Чем пахнут ремесла?
— Я — Терос Железодел! — разнесся низкий голос кузнеца. — Весь прошлый месяц ковал я эти игрушки! — Он потряс копьем. — Я черпал расплавленное серебро из колодца, расположенного в самом сердце Изваяния Серебряной Драконицы. Серебряной рукой, данной мне Богами, ковал я чудо-оружие.
М. Уэйс, Т. Хикмен, «Драконы зимней ночи»
Десять лет назад вышла Ultima Online. Игра эта стала фактически основателем жанра виртуальных миров (даром что первый виртуальный мир появился на двадцать лет раньше — см. статью «История виртуальных миров» на нашем сайте).
И тем не менее, как ни странно, большинство идей «Ультимы» не легло в основу будущих игр. Сходную с «Ультимой» ролевую систему вы не найдете практически нигде. Обзаведение недвижимостью — чрезвычайно важный элемент этой игры — тоже скорее исключение, чем правило: среди нынешних лидеров жанра почти никто не предлагает игроку построить собственный домик. А вот ремесла — по-английски crafting — прижились.
Правда, тоже не сразу; первое поколение подражателей (Anarchy Online, EverQuest, Dark Age of Camelot) попробовало было обойтись без них. Впоследствии и в DAoC, и в EQ ремесла появились. Сейчас сопротивляться волне бессмысленно: изготовление предметов стало одним из «непременных» видов активности в 90% онлайновых миров (одно из самых известных исключений — Dungeons & Dragons Online).
За десять лет накопилось немало статистики; можно всерьез поговорить о том, как устроены ремесла в MMORPG, почему именно так, а не иначе, и какие есть перспективы развития этого направления.
Зачем они нужны
Авторы Ultima Online рассуждали незамысловато: поскольку они делают не игру, а живой мир, то в нем должны быть не только воины, маги и прочие искатели приключений, но и мирные жители. А значит, необходимо дать людям возможность проявить себя и таким способом.
Это интересно: можно сказать, что ремесла — чуть ли не единственная идея, которую однопользовательские ролевки стали активно заимствовать у многопользовательских. Конечно, в «классических» ролевках порой встречались классы кузнеца или, скажем, алхимика; но это никоим образом не означало, что ремесло — их основная задача. Кузнец, к примеру, был, как правило, здоровым громилой с молотом, который иногда «под настроение» чинил или перековывал оружие, а алхимик — своего рода магом. И только после «Ультимы» ремесла стали оформляться как самостоятельное занятие.
Последователи нашли другое, более «игродельческое» обоснование: чем больше есть способов действия в виртуальном мире, тем меньше он наскучивает. С той же целью, к примеру, огромные усилия тратятся на то, чтобы игровой процесс за разные классы отличался как можно сильнее: если в игре хочется опробовать все или почти все варианты, это приносит гигантскую популярность.
Ремесла вносят дополнительную «степень свободы», добавляют в пространство решений еще одно измерение. Они же делают персонажей разнообразнее: есть большая разница между магом-алхимиком и магом-инженером.
Они позволяют лучше чувствовать прогресс своего персонажа; не только каждый уровень или новая способность, но и каждый новый «рецепт» могут стать для игрока праздником.
Они провоцируют к дополнительному взаимодействию между игроками; например, одарив кого-то собственноручно сваренными зельями, можно обрести друзей, а «общий котел» с собственноручно изготовленной экипировкой способен сплотить гильдию.
Могут они делать еще немало разных полезных штук: например, давать игроку простор для исследований или активизировать игровую экономику. Но это удается далеко не всегда...
Препятствия на пути
Можно сделать законный вывод: ремесла всегда идут на пользу игре. И это более или менее верно. Но какая польза игре от ремесел — зависит от того, как они реализованы. И тут оказывается, что создать жизнеспособную модель совсем не так просто. А уж такую, чтобы она увлекла игроков по-настоящему, а не просто послужила вариантом «прокачки», — и вовсе нелегко.
Баланс трех источников
В виртуальном мире новые предметы могут появляться у персонажа четырьмя способами:
-
в качестве трофея (с убитого монстра);
-
в качестве награды за миссию;
-
будучи приобретены за деньги в магазине;
-
будучи изготовлены или собраны на местности при помощи ремесла.
Пятый способ — приобретение у других игроков — оставим в стороне: нас пока интересует только механизм появления предмета, а не передачи его из рук в руки.
Перед разработчиками стоит очень непростая задача: сделать так, чтобы одни из этих источников не делал бессмысленными другие.
В крайнем случае можно пренебречь магазином: не очень страшно, если закупка снаряжения в лавке за звонкую монету не будет интересовать персонажа. Экономика от этого может не пострадать, благо есть другие способы обеспечить монете ценность: требовать ее за обучение и за починку вещей, за расходные материалы (стрелы, например, или пищу, или какие-нибудь нитки-гвозди-склянки для тех же ремесел) или за воскресение из мертвых, да мало ли за что еще. В том же World of Warcraft в магазине очень редко покупается оружие или доспехи — разве что на самых низких уровнях.
А вот три оставшихся источника сбалансировать необходимо. И тут нужно учесть специфику каждого из них.
Трофеи — штука обычно случайная. Бывает, что они определены более или менее жестко, а бывает как в известной байке: «Некий ордынец, охотившись в Пустынях на жирафов, с удивлением подобрал с одного из них ружье. Он пришел на официальный форум игры и спросил, до какой же жизни надо было довести жирафов, чтобы они стали носить при себе ружья. Мастера ответили, что в Пустынях опасно — хищники, охотники, — и жирафы готовятся отстреливаться».
В среднем сейчас виртуальные миры устроены так, что самые «лакомые» трофеи «падают» непредсказуемым образом, да еще подлежат дележке (потому что до «босса» подземелья в одиночку не дойдешь). Добыча их — это приключение и лотерея.
Награды выдаются с гарантией, хотя сама миссия может быть весьма непростой. Каждый персонаж, прошедший квест (а квесты нынче не принято прятать от игроков, что, кстати, не очень разумно), сможет получить эту награду, если пожелает. Зато награда добывается, как правило, один раз каждым персонажем; трофей же может не выпасть на его долю вообще или выпасть несколько раз.
Сразу возникает законный вопрос: так что должно быть «круче» — награда или трофей?
Слишком ценная награда убивает интерес к погоне за трофеями. Так, к примеру, в World of Warcraft Орда получает в Стонущих пещерах посох с полумесяцем — Crescent Staff; он так хорош, что фактически делает бессмысленным существование почти всех остальных посохов уровня этак до 30-го. Маг, священник, колдун, шаман, друид — все в обязательном порядке ходят с «полумесячным» посошком. Трофейные экземпляры идут на аукционе за бесценок.
Напротив, если вы по завершении цепи из шести небанальных заданий получите вещицу хуже, чем давеча была получена со случайного попутного крокодила, — это тоже способно весьма и весьма огорчить. Игрок вправе ожидать, что, завершая длинную серию миссий, он получит за это нечто гарантированно ценное и интересное...
Все становится еще сложнее, когда в список добавляются изготовленные вещи. Их можно воспроизводить «на конвейере»; и даже если они требуют редких ингредиентов, все же, как правило, добываются проще, чем вещи того же уровня.
Если то, что делает мастер, хуже наград и трофеев — зачем он это делает? Самому носить — нет смысла, другие и подавно не купят. Если же он делает лучше или хотя бы не хуже — то рынок будет наводнен его товаром, и вещи другого происхождения не выдержат конкуренции.
Как же быть? Условимся, что вариант «отказаться от ремесел, трофеев или наград» закрыт для нас изначально (первое недопустимо по условиям задачи, второе и третье сильно обеднят игру).
-
Первое решение: мастер делает не столько сами вещи, сколько вспомогательную к ним экипировку, усиление и так далее. Тогда его продукция лежит в другой области, нежели трофеи и награды, и никому не мешает. Эта схема, что характерно, работает: например, в том же World of Warcraft наиболее стабильным спросом пользуются усилители доспеха — armor kits, наговоры и так далее.
-
Второе решение: еще лучше работает производство расходных материалов: зелий, свитков, стрел, пуль, пищи, напитков. Прелесть в том, что рынок готов поглотить эти товары в гигантских количествах. При достаточно низкой цене спрос на «лечилки» всех сортов и родов может быть практически безграничным: все заинтересованы в том, чтобы иметь при себе приличный их запас.
Но эти два решения, при всех своих достоинствах, резко ограничивают спектр возможностей ремесленника. Было бы интереснее, если бы ему все-таки позволили ковать мечи или шить кожаные доспехи! На худой конец, можно разделить и остальное снаряжение: скажем, все сапоги шьются, а шапки и шлемы — добываются в приключении. Но эта идея и не слишком красива и обедняет как ремесла, так и добычу трофеев.
Не говоря уже о том, что владение ремеслами или участие в торговле становится для игроков при такой схеме обязательным: ведь не будешь же ходить вообще без сапог! А обычно разработчики стремятся сделать так, чтобы ремесла были желательны, но не необходимы.
-
Третье решение: предположим, самая «вкусная» ремесленная продукция делается лишь единожды — тогда она не наводнит рынок. Тут возможно два варианта: либо ей придается статус «шедевра», который удается лишь раз в жизни (и по сути дела это будет аналог награды за квест), либо она делается по «сгорающему» рецепту, который добывается как трофей (так сделано в LotR Online). На самом деле это полумера (а что с остальной продукцией?), и, кроме того, она фактически резко снижает роль ремесел.
-
Четвертое решение: пусть мастер делает лучшие вещи только для себя самого. Так устроено, к примеру, инженерное дело в World of Warcraft, а с момента выхода The Burning Crusade так работают «высшие» рецепты кузнецов и кожевников. В этом варианте можно почти забыть о балансе с трофеями и наградами: пока мастер может делать вещи только определенного класса и только для себя, не страшно, если они будут лучше любых других. Недостаток очевиден: умирает экономическое значение профессии, а вместе с ним и дополнительное взаимодействие между игроками. И если отдельно взятое инженерное дело так организовывать можно, то переход на эту систему для кузнецов и кожевников одобрить трудно.
-
Пятое решение: пусть вещи «от мастера» и вещи «из похода» дают принципиально разные типы преимуществ. Например, плюсы к характеристикам — у трофеев и наград, а спецсвойства вроде встроенных заклинаний — у изготовленных вещей, или наоборот. Это довольно простое в реализации, хотя и несколько обедняющее решение. Им можно пользоваться сравнительно без вреда для системы.
Но самые желанные пути — ликвидация «конвейера» без технических ограничений наподобие решений 3-4.
Чаще всего уповают на труднодоступность компонентов. Если, дескать, для сверхкольчуги нужно три уха пещерного демона, левый клык василиска и прямая кишка зеленого камнееда (оставим в стороне вопрос, зачем они нужны) — то их не враз соберешь, а значит, это будет почти как трофей.
Почти, да не совсем.
Если трофеев, потребных для ремесла, становятся многие десятки и сотни (как в том же LotRO), то в них просто путаешься. Набрал в походе пачки ушей-клыков-кишок и не знаешь, куда их все деть, кому они нужны (не моему ли персонажу часом?), продавать ли, почем... В итоге вместо рынка — нечто невнятное. А когда в них все же разберутся — быстро выяснится, что уши демона нужны для Самой Прочной Кольчуги, и только на нее они все и пойдут. Конвейер вновь заработал.
Может быть, стоит изменить сам способ производства?
-
Шестое решение: пусть результат действий мастера не будет гарантированным. Ведь главное «зло» в ремесле — в том, что продукцию можно изготовлять большой серией. А если каждый раз получается разное? Но тут встают новые проблемы: это трудно организовать игромеханически и сделать разумное обоснование для игрока. Если он шил, как ему казалось, совершенно одинаковые сапоги, но одни из них оказались сапогами-скороходами, а другая пара — домашними туфлями с подогревом, это вызывает глубокое недоумение. Обычной моделью ремесел тут не обойтись, нужна гораздо более серьезная; к счастью, в этом направлении уже немало изобретено. Об этом пойдет речь ниже.
-
И наконец, седьмое решение: пусть изготовление предметов будет такой же игровой задачей, как бой. Пусть в нем придется принимать решения, реагировать на обстановку и так далее. Дело должно не сводиться к простой игре с вероятностями — получилось, не получилось? — а требовать активного участия игрока. Эту игру, в свою очередь, тоже надо очень аккуратно балансировать, но тут видятся большие перспективы.
Интересно ли ковать оружие?
Модель «Ультимы» привлекла много народу своей новизной... но отнюдь не увлекательностью. Кузнецов, портных, медников в игре было немало, однако все признают, что по части игрового интереса ремесло никоим образом не могло стоять рядом с боевыми искусствами. Между тем оно существовало с ними на равных правах.
В более новых играх требования к ремеслу смягчились (уже не нужно было часами ходить и долбить скальную стену для добычи руды...), а само ремесло стало вспомогательным элементом ролевой системы — при основной «приключенческой» специальности. И все же нельзя сказать, что проблема устройства увлекательной ремесленной системы решена.
В ряде игр ее упростили до предела, так, чтобы все сводилось к сбору ресурсов (попутно с охотой на монстров и выполнением миссий) и последующему получению из этих ресурсов полезных в хозяйстве вещей (путем щелчка по названию рецепта). В итоге ремесла никому не мешают — они просто представляют собой серию призов на пути персонажа, а кому могут помешать призы?
Но при такой системе нельзя сказать, что заниматься ремеслом приятно само по себе, как нельзя назвать интересной работу, где весь интерес состоит в получении зарплаты. Запоминающиеся моменты, возможность проявить себя — все это в ремесленных занятиях обычно не проявляется. А могло бы, пожалуй...
Кое-какие шаги в этом направлении уже делаются. Давайте рассмотрим ремесленные модели, которые встречаются или планируются к реализации в наше время.
Это интересно: изучая материалы по разнообразным онлайновым играм для подготовки этой статьи, я нашел по каждой описанной игре утверждения, что «ремесла — это основное, ради чего большинство людей играет в эту игру». Это говорилось и о Dark Age of Camelot (где, на мой взгляд, главное — военная система), и о World of Warcraft (где лучше всего развиты квесты), и о Lineage 2 (PvP), и об Ultima Online, EverQuest I и II, и еще о паре дюжин игр. Едва ли это мнение стоит принимать всерьез; но из него следует, что для достаточно большой прослойки игроков ремесла представляют собой главную игровую ценность, как бы посредственно они ни были реализованы. Возможно, потому, что позволяют созидать, а не разрушать?
Ultima Online
Ремесленная модель «Ультимы» устроена так. Ремесла — это навыки, такие же, как бой на мечах или магия; они тренируются по мере их применения. Вожделенная цель — 100 очков в навыке (реально это 1000: умение прирастает не на целый балл, а на 0,1 балла). Обладатель 100 очков получает звание «гроссмейстера» (grandmaster). Персонаж имеет право набрать себе любой комплект навыков, лишь бы сумма баллов не превышала 700.
Как выглядит тренировка? Ну как же — применять, применять и еще раз применять. Потом плоды своих трудов долго пытаешься сбыть в магазин (ибо магазин быстро переполняется товаром, а продать, скажем, меч в лавку одежды невозможно). Часто сбыть все невозможно, и продукцию разбрасывают по окружающей местности. Отсюда и появилось знаменитое объявление: «Кто разложил вокруг моего дома двести тамбуринов — узнаю, приеду домой бить в бубен!» А вам бы понравилось, если бы вокруг вашего крыльца какой-нибудь труженик складывал неликвидные тамбурины?
О тренировке умений в «Ультиме», особенно ремесленных, можно написать роман-антиутопию. Долго и монотонно ходить вдоль скалы, стуча киркой; с собой водить вьючную лошадь, иначе придется после каждой пары ударов бежать к плавильне, очень уж руда тяжелая (а плавильня обычно отнюдь не рядом). Время от времени перекладывать руду во вьюке особым образом, чтобы весила поменьше. Потом в плавильне, куча за кучей, переводить руду в металл. И ковать — сперва топоры, потом копья, мечи, катаны...
Примерно так и в современных MMORPG? Так, да не так. В WoW или LotRO каждый успешно выполненный предмет из «актуальной» части списка приносит прирост умения. И вы постоянно видите свой прогресс. А в UO? Может быть, надо сделать еще двадцать катан... А может быть, пятьдесят... Или двести... Не для достижения совершенства, а всего лишь для одного-единственного шага.
Забавнее всего, что первые несколько лет существования UO игромеханический эффект от большинства ремесленных действий был близок к нулю. Так, например, доспехи и оружие можно было делать из разных металлов, но зависел от этого... только их цвет. Никаких волшебных клинков, как в WoW: в лучшем случае можно выковать «мастерское изделие», которое будет чуть лучше обычного (и то от металла качество не зависело). А, скажем, у столяра и вовсе почти вся продукция игрового эффекта не имеет — только декоративный (приятно же как следует обставить свой дом). И — что бы вы думали? — украшательство пользуется немалым спросом. Красивое чучело рыбы, предназначенное для того, чтобы повесить его на стенку в комнате, стоит порой значительно больше меча мастерской работы.
По большому счету, именно красивые, а не могущественные вещи стали в «Ультиме» движителем экономики.
Это интересно: в MUDах, где вещи даже не отображаются визуально, часть игроков тоже любит носить бесполезные вещи. Скажем, красную повязку на голову. Самые модные вещи на жаргоне игроков MUD именуются «of +style», то есть «прибавляющими стиль».
Добыча компонентов тоже предельно проста. Скажем, для ковки нужен только металл и ничего более; и вполне можно растить умения на самом обычном железе, даже и не пытаясь добывать загадочные верит и валорит. Тем более не нужно никаких экзотических запчастей от монстров, драгоценных камней и других редкостей. Только терпение, терпение и еще раз терпение
Разумеется, все это пытались перевешивать на макрокоманды и прочую роботехнику. И конечно, издатели игры с этим боролись, пытаясь наказывать «механизаторов».
В общем, по чести говоря, сейчас я и сам едва ли могу осознать: зачем я пытался выращивать ремесленника, вместо того чтобы заняться гораздо более простым, интересным и прибыльным делом. Ощущение новизны? Вызов моему упорству? Понятия не имею. Но факт — пытался и даже вырастил. Сегодня у меня едва ли хватило бы на это терпения: и не потому, что стал ленивее, а потому, что перестал видеть за этим сколько-нибудь привлекательную цель.
EverQuest и Dark Age of Camelot
Первые подражатели «Ультимы», рискнувшие ввести у себя ремесла (сделали они это далеко не сразу), не изменили ничего — только ремесла стали не отдельным родом занятий, а дополнением к боевой профессии персонажа. Оно и понятно: ролевые системы в этих играх были основаны не на навыках, как в «Ультиме», а на классах.
На заметку: в играх первого поколения последователей «Ультимы» ремесла обычно называются не crafting, а tradeskills. Термин crafting прижился позднее; название tradeskills еще используется в официальных источниках более поздних игр, но практически нигде не применяется неофициально.
Но вскоре эти идеи начали развиваться. Во-первых, хотелось избавиться от изуверской системы с многодневной тренировкой, но при этом не дать персонажу возможность стремительно набирать максимально возможное умение; во-вторых, придать процессу изготовления вещей хоть какую-то степень увлекательности.
Модель из EverQuest и Dark Age of Camelot оказалась в некотором роде очень похожа на ультимскую. Правда, там умения росли несколько быстрее, а для создания предмета требовался целый ряд разнообразных компонентов. А чтобы рост не показался слишком легким, там... заменили добычу руды, дерева и прочего сырья на закупку деталей. Другими словами — стать мастером кузнечного дела полезно и почетно, но для этого нужно потратить огромную сумму, которую не заработать иначе как в приключениях. Конечно, собранные вещи можно продавать... но к тому моменту, как у вас хватит денег на начальное техническое образование, вы уже подниметесь в уровне. Допустим, вы научились ковать бронзовые мечи — они заинтересуют новичков, у которых денег практически нет, и едва ли вы на них сильно разбогатеете. А вот на поздних этапах ремесла понемногу могли начать окупать тренировки.
Постепенно в рецепты начали добавлять трофеи. Первое время это были куски разрушенного снаряжения, впоследствии появились драгоценности (никак иначе не добываемые) и части тела убитых монстров.
Это интересно: игры этого поколения оказались по совместительству первыми MMORPG, в которых встала острая проблема балансировки предметов. И именно там ввели «минимальный уровень» персонажа для использования той или иной вещи. Ни в «Ультиме», ни в MUDах ничего подобного не было. Дело не только в том, что в «Ультиме» нет уровней, — в MUDах они есть. Просто в этих играх персонаж, взявший себе меч «не по росту», очень быстро его лишится: PvP практически не ограничено, и снимать с тела погибшего его снаряжение разрешается. Поэтому герой пятого уровня с оружием, которое добыть может только двадцатый уровень, будет, по всей вероятности, убит и ограблен — и нет никакой нужды ставить искусственные ограничители.
Сам процесс ремесла на этой стадии никак не изменился: выбрали из списка допустимых вещей требуемую, щелкнули мышкой — и, если ингредиенты на месте, попробовали собрать предмет. Может быть, получилось, может быть, нет, если совсем не повезло — не получилось, и еще испортили материалы.
Что любопытно, в обеих играх ремесла оказались в той или иной степени привязаны к классу персонажа. Так, например, в DAoC сам набор допустимых ремесел зависит от класса (и, между прочим, выбрав одно, сменить его вы уже не сможете). В EverQuest вроде бы не так, но... Ювелирное дело, например, волен выбрать кто угодно, но только обладатель класса enchanter сможет пользоваться им по-настоящему, остальные обречены изготовлять всякую ерунду. Не самый приятный подход... В дальнейшем эта методика вышла из употребления — если не считать моделей, в которых изготовление вещей и есть классовая способность, как в Lineage 2.
В DAoC вскоре сделали так, чтобы нельзя было изменить свою основную профессию, но в дополнение к ней можно было изучить остальные — в несколько более слабом варианте. И появились изделия, при сборке которых нужно сразу несколько ремесел.
Lineage II
Lineage II — как раз одна из игр, где ремесло включено в классовую систему (точнее, в расо-классовую, поскольку классы там жестко связаны с расами). «Обычные» предметы (зелья, краски, бинты) может делать кто угодно, а вот оружие, доспехи, заряды, украшения — только гном.
Гномы, в свою очередь, делятся на «собирателей» и «изготовителей»: первые заведуют добычей компонентов из окружающей среды (в основном агрессивной), изготовители делают из них вещи. Спрос на гномов — колоссальный: абсолютно всем необходимы заряды (spiritshot, soulshot), очень ценны многие «носильные» вещи, наконец, гном — и только он — способен научиться собирать катапульту, которую в магазине не купишь в принципе.
Сами гномы тоже активно пользуются своей продукцией — и не только обычной. Они, например, водят с собой механических големов.
Гномы процветают за счет своего бизнеса, но жизнь их все же легкой не назовешь, особенно поначалу — расти в уровнях очень трудно, пока боевые навыки развиты слабо. Пока орки, эльфы и люди учатся сражаться, гномы обращены к созиданию...
Компоненты для ремесла проходят по категории «трофеев», даже руда — и та снимается с мертвых тел. Кое-что покупается в магазине.
Рецепты — тоже трофеи; причем на вещи высокого уровня рецепты разовые. Использовали — и все, даже если вещь не получилась, второй попытки не дадут. Это порождает серьезное отношение к делу: для ответственного рецепта мастер долго готовится, создавая идеальные условия.
Играть в экономику в Lineage II весьма интересно. И применение рецептов похитрее, чем в большинстве MMORPG (из-за этих самых условий), и надо еще сильно поразмыслить, что изготовлять и куда продавать, а то ведь и гном прогореть может. Деньги в мире Аден приходят нелегко. Именно общая напряженность игровой экономики и делает ее увлекательной; с монетой расстаются неохотно, поскольку дается она весьма нелегко.
Пожалуй, главный недостаток ремесел в Lineage — неимоверно затянутый процесс «прокачки». Это же — главный недостаток игры в целом. Он, конечно, усложняет жизнь (что само по себе неплохо), но все-таки в предлагаемом игроку испытании главное — терпение, а не какие-то другие таланты. И это огорчительно.
Есть и некоторые странности в логике трофеев. Самая известная из них заключается вот в чем: если своевременно не получить нужных рецептов и подняться в уровне без них, то получить их станет крайне сложно: из слишком слабых для вас врагов трофеи не выпадают, а значит, низкоуровневый рецепт станет труднодосягаем. Но это можно рассматривать и как дополнительный интерес...
World of Warcraft
Ремесла World of Warcraft доступны каждому персонажу — любой может выбрать два и в дополнение взять все второстепенные — рыбную ловлю, готовку еды и первую помощь. Ресурсы собираются на местности (руда, травы) и «падают» в качестве трофеев; сбор руды, трав и шкур — отдельные ремесла (кстати, очень и очень прибыльные — кабы не больше, чем производство). Поиск руд и трав сам по себе занятен и поощряет исследовать мир.
Для самого производства используется стандартная система рецептов: сперва рецепт надо изучить (у учителя), добыть или купить, потом использовать сколько угодно раз. Тренировка умений — достаточно легкая; поскольку каждое изготовление достаточно высокоуровневого предмета дает единичку к навыку. Между тем «потолок» не запределен: на сегодняшний день (после дополнения Burning Crusade) максимум в каждом ремесле — 375 баллов. Другими словами, изготовив 375 вещей «достойного» себя уровня, вы завершите свое профессиональное образование... Да, жить в World of Warcraft легко; ремесла, как и все остальное, — забавное и несложное занятие.
Интересно, что разные профессии устроены различно. Так, например, инженерное дело приносит мало прибыли, зато позволяет неплохо усилить себя самого (в частности, инженеры делают боевых механических существ), а вот продукция алхимика годится буквально каждому. Для наговоров на вещи надо разрушать ценные предметы. К сожалению, в Burning Crusade мотив «вещи для себя» был распространен еще на несколько профессий, и это подрезало разнообразие.
Торговля идет бойко: полностью обеспечить себя собственной продукцией невозможно. Особенно хорошо продаются вещи, нужные всем: сумки, лечебные зелья, «заплаты» на доспехи. Но прежде всего, увы, — сырье: все хотят натренировать мастерство до максимума, даже те, кому не хватает терпения собирать компоненты. Чаще всего выгодно просто продавать металл, а не изделия из него. Это, безусловно, серьезный недочет, но исправить его очень непросто. Дополнительным движителем экономики служат квесты: там нередко нужно «где-нибудь найти» определенный предмет, производимый ремесленниками. Так, например, едва ли не каждому колдуну нужна мантия Robes of Arcana — ее шьют портные, но рецепт достаточно редок, особенно у Орды. Цена — соответствующая.
Экономический обмен упрощает грамотно организованный аукцион — до сих пор он самый удобный среди всех известных мне MMORPG.
Рост уровня ремесла время от времени требует капиталовложений (для перехода на новую ступень, например, подмастерья или мастера), а также поиска нового учителя; начиная с некоторого момента учителя приходится искать где-нибудь в глуши. Обычно он все же находится в городе, пусть и захолустном, но один из них поселился в подземелье Ульдамана...
Проблема балансировки ремесел в мире торжествующего изобилия стоит особенно остро. Основной заработок, например, кожевника — «заплатки» на доспехи, усиливающие защиту. Почему кожаная заплатка усиливает латный доспех — неведомо, но это так. А вот кожаная броня собственного изготовления на высоких уровнях ощутимо теряет ценность. В World of Warcraft принята «полосная» балансировка: тот же кожевник отлично продает свои товары на 10-30 уровнях, когда из подземелий приходит сравнительно мало экипировки, но на высших уровнях спрос на их товар резко падает. С мастерами наговоров наоборот — поначалу у них больше расходов, чем доходов, зато потом...
Главное достоинство системы ремесел в World of Warcraft — ими можно заниматься, не утомляясь и не особенно отвлекаясь от ратных трудов. Недостаток довольно очевиден: когда все дается легко, негде проявить себя.
The Lord of the Rings Online
Система LotRO очень похожа на World of Warcraft, но в ней появилось несколько любопытных добавок и изменений.
Во-первых, там есть возможность делать «мастерские» вещи. Для этого надо дополнительно «прокачать» навык, но, главное, при изготовлении предмета можно использовать «необязательный» компонент (принадлежащий к разряду трофеев). Так делаются вещи лучшего качества, чем можно изготовить «поточным» методом; а для изготовителя это шанс «проявить себя» и дополнительная степень свободы. Дополнительный компонент не обеспечивает гарантированного успеха; как и в Lineage,
Во-вторых, профессии там даются «комплектом», причем так, что понуждают участвовать в торговле: есть либо лишние ресурсы, из которых нечего делать, либо рецепты, для которых не хватает компонентов, либо то и другое разом. Все это стимулирует экономику.
И в-третьих, там есть разовые рецепты — для самых интересных вещей. К ним тоже применимы необязательные компоненты — и тут уже есть над чем призадуматься. В целом, система почти такая же простая, как в WoW, но все-таки поразнообразнее. Правда, рецептов до недавнего времени было слишком мало; только что вышедший патч сильно улучшил положение дел.
Как и в WoW, с каждой новой ступенью нужно искать учителя — но дело не ограничивается деньгами, приходится исполнить некую миссию. Кроме того, старые ступени тоже не становятся бессмысленными — в них нужно достигать мастерства, чтобы делать те самые особенные вещи.
В LotRO попытались возродить идею «вещей для красоты» — там есть великое множест