Технология чуда
В наше время модно, вознося хвалы очередному игровому проекту, на все лады повторять: дескать, вместо «набившей оскомину магии» в игре будут технология, постапокалипсис и прочие радости. Считается, будто игроки безумно соскучились по технологическим мирам; хотя, между прочим, цифры продаж этого мнения ни в коей мере не подтверждают.
Но я хотел поговорить о другом. Я вот, по чести говоря, сильно соскучился по магии в играх. Давненько она мне не встречалась.
Да-да, я в здравом уме и твердой памяти, санитаров вызывать еще не время. И я утверждаю, что миры с волшебством — намного большая редкость, чем технологические.
Потому что в Забытых королевствах, Азероте, Асхане, Норрате и им подобных волшебства нет, или, точнее, оно не реализовано в играх.
Магия — это чудо. Таинство. На худой конец — хаос, непредсказуемая сила, которую чародей пытается подчинить, словно дикого зверя. А если некий господин в расшитой мантии по первому требованию предъявляет огненный шар или исцеляет раны — это не магия, а самая настоящая технология. Между заклинанием Light и карманным фонариком разница куда меньше, чем кажется. Волшебство не имеет права давать гарантированный результат. Чудо не воспроизводится в серии.
Конечно, вы можете сказать, что элементы технологии в магии есть. Да — но ровно в той мере, в какой они есть, скажем, в искусстве. Скажем, поэту совершенно необходимо отличать ямб от хорея и знать много технологических приемов, но искусство, которое сводится к технологии, сразу перестает таковым быть.
И не может магия служить всякому, кто попросит. В том же игровом Азероте все, кроме воина и вора, обладают магией. А это значит, что ею не обладает никто. Если чудеса творит каждый второй прохожий, и не раз в жизни, а каждый день, — перед нами опять-таки технология.
Если взять не отражение мира в игре, а сам мир, то зачастую оказывается, что магия в нем все-таки имеется. Согласитесь, есть разница между страшной борьбой за господство, которое ведут колдун с демоном в Азероте, — и вызовом суккуба, беса и пустохода в любую секунду, доступным колдуну в игровом Азероте. Рейстлин сжигает остатки собственного здоровья, чтобы справиться с заклятием, — а его игровой аналог выстреливает огненные шары очередями.
И не диво, что механический огненный шар оказывается не так уж и страшен, приличный герой переживает их десятками. И чего так волновался Альтон Де Вир из «Отступника», колдуя его себе под ноги?
Конечно, тень магии из оригинального мира — это тоже неплохо. Но как хочется, чтобы она оказалась чуть поубедительнее!
Помнится, в Darklands святые вовсе не всегда отвечали на молитвы: учитывали, кто зовет и в который раз... По сути, мелочь — но какая разница с богослужителями из большинства игр, боги которых, что называется, откликаются на свист...
В одной старенькой текстовой ролевке волшебные мечи служили разным владельцам по-разному: в чьих-то руках рассыпали искры и сжигали нежить на месте, в чьих-то отбивали удары без помощи хозяина, а кого-то предавали при первой возможности. Вот это — чародейство, а «+2 lightning sword» — это меч со встроенным шокером, и ничего более.
И все-таки я люблю играть в магических вселенных. Они — отражение своих прототипов, поистине волшебных миров. Но при этом всегда хочу, чтобы отражение было немножко настоящим. Чтобы магии вернули право на чудо, воину — право на храбрость, священнику — право на мудрость. И чтобы на моем мониторе ожил мир, где, как сказал Дуглас Адамс, «мужчины были настоящими мужчинами, женщины — настоящими женщинами, а маленькие пушистики с Альфы Центавра — настоящими маленькими пушистиками с Альфы Центавра».