Жизнь после смерти, или подвиг Прометея
Иллюстрации: Александр Ремизов
В ролевых играх слово «герой» всегда на слуху. Герои спасают прекрасных дам, герои свергают богов, герои наказывают древнее зло. Их путь тернист и разнообразен — для одних он усеян лаврами и лепестками роз, для других устлан телами врагов, для третьих — пролегает по темным переулкам да углам. Но где есть «герой», там есть и «подвиг» — без второго не бывает первого. Давайте вместе вспомним подвиги героев, скажем, Древней Эллады. Например, все 12 похождений Геракла или странствие Ясона за золотым руном. Или вспомним Прометея, который... стоп! Вам не кажется, что Прометей не очень подходит на роль героя компьютерной ролевой игры? Еще бы, он ведь закончил весьма плачевно...
А между тем задайтесь вопросом, какая история вызывает в вас больше сочувствия и сопереживания — восхождение Геракла на Олимп или самопожертвование титана Прометея? Я, пожалуй, поставлю на второе.
Но пока что самопожертвование оставлено на откуп сторонним персонажам (в лучшем случае спутникам главного героя). Можно ли это изменить? Давайте поразмыслим над этим вместе. Но сначала определимся, что же представляет собой смерть персонажа в компьютерной игре.
Сразу оговорюсь — в этой статье речь пойдет о явлении довольно мрачном, но не спешите настраиваться на пессимистический лад. В конце концов, игра есть игра, тут все понарошку (хотя насколько понарошку — уже вопрос другой).
Вместо вступления, или для чего мы приходим в этот мир?
Три превращения духа называю я вам: как дух становится верблюдом, львом верблюд и, наконец, ребенком становится лев.
Фридрих Ницше, «Так говорил Заратустра»
Задумайтесь, почему на такой древний вопрос, как «в чем смысл жизни?», до сих пор не найдено единого ответа. Все просто — мы приходим в мир, не имея конкретной цели, уготованной нам некоей высшей силой. Поэтому каждый ищет смысл самостоятельно. Иное дело — игра. Цель игры чаще всего заложена в самих ее правилах.
Возможное возражение: «Но ведь играем-то мы каждый по своей причине — один ради сюжета, другой хочет «победить» игру, третий просто расслабляется после рабочего дня». Однако цель и мотив — разные вещи. Скажем, в футболе цель — забить мяч в ворота, а мотивы игроков могут быть самыми различными — от развлечения до заработка денег. Как вы уже поняли, я веду речь о первом, а не о втором.
Раз уж разговор зашел о компьютерном ролевом жанре, то разумно заключить — цель ролевой игры заключена в принятии некоей личностно-значимой роли, а это чаще всего достигается через исследование сюжета и наше погружение в него. Это совершенно естественно, ведь без сюжета, имеющего начало и конец (побочные квесты тоже можно считать его частью), в одиночной игре слишком легко заскучать. Какими бы яркими и убедительными ни были NPC, они по сути лишь манекены, а с манекенами нельзя просто жить бок о бок (вернее, можно, но необычайно тоскливо). Представьте себе: вокруг вас ходят и шумят какие-то фигуры, некоторые из них даже пробуют завести с вами разговор, и вдруг все замирает. И тут-то вы начинаете замечать: да это же все куклы, из них вон набивка уже лезет. Согласитесь, неприятное разочарование. Но именно так происходит в большинстве игр, когда игрок останавливается и прекращает идти по сюжету. Мир становится похожим на музей восковых фигур. Сюжет придает нашему путешествию сквозь «мир манекенов» осмысленность, да и сам этот кукольный театр оживает именно ради нас, игроков.
(Есть, правда, полувыход. Состоит он в том, что в статичный мир добавляют динамические элементы. К примеру, «альтернативные» команды героев, действующие параллельно с персонажами и даже продуктивно с ними конкурирующие. Метод не новый, свое выражение он нашел еще в серии Wizardry. Но иллюзия «живого мира», создаваемая при таком подходе, на мой взгляд, легко рушится, как только заканчиваются побочные квесты. Получается, что «живые» в игре только искатели приключений (или, допустим, разбойники), а мирный люд продолжает демонстрировать свою статичность.)
Но сюжет, как ни крути, всегда имеет начало и конец. Он может ветвиться, но исход всегда один — тот самый финал (или финалы), который приберегли для вас разработчики. Такую концовку, как смерть главного героя, можно не рассматривать — ведь для того, чтобы просто узнать, что же будет в конце (даже если это предсказуемо, как восход солнца), игрок спокойно воспользуется сохранением. И это тоже логично, ведь, как мы уже выяснили, мир манекенов кажется живым лишь до тех пор, пока мы движемся по уготованному нам пути, дергая за нити, приводящие кукол в движение.
Попытки избавиться от проблемы «остановившегося мира» принимались, и некоторые решения уже найдены. Но о них, если не возражаете, поговорим позже, а пока сделаем несколько важных выводов. Итак, в ролевой игре нам не оставляют выбора — мы обязаны идти к финалу (пусть с отклонениями, пусть с передышками), иначе вынуждены будем созерцать довольно грустную картину. Покинуть игру на середине сюжетной линии — тоже не выход, мы уже готовы к тому, что пришли в этот мир с некоей целью, а не просто потому, что «так получилось». Да и не можем мы не понимать — пока мы идем к цели, эта планета вертится; уйдем мы — исчезнет и планета.
«Ты должен»
Некогда верили в прорицателей и звездочетов; и потому верили: «Все — судьба: ты должен, ибо так надо!»
Фридрих Ницше, «Так говорил Заратустра»
Приводит такой подход к следующему.
Очень многие игры (к счастью, не все) приучают нас к тому, что мы (вернее, наш персонаж) должны пройти путь от начала и до конца, иначе случится что-то страшное. Мы можем даже отложить основную линию сюжета в долгий ящик, отправившись просто изучать мир (серии The Elder Scrolls, Fallout), но рано или поздно мы вернемся на уготованную нам тропинку. Хотим мы того или нет, но это пресловутое «ты должен» давит на нас, даже когда мы того не замечаем. Иногда «ты должен» проявляет себя довольно изящно (надпись «Ваша деревня обречена» после смерти персонажа в Fallout), иногда откровенно грубо (в виде ограниченного числа локаций, каждая из которых необходима или желательна для прохождения сюжета). Даже если наш персонаж всем своим видом показывает, что спасает мир только потому, что за это хорошо платят, это отнюдь не тянет на самостоятельное целеполагание. Скорее отговорка.
Под прессом пресловутого «ты должен» такие понятия, как моральный выбор, самопожертвование, страх смерти, скукоживаются до самых банальных и мелких вещей. Конечно, мы можем выбрать, спасать умирающего бедняка или нет, но цена этому выбору — энная сумма денег или несколько синяков на богатырском теле нашего альтер-эго. Мы можем сломя голову броситься в пещеру, наполненную монстрами, чтобы спасти город/принцессу/мир, но при этом понимаем, что наш персонаж, скорее всего, разживется опытом и сокровищами и уж точно не рискует погибнуть — ему на помощь придет сохранение. А как иначе, если смерть приведет к провалу нашей цели пребывания в этом мире, того самого «ты должен»?..
Проиллюстрирую это на примере. Представьте, что вы каким-то образом загнали своего персонажа в такой квестовый тупик: либо ваш персонаж пожертвует другом, либо погибнет сам. Пускай даже этот квест побочный и никак на вашем пути к цели не скажется. Почти уверен, что, столкнувшись с выбором: жить вашему протагонисту или пожертвовать собой во имя «мелкой» цели, вы в конце концов заключите сделку с совестью и отправитесь спасать мир. Почему? Потому что «ты должен».
Дело даже не в самопожертвовании. Я вовсе не сторонник скоропостижной смерти несостоявшегося героя. Дело в том, что «ты должен» постепенно приводит к пренебрежению личностью — в том числе и личностью «героя-спасителя». Благо мира, пусть даже ценой слезы одного ребенка, становится если не правилом, то, по крайней мере, оправданной мерой («а что, если иначе по сюжету никак не пройти?»). Не потому ли смерть всех тех, кто сопутствует герою на пути спасения мира, зачастую так легко забывается? Я уж молчу про смерть врагов. На фоне такой большой цели, ждущей нас в финале, всякая попутная мелочь попросту незаметна.
Нащупываем дно
Многие умирают слишком поздно, а некоторые — слишком рано. Еще страннее звучит учение: «умри вовремя!» Умри вовремя — так учит Заратустра.
Фридрих Ницше, «Так говорил Заратустра»
Первый выход, который подскажет самая неискушенная логика, — дать персонажу множество возможностей более-менее осмысленно погибнуть на пути к финалу (или просто сойти со сцены, скажем, вернувшись в родную деревню к семье и детишкам). То есть не просто быть растоптанным носорогом сорок восьмого уровня, а совершить какой-то значимый поступок. Ура, выход найден? Не совсем. Конечно, при таком подходе проще отмахнуться от навязанных целей и совершить собственный выбор, но тут мы вновь возвращаемся к старой проблеме. Мы ведь не забыли, что виртуальный мир существует лишь для нас и лишь до тех пор, пока мы движем сюжет. Сойдя на полпути, мы оставляем другую половину игры так никогда и не родившейся. И машинально — из любопытства или честолюбия — игрок тянется к последнему сохранению, чтобы на этот раз пройти всю дорогу до конца. Ничего греховного в этом нет, но это уже не полноценная ролевая игра.
А что тогда — полноценная, спросите вы? Не рискну определять фундамент жанра, но одним соображением поделюсь. Любой жизненный поступок — это выбор. Выбор может быть тяжелым или легким, осознанным или инстинктивным, но про него можно сказать с точностью — он необратим. И в идеале ролевая игра должна нас приближать именно к настоящему выбору, а не к «фальшивке» — пусть даже игровая ситуация целиком выдумана. А теперь вспомните про заветную комбинацию «Save/Load». Это и есть ключ к обратимости любого выбора в компьютерной игре. И чем чаще игроку напоминают про условность его поступков (а тем паче — заставляют этим пользоваться), тем больше происходящее напоминает плохой спектакль. Вроде все как настоящее, а не верится.
Возможное возражение: «Что ж теперь, совсем отказаться от сохранений? Или check-point’ы ввести?» Нет, конечно же, я не сторонник отказа от классической системы сохранений и загрузок. Но игра, по моему убеждению, должна как можно меньше подстегивать игрока к использованию комбинации «Save/Load» для обращения времени вспять.
Итак, подведем итог поставленной задаче. Тезис: игровой мир, остановившийся в развитии, демонстрирует свою искусственность. Отсюда следует: чтобы мир игры казался живым, требуется, чтобы его «вращал» сам же игрок. Отсюда следует: чтобы игрок двигал мир, надо «сверху» дать ему цель. Отсюда следует: данная «свыше» цель довлеет над игроком, вынуждает его пользоваться обратимостью выбора, лишает его возможности сойти с уготованной дороги. Вопрос: как же нам выбираться из этой трясины?
Ну-с, задача сформулирована. Вот трясина, вот — мы. Будем искать выход.
Протоптанный путь
Дальше несет теперь река ваш челнок: она должна его нести. Что за беда, если пенится разбитая волна и гневно противится килю!
Фридрих Ницше, «Так говорил Заратустра»
Да, как бы забавно это ни звучало, но один из выходов уже найден, хотя пока и не очень популярен. Суть его очень проста: и не надо, чтобы игрок «вращал Землю», пускай она вертится сама, а игрок — поспевает и старается не запнуться. За примерами далеко бежать не надо, вспомните хотя бы «Космических рейнджеров» или «Мор. Утопию». Кстати, уже на этих двух играх видны два разных способа реализации. «Космические рейнджеры» достигают эффекта «живущего мира» с помощью NPC, которые ставят перед собой цели и стремятся к их достижению. Поэтому жуткое «ты должен» давит на игрока ровно настолько же, насколько давит на простого человека чувство ответственности. То есть, если мы в один прекрасный момент скажем своей ответственности «нет», ничего страшного не произойдет. Тот кусочек виртуального мира не останется не родившимся без нас. Крупных недостатков у такого подхода два. Первый — тяжесть реализации. Написать правдоподобный ИИ, который бы вписывался в логику мира и не превращал его в фарс, довольно тяжело. Второй недостаток — с таким подходом едва ли можно создать сильный, проработанный сюжет. Ведь поступки предоставленных своей воле NPC не сравнятся с драматичной историей, вышедшей из-под пера талантливого сценариста (талантливого, а не профессионального, как обычно пишут на коробках).
А вот создатели «Мор. Утопии» (или, к примеру, «The Last Express») реализовали развивающийся мир по-иному. Вокруг игрока идет спектакль, ни на секунду не останавливающийся, а игрок — лишь один из актеров. Пьеса имеет свой заранее заданный сценарий, разве что с множеством развилок и вариантов. Мир, развивающийся независимо от желания игрока, дает интересный эффект — мы вольны сами ставить себе цель (которая зачастую и вовсе четко не формулируется сценаристами). И по какому бы пути мы ни пошли, какой бы выбор мы ни сделали, ничто не гонит нас вернуться назад и поступить «правильно» — этот мир не замрет, не остановится, его существование не зависит от нас. Сложность в том, что при создании такой игры нужно идеально рассчитать скорость развития событий. Перестараешься — и игрок просто не сможет поспеть за «пьесой» и окажется щепкой на волнах. Слишком замедлишь события — и ситуация будет немногим лучше «замеревшего» мира.
Возможное возражение: «Но ведь в играх, не ждущих игрока, тоже мало кому хочется жертвовать собой направо и налево». Верно, но и в реальной жизни для самопожертвования нужна очень веская причина. Однако появись подобная причина в такой игре — и игрок не будет связан тем, что ему надо «крутить» мир. Он сможет совершить выбор, гораздо более близкий к реальному.
Возникает вопрос: можно ли объединить достоинства обоих подходов? Отчасти да. Правда, боюсь, что для этого придется «изолировать» свободных NPC от сюжета «саморазвивающейся пьесы» — не думаю, что заранее прописанный сложный сценарий и независимый ИИ приспособлены друг для друга. Ведь не в меру шустрый NPC, ворвавшийся в сюжетную часть, как бы становится частью представления, а что из вольных NPC получаются плохие актеры, нам уже известно.
К слову говоря, на сегодняшний день большинство современных ролевых игр сильно пренебрегают теми изменениями в личности главного героя, которые происходят на его жизненном пути. Система «добрый/злой» и сама по себе несколько примитивна, а в игровой реализации так еще и механистична. Девять типов мировоззрения из системы D&D, попав в компьютерную игру, влияют больше на игровую механику, чем на восприятие личности персонажа (а окончательно вживание в роль убивает странный подход к изменению мировоззрения — вспомните тот же Neverwinter Nights 2). А между тем одна из важнейших функций ролевой игры — это приобретение психологического опыта, возможность поставить игрока в ситуацию, требующую от него личностно-значимого решения. И хороша та ролевка, после которой человек может сказать: «Я не такой, каким был». Едва ли игра может перевернуть все воззрения человека, но изменить или помочь осознать какие-то его взгляды на мир она способна (и по-хорошему — должна).
Два способа изменить ситуацию уже известны. Первый ложится целиком на плечи сценариста (того самого, талантливого, а не профессионального) и состоит, собственно, в очень сильном, ставящем перед духовными вопросами сценарии. Второй уже озвучивал в одной из статей Ричард Псмит — изменять мировоззрение персонажа не по мелочам (попросил за работу деньги — значит, злюка), а только в важных, значимых ситуациях.
Но и тут есть куда развиваться. К примеру, до сих пор практически не находил реализации такой важный психологический аспект, как внутренний диалог. Сделав важный поступок, персонаж активирует что-то вроде разговора с самим собой, и в этом разговоре он оценит свои и чужие решения, сформулирует взгляды на мир. Зачастую ведь действия и мысли сильно расходятся, а осмысление и оценка жизненных ситуаций ведут к смене мировоззрения гораздо вернее, чем нежелание переводить бабушек через дорогу. Реализовать внутренний диалог можно даже в виде простого диалогового дерева, так что технической сложности в воплощении этой идеи нет. Сложность тут скорее в том, что далеко не всякий сценарист может похвастаться достаточным пониманием человеческой психологии и глубиной мысли. Впрочем, слабого сценариста и не стоит привлекать к работе над тонкой психологической игрой.
Заметки о потустороннем
Сном показался мне тогда мир и поэтическим творением Бога: разноцветным дымом пред очами божественного недовольника.
Фридрих Ницше, «Так говорил Заратустра»
«Большая» цель вынуждает игрока оценивать все поступки на ее фоне, так что любое действие, преграждающее персонажу дорогу к этой цели, становится как бы «неправильным», «убивающим» не родившуюся часть мира. Одно решение проблемы мы уже назвали — выбор должен быть не преградой на пути к цели, а своего рода неизбежным испытанием, которое готовит человеку время. Но это решение не единственное. А что, если поставить перед игроком другие цели?
Один пример напрашивается сам собой — «игра на выживание». Спасение из умирающего мира/города/острова — эта цель не только не надуманна, но и необратимо поставит игрока перед множеством сложных моральных выборов. И здесь как нигде остро встает вопрос самопожертвования или принесения в жертву других. Уверен, многим вновь придет на память уже упомянутая «Утопия».
Однако есть и неисхоженные до сих пор тропы. К примеру, вспомните кодекс бусидо — «жизнь есть подготовка к смерти». Представьте, что вашему персонажу уготована высокая миссия, но... после смерти. Да, ему суждено совершить нечто очень важное (и он об этом знает), только перед тем надо умереть, перейти в иной мир — Тартар, Елисейские поля, не суть важно. Правда, вот загвоздка, жизненный путь героя влияет на всю последующую героическую загробную жизнь. Вот и получается, что один игрок предпочтет поскорее избавить себя от бренной жизни и приступить к высшей миссии (ах, как легко такому человеку будет разочароваться в своем предназначении...), другой насладится каждым моментом существования, прежде чем бросаться в погоню за потусторонними идеалами, третий поиграет в прятки с судьбой... Однако же высшая миссия в таком случае не вяжет персонажа при его смертной жизни по рукам и ногам.
Другой вариант — поиск окончательного упокоения. Вампиры в роли главных героев встречались в играх и раньше, только вот обычно они либо отчаянно цеплялись за свое бессмертие, либо ничего против него не имели. А между тем ничего, кроме скуки и однообразия, оно не несет. Так что рассказ об ищущем вечного покоя представителе потустороннего мира будет смотреться довольно свежо и драматично.
Преемники
Ты молод и желаешь ребенка и брака. Но я спрашиваю тебя: настолько ли ты человек, чтобы иметь право желать ребенка?
Фридрих Ницше, «Так говорил Заратустра»
Еще одна так и не реализованная до сих пор идея (надо сказать, не раз приходившая на ум разработчикам) — возможность оставить после себя преемника. Ее особенность в том, что смерть персонажа — вовсе не конец истории. Умер герой — знамя поднимет его сын, а сына сменит внук. Если заведение семьи не входит в планы протагониста, то за правое дело может вступиться и товарищ. Или возлюбленная. Или даже — чем черт не шутит — родной отец.
Прелесть такого подхода в том, что игра превращается из короткого героического приключения в своего рода повесть о жизни, устремлениях и ценностях многих людей. Один стал «героем по принуждению», не особенно рвущимся «спасать мир», другого на лихую тропу завело желание отомстить за отца, третий просто узнал какой-то секрет от умиравшего старика (нашего бывшего героя). В свете этого очень интересно смотрелась бы возможность «выбрать» преемника — пусть даже из нейтральных NPC.
Интереснее всего то, что такая игра позволяет значительно многограннее показать и нашего «условного противника». Чаще всего в играх встречается стандартный шаблон, и имя ему — «Злодей, приступивший к выполнению своего плана». И даже если сценарий рассказывает нам, что привело его на кривую дорожку, то воспринимается это как «досье на жертву». А вот приключение, охватывающее более длинный промежуток времени, способно показать, как менялись взгляды нашего врага (возможно, вчерашнего друга) по ходу жизни, как он шел к своему замыслу. И не исключено, что «злодеи» сразу покажутся гораздо более человечными.
Еще одно достоинство подхода — возможность отразить такое тонкое чувство, как ностальгия. Правда, тут же мы подступаем и к главной сложности — игровой мир должен быть непременно меняющимся. В идеале изменения должны бы затрагивать даже места, которые мы посещали на своем пути, — отстраиваются или приходят в запустение города, стареют знакомые лица, им на смену приходит молодежь. Да и действия персонажей должны иметь далеко идущие последствия. Вновь остро стоит вопрос со скоростью течения времени — неаккуратность в этом аспекте грозит тем, что про персонажей будет впору сказать: «Дохнут как мухи». Конечно, от этих сложностей можно убежать — скажем, после каждой смены героя переносить место действия, но в таком случае потеряется большая часть очарования.
Напоследок можно упомянуть о такой вещи, как стратегический элемент. Помните, как свежо смотрелось управление замком в Neverwinter Nights 2? А ведь плох тот рыцарь, который не удосужился оставить завещание, отправляясь на последний бой против Короля Теней. Думаю, в игре с возможностью назначать наследников такой элемент стратегии непрямого контроля смотрелся бы очень гармонично. Да и махнуть рукой на него не получилось бы — не хотите же вы привести родовое гнездо в запустение? Случись что, на какие гроши сына в поход снаряжать?
Переступание черты
Вы не хотите убивать, вы, судьи и жертвоприносители, пока животное не наклонит головы? Взгляните, бледный преступник склонил голову, из его глаз говорит великое презрение.
Фридрих Ницше, «Так говорил Заратустра»
Решиться на подлость или, наоборот, на открытую борьбу с несправедливостью — зачастую сложный внутренний выбор. И сложен он уже тем, что его последствия нельзя «отменить», и они могут быть более чем серьезны. Однако даже этот выбор довольно прост, если сравнивать его с моральной дилеммой перед свершением убийства. Почему я об этом заговорил? Да просто потому, что в большинстве игр к этому явлению относятся чрезвычайно просто. Нет, окружающий цинизм не режет глаз, когда разработчики помещают игрока в жестокий мир, где подобное в норме. Но чаще всего самая наивно-циничная резня происходит в карамельном фэнтези.
Некоторые могут справедливо заметить: «Но ведь разработчики делают жертвами игроков всевозможных негодяев — будь то гоблины, разбойники или личные гвардейцы какого-нибудь тирана». Да, это верно. Лучшим оправданием насилию во все времена был простенький аутотренинг: «Мы — хорошие парни, они — плохие парни». И делая врагом нашего персонажа какого-нибудь неадекватного маньяка (в идеале — не принадлежащего к человекоподобной расе), разработчики ловко избавляют игрока от морального выбора. Вроде бы ничего преступного, но ведет это к тому, что наш персонаж, только что вырезав целое племя орков, может тут же завести сентиментальный разговор со своей спутницей (или спутником). Ничего трагичного же не произошло...
Стоит ли удивляться, что так часто игроки воспринимают игровой сценарий с цинизмом или показным безразличием? Чем больше разработчик ролевой игры избавляет игрока от внутреннего выбора, тем лживее кажется повесть — игрок может этого не осознавать, но подсознательно он это понимает. Вот и получается, что тяга некоторых сценаристов к эпическим историям заставляет многих игроков воспринимать игру как набор цифр и правил.
Вырваться из этого порочного круга можно. На мой взгляд, для этого надо хоть на время отложить на полку эпические саги. Не потому что они плохи сами по себе, просто привычка к эпичности подталкивает разработчика к навязыванию той самой «высшей цели», на пути к которой остальное кажется ничтожной мелочью. Да и вообще, стереотип — главное препятствие на пути творческого поиска.
Немногим играм до сих пор удавалось передать страх и ответственность перед «переступанием черты». Причина тому — короткая память игрового мира. Последствия поступков чаще всего отражаются только на ближайших событиях. К тому же разработчики слишком часто жалеют игрока, отчего даже на гнуснейшие подлости игровой мир реагирует на удивление вяло. И не удивительно, что ощущение реальности происходящего рушится на глазах.
На мой взгляд, лишь отойдя от схемы «убиваем злодеев — спасаем мир», ролевые игры смогут затронуть более глубокие чувства игроков. Ведь безразличие к смерти в виртуальном мире со временем превратилось в безразличие к жизни. Да, вот так, начав разговор со смерти персонажа, мы постепенно пришли к его жизни. И мне очень хочется верить, что и разработчики, обратившись к такой своеобразной танатологии, в конечном итоге вдохнут в компьютерные ролевые игры больше витальной силы.