к примеру, симуляторы шахмат, го и других аналогичных настольных игр; социологический опрос показывает, что они на порядок чаще будут оказываться в группе Б, и, значит, их с полным правом можно отнести туда же (это, кстати, опровергает название «офисные игры»: часто ли вы видели шахматы на рабочем столе секретарши?).

С другой стороны — много ли нужно уметь, чтобы полностью пройти какую-нибудь аркаду вроде Golden Axe или Alien Shooter? Только быстро жать на кнопки — в точности как в «Тетрисе».

Настоящая линия раздела лежит совсем в другой области и никак со сложностью не связана. Дело в том, что игры А обладают игровым миром, а игры Б — нет.

Все игры А используют понятие некоей виртуальной реальности, в которой происходят игровые события. Все игры Б не содержат этого второго слоя: игра идет «на фишках», игровые абстракции самодостаточны и не опираются ни на какие происходящие где-то в воображаемом мире события.

В принципе, когда-то давно и шахматы, и даже игральные карты были ближе к типу А, чем сейчас. Во времена изобретения шахмат, точнее — чатуранги (индийские правила очень отличались от нынешних), уровень абстракции был намного ниже. Но все-таки идея игрового мира если не зародилась, то развилась лишь в ХХ веке.

Игровая революция ХХ века

Век двадцатый совершил в игровом деле революцию не меньшую, чем, скажем, в транспорте или информационных технологиях. Причем, как ни странно, компьютерные игры тут как раз революцией не стали — они только закрепили и утвердили победоносное шествие идей, появившихся на совсем другой материальной основе.

Все началось со скромных настольных игр. Где-то вместо абстрактных клеточек появились улицы — братья Паркер изобрели свою знаменитую «Монополию». Где-то клеточки легли на карту романтического Карибского моря или колониального Индийского океана: Илларион Голицын разработал «Захват колоний» и иже с ним. Как грибы после дождя посыпались военные игры, где вместо ладей и пешек — танки и пушки, линкоры и подводные лодки либо, скажем, гусары и гренадеры; и правила снова, как во времена изобретения чатуранги, попытались обосновать тем, как происходит война на самом деле. Почему это так важно, расскажу чуть ниже.

Военные игры развивались естественным путем, то есть путем приближения к реальности и усложнения правил — а как следствие, усложнением модели мира. Не за горами были Warhammer и Battletech с одной стороны, Diplomacy и Europa Universalis — с другой.

Из психологических игр и тренингов, как чертик из коробочки, появились ролевые игры; тут уже игровой мир стал основой всего и вся. И даже карточные игры приняли на вооружение тот же принцип; так появились Magic: the Gathering и ее многочисленные подражатели.

Компьютерным играм оставалось только освоить эту идею — развивать в ней было уже особо нечего. Если не считать того факта, что на компьютере можно было автоматизировать жизнь мира «помимо игроков». Что и было с успехом проделано.

Немного теории: зачем нам нужен игровой мир

В чем причина? Есть несколько объяснений, сходящихся в главном. Теория, которую предпочитает (и разрабатывает) ваш покорный слуга, высказывается на этот счет таким образом.

Способы, которыми игрок получает удовольствие от игры, можно разделить на несколько групп (их еще называют «аспектами игрового удовольствия»).

Среди таких более или менее общеизвестных, как состязательность или творчество, есть и два непосредственно отвечающих за важность игрового мира: достройка и коллекционный аспект.

Достройка

Достройка — это удовольствие, которое получает игрок, додумывая игровой мир, чтобы он ощущался как реальный.

Когда, скажем, корабль враждебной страны, показавшись на горизонте, вдруг разворачивается и уходит вдаль, и вы думаете про себя: «Ага, он испугался и побежал за подмогой» — вы производите достройку: приписываете картинке на экране определенные мысли и цели.

Когда, увидев разбойников у костра, на котором жарится коровья нога, вы думаете про себя: «Ферму, поди, разграбили» — вы тоже осуществляете достройку. Вы отлично знаете в глубине души, что эти разбойники здесь сидели с самого момента запуска игры, по принципу «как прибили, так и держится», никуда не ходили и никого не грабили, — но поверить намного приятнее.

Достройку среди прочих аспектов выделили довольно поздно, потому что она чаще всего не дает мгновенного острого игрового удовольствия (как, скажем, победа в поединке), а сказывается постепенно. Но важность ее тем не менее колоссальна.

Достройка позволяет поверить не просто в игровой мир, а в значимость того, что вы в нем совершаете. Вы не просто «прошли миссию», а выиграли сражение. Согласитесь, есть разница! Но достройка работает и сама по себе: уже в тот момент, когда вы дополнили для себя игровой мир, вы отпили из этой чаши.

Помимо игр, этот механизм встречается и в книгах; именно затем, чтобы подключить его с самого начала, многие авторы фэнтези снабжают свой роман картой. И на этой карте вовсе необязательно задействовать все помеченные локации — напротив, оставить что-то на достройку будет даже лучше!

Мир, который достраивают, может быть фантастическим, сказочным или близким к реальному — не суть важно; главное, чтобы он казался бесконечным. Не географически, а в глубину. Работает здесь в первую очередь каждое подтверждение разумности и реальности происходящего: в приведенных примерах правдоподобные действия ИИ или продуманные, согласующиеся с логикой событий декорации дают именно такой эффект. И потому, скажем, «Пираты» Сида Мейера дают для достройки больше, чем иные отрисованные в современной графике и гигантские по размеру миры.

Без игрового мира достройка практически невозможна. Нужно очень богатое воображение, чтобы произвести ее, скажем, с шахматами; если маленькие дети на это еще способны, то после нескольких десятков или сотен партий всякая достройка исчезает. А в «Тетрисе» и вовсе не на чем ее основывать. Тогда как, скажем, «Лемминги», мир которых реалистичным никак не назовешь, достройку вполне поддерживают.

Коллекционный аспект

Этот способ удовольствия проявляется в попытках собрать, изучить, обнаружить все, что можно собирать, изучать и обнаруживать. Дело тут не в приобретательстве (хотя «собрать полный набор такого-то доспеха» — тоже из этой серии), а скорее, в чем-то вроде любознательности.

Кто-то проходит игру непременно до конца из состязательных соображений: игру нужно «победить». А кто-то — чтобы увидеть все миссии, всех противников и так далее. Это совершенно разные мотивации.

(Различить их обычно можно на простом примере: что интереснее — большие миссии или маленькие? Маленькие обычно требуют более четких действий, быстрее выдают результат — и тем самым приятнее «состязателю», а большими можно долго любоваться — и это радость для «коллекционера».)

Игровой мир здесь, строго говоря, необязателен, но тут недостаточно просто картинок. Скажем, если взять какую-нибудь игру-головоломку с цветными шариками и сделать разные уровни на разных красивых фонах — аспект коллекционирования будет работать очень слабо, но стоит только дать им красивые и запоминающиеся названия — и он значительно усилится.

Главная характеристика игрового мира для коллекционирования — богатство. Чем больше разных рас, оружия, заклинаний, чем больше необычных мест, побочных заданий, приметных персонажей — тем лучше себя чувствует «коллекционер». И нетрудно догадаться, что игры А дают по этой части сто очков вперед играм Б.

Борьба за мир

Как ни странно, и по сей день многие считают, что игровой мир для сути игры непринципиален. Дескать, монстр в MMORPG — это только препятствие, опыт и трофеи, а выглядит ли он великаном, упырем или розовым зайчиком — вопрос глубоко несущественный. Катаются по полю сражений танки, колесницы или разноцветные шарики — какая разница, если правила одни и те же?

Разработчики, впрочем, отлично знают, что это не так. Даже начинающий автор, какие бы революционные идеи геймплея ни зародились в его голове, не станет воплощать их в мире из шариков и кубиков (хотя это позволило бы сильно сэкономить на художнике): он прекрасно понимает, что спроса это иметь не будет. Разве что ему удастся придумать интересный мир из шариков и кубиков — только вот задача эта почти непосильная; даже с Darwinia это удалось весьма условно, несмотря на немалый талант и усилия. Куда проще нарисовать «нормальный» мир.

И дело даже не в графике; текстовые игры тоже пользуются спросом. Но замените в MUD или Nethack орков и драконов «монстром №1» и «монстром №2» — и все рухнет, как карточный домик.

Все это игроделам очень хорошо известно; однако одно дело — знать, другое — понимать причину. И поэтому нередко случается, что сами авторы игры наносят достройке коварный удар в спину.

Вот, например, способ, широко распространенный у нас в России (за пределами русскоговорящей территории он почти не встречается). Переводя свою же собственную, изначально сделанную по-английски, игру на родной язык, «для понятности» оставляют в тексте всяческие «спеллы», «скаутов» и «мантисов».

Все это делается из самых лучших побуждений: чтобы те, кто участвует в международной сетевой игре, или те, кто заходит на иностранный форум, не запутались в терминологии. Славно, конечно, но на иностранный форум ходит от силы один игрок из двадцати, а вред наносится и остальным девятнадцати тоже.

Почему — вред? Потому что все эти словечки воспринимаются не как реалии изнутри игрового мира, а как игровые абстракции, о чем я недавно уже писал. Вы едва ли прочтете даже у самого забубенного писателя что-нибудь вроде: «Генерал приказал выслать вперед скаутов и передислоцировать два юнита кавалерии на левый фланг». И даже самый бестолковый переводчик книг в курсе, что на самом деле генерал высылал разведчиков и передислоцировал кавалерийские полки.

Игрок не задумывается о таких вещах, но в мозгу что-то переключается: это не мир, это игра. И множество усилий по созданию мира погибли ни за понюх табаку. Достройка отключается, и происходит эффект «фальшивых елочных игрушек»: все вроде бы отлично, но почему-то не радует.

Достройка — вообще эффект довольно хрупкий. Ей легко повредить — неудачным словесным выбором, неуклюжим сюжетным поворотом, вопиюще неразумным поведением ИИ (причем достаточно маленькой, но приметной детали). И очень легко искать потом причины где-то еще, обходя реальную ошибку игродела.

Как происходит разделение

Однако вернемся к разделению игроков между играми А и играми Б. Почему оно имеет место, теперь понятно: для разных игроков различные аспекты имеют неодинаковый вес.

Те, кому существенна достройка, в «Тетрис» тоже могут играть, но никогда не поставят его наравне с «настоящей игрой», то есть игрой А. И потому, отвечая на вопрос: «В какие компьютерные игры вы играете?», они «Тетрис» и ему подобные либо не упомянут вовсе, либо в самом конце длинного списка.

А те, кому достройка не существенна, чаще всего считают, что рассматривать эти разнообразные фигурки, запоминать названия и так далее — напрасный труд, и потому играми А, за редким исключением, не интересуются.

Есть, правда, и такие, кто ухитрился увидеть за ненужными фигурками интересный геймплей. Таковы, например, некоторые киберспортсмены, которые зачастую вообще не замечают в игре ничего, кроме баланса и микроконтроля. Или — бывает и такое — те, кто играет в MMORPG исключительно с целью доказать, что они «круче» других.

В нашей стране таких — если мерить «на сотню игроков» — намного больше, чем, скажем, в Великобритании. Возможно, причина тут как раз в странноватых «традициях перевода»: когда два игрока в беседе начинают изъясняться в духе «хант круче рога!» — для них игровой мир исчезает, остаются только циферки.

Есть и другая причина. Дело в том, что в нашей стране очень многих приучили бояться «эскапизма». Разговоры про то, что игроки «путают игру и реальность» или «мечтают переселиться в другой мир» у нас популярны как нигде. Да еще присяжные остряки не устают сыпать плоскими шуточками на тему «деревянных мечей» и «кастрюльных шлемов» — тоже выдавая в качестве морали что-нибудь такое со словами «эскапизм» и «заигрались».

На самом деле все эти люди просто не знают значения слова «эскапизм» или прикидываются, что не знают. С интересом к игровой, книжной или иной воображаемой реальностью он не имеет ничего общего.

Именно из-за этой нелепой шумихи многие игроки стесняются показать, что игровой мир им интересен. Играть — интересно, а мир тут вроде как и ни при чем. Тем самым, как они думают, они показывают свою «адекватность». И естественно, немалая часть игроков прикладывает усилия к тому, чтобы все видели: они-де выше этих глупостей! Они хорошо осознают, что играют в игрушку, они не заигрались! И даже не задумываются, что, если ни на секунду не верить в изображаемую реальность, то нет никакого смысла читать беллетристику или смотреть кино. А игры в этом смысле абсолютно ничем от книги или фильма не отличаются.

(Тем временем, что характерно, другие игроки — чтобы выделиться или из духа противоречия — активно изображают «заигравшихся». За долгие годы общения с компьютерными, настольными, полевыми ролевиками ваш покорный слуга ни разу не видел по-настоящему заигравшегося и сильно подозревает, что их в природе не существует. Зато не раз видел прикидывающихся таковыми на радость публике.)

Чаще всего, однако, даже такие игроки ощущают достройку и чувствуют пользу от игровой реальности. Просто у них она выражена слабее, чем могла бы. Очень многим активным игрокам еще только предстоит научиться получать полное удовольствие от игры.

Что будет дальше?

Хотя порой на игродельческих конференциях можно услышать речи о будущем «смыкании» между собой игр А и игр Б, на самом деле пропасть углубляется с каждым годом, и это более чем естественно.

Во времена, когда зарождались игровые жанры — лет тридцать назад, — компьютер был в первую очередь рабочим инструментом, а игры на нем — как бы побочным продуктом. И потому все они, как игры А, так и игры Б, были в равном положении, а разделять их не пытались.

Не то в наши дни: сегодня игра — едва ли не самое технологичное приложение, которое запускается на РС. И львиная доля новых устройств делается для игр, да и прогресс операционных систем не в малой степени связан с ними же.

Но все эти усилия относятся только и исключительно к играм А. Зачем играм Б графический ускоритель, я уж не говорю об ускорителе физики или ИИ? Весь прогресс в этой области нацелен как раз на создание виртуальной реальности — и «офисные игры» обречены остаться за бортом.

Это не означает, конечно, что они вымрут или их число существенно сократится, — но вот родство их с играми А становится призрачным.

Впрочем, оно и так призрачно. Как вы думаете, можно ли, скажем, добавить игровую реальность в игру типа Б? Многие пробовали: так, например, из шахмат получился Archon, из карт — Magic: the Gathering, и так далее. Однако очень быстро обнаруживалось, что от исходной игры при этом ничего не остается; между карточными играми и MtG нет никакого сходства, кроме формы и размера игрового реквизита. И это еще одно доказательство того, что между играми А и играми Б крайне мало общего.

В поисках термина

Исходя из всего сказанного, мне кажется логичным, что слова «компьютерные игры» надо как-то уточнить. Сейчас они объединяют совершенно несхожие развлечения — по признаку использования компьютера. Это едва ли разумно.

Можно назвать игры Б «офисными», а слова «компьютерные игры» оставить за играми А. Но путаницы это не уничтожит. Скорее следует придумать новый термин для игр А; быть может, что-нибудь вроде «виртуальных реальностей»? Тут есть и игровой мир, и компьютер (через слово «виртуальный»); конечно, длинновато, но «компьютерные игры» немногим короче.

А можно просто объяснять всем, кто этого еще не понял, что «Тетрис», пасьянсы, шахматные и карточные программы, Bejeweled, Lines, Jawbreaker и прочие — не компьютерные игры. На компьютере? Да, и что с того?

Вот, к примеру, двести лет назад в армии существовали конные войска и войска кавалерийские. Кавалерия — это, к примеру, гусары или кирасиры, а конные войска — драгуны и конная артиллерия. Они на лошадях ездят, а сражаются — пешком. Так вот и в нашем случае: «Тетрис» на компьютере «только ездит», по-настоящему он его не использует.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо