Majesty: The Fantasy Kingdom Sim

20.06.2005 07:52

При желании можно лечить обоих противников — тогда наш герой без малейшего риска сразу прокачается уровня до 8-го. Только удовольствие это — не бесплатное.

Тебе дана неслыханная власть,

Доступно все твоей державной воле...

Так поцелуй меня в ту часть,

В которую меня всю жизнь пороли!

(Ю.Ким, «Бессмертный фламандец»)

Говорят, армейских офицеров, которым за грехи выпадет чистилище, делают королями сказочной страны. Им подвластно там все и вся, но в ответ на приказ что-нибудь сделать подданный чешет в затылке и говорит: «Ну что, правда, что ли, сделать? Или ну его нафиг? Да нет, пособираю-ка я лучше цветочки. Может быть, завтра... А кстати, награду побольше назначить не желаете, величество? Мешок золотых за крысу — разве это сумма? Эвон, гляньте-ка, одежка-то совсем прохудилась! А штаны нонеча — не укупишь!»

В пантеоне великих игр Majesty принадлежит особое место — рядом с Thief, Ultima Online и другими первооткрывателями жанров. Словосочетание «стратегия непрямого контроля» появилось именно так.

Идея игры проста, но безумна. Перед нами — самая обычная RTS, в которой, однако же, не позволено хватать солдата за шкирку и говорить: «Беги туда!». Позволено только нанимать людей, строить здания, а вот командовать ими можно лишь в ключе «хотелось бы...».

Если нужно кого-то или что-то уничтожить, ставим флажок на искомый объект и говорим: «500 золотых тому, кто эту заразу разнесет!». После чего ждем и надеемся, что кто-то соблазнится. Если надо просто поразведать — опять же, ставим флажок и говорим: «за сведения с этого места — столько-то».

Кто-то, может, и откликнется. А кто — это смотря что надо делать, смотря сколько предлагается, ну, и смотря как повезет...

Majesty в лицах

Несмотря ни на что, игра была бы банальна, если бы наши герои не обладали каждый собственным характером. В этом — главная соль игры.

Каждый нанятый нами боец, маг, вор, лекарь и так далее — кроме крестьян и сборщиков налогов — обладает личностью, вкусами, интересами.

Например...

Турнирное поле — место безопасной тренировки. Особо ценно для магов.

Воины профессиональные бойцы, и потому без особого приглашения колошматят встретившихся врагов. Порой достаточно предложить за уничтожение вражеского объекта... 0 золотых монет, и кто-то из вояк соблазнится возможностью помахать мечом. Порой впадают в берсеркерский раж и полностью утрачивают инстинкт самосохранения. Зато в свободное от побоищ время истово закупаются доспехами, зельями, оружием и постоянно навещают турнирную арену.

А вот воры наделены этим инстинктом даже с избытком: чуть что, «переходят к плану Б», бросаясь наутек. В плане выбора целей этих ребят интересует только одно: награда и возможные трофеи (куда интереснее громить логово тварей, чем атаковать бегающее зверье, ведь медведи редко обладают набитым кошельком!).

Следопыты фанатики странствий. Как говорил один герой — «В натуре, сэр, новые ощущения!». Запросто могут отправиться на разведку местности за 0 монет или даже просто по собственному почину. Приобретя в самом начале двух-трех следопытов, к середине игры есть шанс открыть чуть ли не всю карту... Только вот имеется небольшая закавыка. Порой следопытам встречаются в их экспедициях враги, а они не так чтобы очень любят ближний бой. Стало быть, наступает момент бежать. И вот нередко врывается в ваш город следопыт, рвет, можно сказать, грудью финишную ленту, а за ним с гоготом — три тролля, вервольф, птица Рух и позади запыхавшийся минотавр. То-то радости городской страже!

Маг старается на рожон не лезть, и это правильно. Один плевок — и маг уже в ином, лучшем мире. Поэтому прокачивать его трудно и неприятно — кроме турнирной арены, другого разумного средства нет. Зато если дорастет уровня до 8-го — будет одним заклинанием тролля с ног валить. Если, конечно, оторвет седалище от уютного кресла в гильдии или библиотеке: маг — существо крайне апатичное. Кроме того, запросто может, уже направившись «на дело», отвлечься на созерцание собственного сокрытого мантией пупа, или пойти погулять в сад, или...

Паладины еще поболее воинов рвутся в бой, в том числе в бесплатный, и, что особо ценно, шестым чувством узнают, когда где-то кого-то из ваших бьют. Причем, узнав об этом, не сочиняют реквиемы, а спешат на помощь. Иногда — успевают. Чтобы это случалось чаще, стоит наладить на ярмарке торговлю амулетами телепортации.

Варвары за деньги готовы на все. Включая единоличный выход против пяти големов с первым уровнем и ножиком в зубах. До высоких уровней доживают единицы, поскольку в миниатюрном мозгу наших конанов не содержится мыслей о возможном отступлении и бегстве. Да и запастись защитным снаряжением им обычно лень. А вот если у нас в городе заведутся эльфийские притоны — там варвары непременно проиграют последнюю набедренную повязку. Темперамент, так его и так!

Монах никогда не отправится ни в игорный дом, ни в трактир, и уже тем ценен. Увы, деньги его совершенно не мотивируют. Может вступить в бой — за компанию, или просто потому, что встретился с монстром, или чтобы кого-то защитить... Но решает он, куда податься, сам. Если доживает до высоких уровней — это прелесть что такое. Только редко доживает.

Гнездилище пороков — эльфийское казино. Конечно, можно выиграть, но... обычно проигрывают. И не только монархи, но и их подданные.

Жрицы-некромантки тянутся на сладенькое... тьфу, я хотел сказать — на слабенькое. Получают особое извращенное удовольствие от надругательств над крысами и гоблинами. И не любят компанию — кроме себе подобных и «вояк разлада».

«Воины разлада» — warriors of discord — «злобный» аналог паладинов. Славятся замедленной реакцией на все, от объявления о награде до получения по шее. «Иду, слышу, кого-то бьют. Оборачиваюсь — меня...» Виной тому, наверное, неумеренное потребление прохладительных напитков в трактире, где наши громилы проводят почти все свободное время. Если кто увидит воина разлада, сумевшего освоить хоть одно заклинание — поместите его мозг после смерти в кунсткамеру.

Лекари, к счастью, не мнят себя бойцами и хорошо помнят, что разгуливать по лесам без хорошей компании — признак дурачины. При этом трусы они патологические, и, единожды бросившись бежать... не замечают других опасностей, встреченных в пути. Так обычно и мрут.

Культисты с энтузиазмом жюльверновского «кузена Бенедикта» гоняются за новыми формами жизни, дабы их приручить. Бегают культисты ну очень быстро, а потому основная причина их гибели — то, что в экспедиции за наградой они далеко обгоняют «тяжелую артиллерию».

Жрецы лунного и солнечного храмов вообще плевать хотели на большинство наград. Порой могут даже проглядеть сундук с золотом, стоящий от них в трех шагах. Они просто залазят в ближайшую башню или заходят в сад — и предаются созерцанию светил. На первый взгляд, это вредная привычка; но на самом деле они — надежная охрана города, которая почти всегда оказывается на месте.

Это еще далеко не все. Все их привычки, нравы и обычаи можно было бы описать разве что в объемных «Советах мастеров», причем, вероятно, не в единственных. Там нашлось бы место для описания внутренних причин для всепоглощающей ненависти, которую большинство бойцов питает к статуям вражеского монарха, для рассказа о том, кто какие здания защищает в первую очередь... Но это слишком длинная история. Отложим ее до выхода второй части Majesty, который, между прочим, не за горами.

Так приличные монархи организуют свое рабочее место.

Все эти особенности профессиональных характеров можно и должно использовать в своих интересах. Вот несколько простых приемов.

  • Назначаем за разрушение объекта сперва цену 0, а чуть погодя повышаем ее. В результате этого нехитрого трюка воины и паладины получат небольшую фору. Иначе они часто прибегают к месту действия позже следопытов, магов и прочих, и те оказываются без прикрытия (а если оставить нулевую цену — они придут без огневой поддержки).
  • Выставим гильдию воинов на самый край города, с угрожаемого направления; все бойцы любят защищать свое «гнездо», а гильдия к тому же сама очень неплохо укреплена. Не придется тратить время и деньги на приказ воинам защитить город.
  • Если построить пару сторожевых башен на направлении вражеского логова, а затем сделать пару флагов на разведку около него — по 0 монет за каждый — туда прибежит пара следопытов, увидев, что тут бьют — и отманят монстров на город, где их можно бить всей силой. А потом грошовый флаг на уничтожение логова, оставшегося без защиты.

Вера

Хотя, по идее, играем мы все миссии за одного и того же монарха, почти в каждой можно заново избрать государственную религию. Во-первых, сделать выбор между добром (боги Даурос и Агрела), злом (Фервус и Крипта) или варварством (Кролм). Во-вторых — определиться с поклонением Луне или Солнцу.

Как ни странно, кроме выбора соответствующих героев (паладин, монах, лекарь — воин разлада, жрица, культист — варвар), это почти ни на что не влияет. Даже «приблудным» героям противоположной ориентации присоединяться не мешает (только подумайте, карлики их раздражают, а служители враждебной религии — нет!). А ведь могло бы здорово модифицировать поведение всех подданных. Может быть, в следующей серии?

Другие расы

Помимо вступления в лоно той или иной церкви, мы можем еще заключить альянс с одной из трех нечеловеческих, но готовых к сотрудничеству рас — и организовать у себя небольшой анклав ее представителей. На выбор предлагаются карлики (gnomes), гномы (dwarves) и эльфы.

Карлики самый популярный выбор. Их можно поселить у себя сразу же, за смешную цену, причем после возведения первого домика еще два появляются сами. Стоит одна карлико-единица 100 монет — сущие гроши. Конечно, в бою они мало на что годны, зато быстро и бодро строят дома. По сравнению с базовой парочкой пейзан, прямо скажем, ускорение строительства — капитальное. Карлики дают королевству быстрый старт, особенно если с деньгами поначалу хорошо.

На высоких башнях у баллисты часовые гномские стоят...

Да и охрану, какую ни на есть, обеспечат. Фокус в том, что, строя дома, они набираются опыта — и таким образом безо всякого риска набирают себе 4-5 уровней, а то и поболее. Конечно, даже на пятом уровне карлик — все равно ни разу не терминатор, но, по крайней мере, крысу придушить сумеет. Без риска утратить две и более конечностей.

Недостаток у них только один, и не сказать чтобы сверхсерьезный; но в условиях тотального дефицита средств это заметно. Дело в том, что на месте своего поселения карлики немедленно устраивают гадюшник. В итоге, во-первых, канализация растет и ширится (а вместе с ней плодятся крысы и крысолюди), во-вторых, «приблудные» герои подумают трижды, прежде чем присоединяться. Особенно паладины и прочие джентльмены в белых перчатках при виде учиненного карликами свинства брезгливо морщат аристократические носы и проходят мимо. А между тем к не запятнавшим себя сотрудничеством с этими тварями государям они сплошь и рядом приходят задаром.

Это финальное задание, и я поставил за него приличную сумму. Кого же мы тут видим? Ясное дело, троих воров и гнома.

Гномы приходят всерьез и надолго: их здание тут же ощетинивается четырьмя баллистами, настолько серьезными, что их городище можно возводить даже рядом с вражьим замком — как штурмовую башню. Кроме того, они делятся с нами чертежами этих баллист, чтобы мы их могли строить сами. Наконец, они тоже умеют строить, не хуже карликов, и в бою достаточно могучи (только вот ползают медленно). Недостатки? Только один: пригласить их удастся только после глобального усовершенствования дворца и кузницы. Долго и дорого.

Эльфы это такие усовершенствованные (сильно!) воры и следопыты, к тому же отлично вооружающиеся магией в библиотеках. Но...

Профессор Толкин некогда показал эльфов своего рода идеальными героями. С тех пор авторы фэнтези все принижали и принижали их, но Majesty пошел дальше многих. Дело в том, что эльфийское поселение — это вместилище всяческого порока. Сперва рядом с домом остроухих появляется заведение неведомого королю и сборщику налогов назначения, в котором герои лоботрясничают без пользы для опыта и кошелька, а потом (если есть воровская гильдия) — казино, где они еще и деньги спускают. Причем, опять-таки, в казну отчисляют ноль целых, ноль десятых процента. Правда, можно сыграть в казино самому.

В одном все «нелюди» сходятся: пламенно, честно, преданно обожают деньги. Настолько, что при виде приличной награды порой не сообразуют желания с возможностями. Особенно это характерно для гномов: чуть где приличный бакшиш замаячил — наверняка через несколько секунд рядом возникнет гном. Откуда и скорость берется!

Враг — понятие относительное

Коль скоро своими людьми мы не управляем, но пользу от них получить можем — почему бы не попытаться добиться толку и от врагов? Это вполне возможно в этой странной игре. Порой враг — существо ценное, способное помочь нам там, где свои не хотят или не могут.

Вот, к примеру, эльфийские союзнички застроили нам своими аттракционами полгорода. Как их проще всего снести? Конечно, можно своим поставить флажки атаки — но они этого очень не любят. А вот врагам — милое дело! И отманите в ключевой момент своих на другое занятие. Только не забудьте запретить пейзанам ремонтировать притоны.

Но это еще не все. Если, скажем, снесли гильдию — плохо это или хорошо? Когда как. Новая будет стоить столько же, сколько старая (при «живой» старой гильдии — намного дороже), и наймет новых четверых бойцов. Иногда это — оправданная цель.

На север!

Единственным дополнением к Majesty стал The Northern Expansion. Увы, это — просто набор миссий, ничего по-настоящему значимого к геймплею он не добавил. Правда, миссии — сложные и достаточно интересные.

А кроме того, стало намного удобнее и приятнее играть в Majesty... по сети. Да-да, такой режим у игры тоже есть. Зрелище, надо сказать, достойное изумления: никакого «микроконтроля», игра на стратегию и интуицию. Сколько, к примеру, надо поставить золота на флаг, чтобы наших там оказалось больше, чем врагов? А? Э...

Незапланированные стычки с врагом — еще один интереснейший момент. Долго приходится привыкать к мысли, что, если на вас напал противник, это не означает, что он того хотел... да и вообще он может быть не в курсе, если вовремя не взглянул на миникарту.

Отманивать к себе вражеских героев и придушивать, «пока маленькие» — чрезвычайно увлекательное занятие.

Попробуйте хоть раз; такого вам больше нигде не покажут.

На нашем диске: дополнительные миссии для Majesty и дополнения Northern Expansion.

Роль Majesty в истории

Так ли уж Majesty уникальна? Если задуматься, то почти такая же схема задействована в... куче экономических симуляторах, всяких там Ski Park / Zoo / Rollercoaster Tycoon и иже с ними. Или, например, The Sims — там мы тоже мотивируем персонажей, а не командуем ими.

Почему же тогда, играя в Majesty, получаешь такое ни с чем не сравнимое удовольствие? За что ее называют «новым жанром»?

Батарея магов, хотя бы 4-5 уровня, не оставляет врагам шансов. Но если кто-то дотянется до мягкой тушки...

Во-первых, все эти игры — «мирные». А здесь мы имеем классическую RTS-задачу — расширять свое королевство, воевать, исследовать территории — а средства для управления у нас необычные. Другими словами, вести войну средствами стратегии непрямого контроля — занятие до Majesty малоизвестное.

Есть, правда, еще «симуляторы бога». Но и там возможность скомандовать напрямую, наконец, самому вселиться в своего подданного...

При желании можно лечить обоих противников — тогда наш герой без малейшего риска сразу прокачается уровня до 8-го. Только удовольствие это — не бесплатное.

Конечно, такой способ управления нереалистичен. Кто бы спорил. Только вот принятый обычно в RTS путь ничуть не реалистичнее. Попробовал бы командир в жизни вот так детально управлять своим воинством! Знаменитый «микроконтроль», святая святых жанра RTS, с реальной жизнью не имеет ничего общего. В глобальных стратегиях, вроде Civilization, это выглядит более нормально, но стоит «спуститься» на уровень тактического сражения...

В конечном счете, наверное, возникнет промежуточный вариант. И он не будет похож ни на одного из родителей. Вероятно, возникнут герои-командиры. Пока что прогресс — на стороне стратегий «отрядного» боя, вроде Warhammer 40 000 или «Казаков», но что будет дальше — покажет время.

Потомки Majesty пока что, мягко говоря, немногочисленны. Дело в том, что игра, с одной стороны, снискала успех (а то кто бы стал выпускать дополнение?), с другой — успех был не настолько громким, чтобы сбежалась стая подражателей. Да и непростое это дело — писать стратегии непрямого контроля. Убогий ИИ запросто загубит все дело.

Наконец, такие идеи достигают масс не сразу. Вспомним, как пробивались «парадоксовские» стратегии: хотя Europa Universalis (уже первая часть, что бы там ни считали в нашей стране) снискала в мире огромный успех, клонирование началось только после «Дня Победы», «Виктории» и «Крестоносцев».

Самый близкий аналог Majesty из новых игр — Medieval Conquest, коллега Dash писал о нем в ноябрьском номере за 2004 год. Но... его создатели дали слабину — разрешили-таки отдавать прямой приказ.

Рождение жанра стратегий непрямого контроля продолжается. Очень возможно, что после второй части игры мы увидим их «бум».

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.