Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
|
Тебе дана неслыханная власть, Доступно все твоей державной воле... Так поцелуй меня в ту часть, В которую меня всю жизнь пороли! (Ю.Ким, «Бессмертный фламандец») |
||
Говорят, армейских офицеров, которым за грехи выпадет чистилище, делают королями сказочной страны. Им подвластно там все и вся, но в ответ на приказ что-нибудь сделать подданный чешет в затылке и говорит: «Ну что, правда, что ли, сделать? Или ну его нафиг? Да нет, пособираю-ка я лучше цветочки. Может быть, завтра... А кстати, награду побольше назначить не желаете, величество? Мешок золотых за крысу — разве это сумма? Эвон, гляньте-ка, одежка-то совсем прохудилась! А штаны нонеча — не укупишь!» |
В пантеоне великих игр Majesty принадлежит особое место — рядом с Thief, Ultima Online и другими первооткрывателями жанров. Словосочетание «стратегия непрямого контроля» появилось именно так.
Идея игры проста, но безумна. Перед нами — самая обычная RTS, в которой, однако же, не позволено хватать солдата за шкирку и говорить: «Беги туда!». Позволено только нанимать людей, строить здания, а вот командовать ими можно лишь в ключе «хотелось бы...».
Если нужно кого-то или что-то уничтожить, ставим флажок на искомый объект и говорим: «500 золотых тому, кто эту заразу разнесет!». После чего ждем и надеемся, что кто-то соблазнится. Если надо просто поразведать — опять же, ставим флажок и говорим: «за сведения с этого места — столько-то».
Кто-то, может, и откликнется. А кто — это смотря что надо делать, смотря сколько предлагается, ну, и смотря как повезет...
Majesty в лицах
Несмотря ни на что, игра была бы банальна, если бы наши герои не обладали каждый собственным характером. В этом — главная соль игры.
Каждый нанятый нами боец, маг, вор, лекарь и так далее — кроме крестьян и сборщиков налогов — обладает личностью, вкусами, интересами.
Например...
Турнирное поле — место безопасной тренировки. Особо ценно для магов. |
Воины — профессиональные бойцы, и потому без особого приглашения колошматят встретившихся врагов. Порой достаточно предложить за уничтожение вражеского объекта... 0 золотых монет, и кто-то из вояк соблазнится возможностью помахать мечом. Порой впадают в берсеркерский раж и полностью утрачивают инстинкт самосохранения. Зато в свободное от побоищ время истово закупаются доспехами, зельями, оружием и постоянно навещают турнирную арену.
А вот воры наделены этим инстинктом даже с избытком: чуть что, «переходят к плану Б», бросаясь наутек. В плане выбора целей этих ребят интересует только одно: награда и возможные трофеи (куда интереснее громить логово тварей, чем атаковать бегающее зверье, ведь медведи редко обладают набитым кошельком!).
Следопыты — фанатики странствий. Как говорил один герой — «В натуре, сэр, новые ощущения!». Запросто могут отправиться на разведку местности за 0 монет или даже просто по собственному почину. Приобретя в самом начале двух-трех следопытов, к середине игры есть шанс открыть чуть ли не всю карту... Только вот имеется небольшая закавыка. Порой следопытам встречаются в их экспедициях враги, а они не так чтобы очень любят ближний бой. Стало быть, наступает момент бежать. И вот нередко врывается в ваш город следопыт, рвет, можно сказать, грудью финишную ленту, а за ним с гоготом — три тролля, вервольф, птица Рух и позади запыхавшийся минотавр. То-то радости городской страже!
Маг старается на рожон не лезть, и это правильно. Один плевок — и маг уже в ином, лучшем мире. Поэтому прокачивать его трудно и неприятно — кроме турнирной арены, другого разумного средства нет. Зато если дорастет уровня до 8-го — будет одним заклинанием тролля с ног валить. Если, конечно, оторвет седалище от уютного кресла в гильдии или библиотеке: маг — существо крайне апатичное. Кроме того, запросто может, уже направившись «на дело», отвлечься на созерцание собственного сокрытого мантией пупа, или пойти погулять в сад, или...
Паладины еще поболее воинов рвутся в бой, в том числе в бесплатный, и, что особо ценно, шестым чувством узнают, когда где-то кого-то из ваших бьют. Причем, узнав об этом, не сочиняют реквиемы, а спешат на помощь. Иногда — успевают. Чтобы это случалось чаще, стоит наладить на ярмарке торговлю амулетами телепортации.
Варвары за деньги готовы на все. Включая единоличный выход против пяти големов с первым уровнем и ножиком в зубах. До высоких уровней доживают единицы, поскольку в миниатюрном мозгу наших конанов не содержится мыслей о возможном отступлении и бегстве. Да и запастись защитным снаряжением им обычно лень. А вот если у нас в городе заведутся эльфийские притоны — там варвары непременно проиграют последнюю набедренную повязку. Темперамент, так его и так!
Монах никогда не отправится ни в игорный дом, ни в трактир, и уже тем ценен. Увы, деньги его совершенно не мотивируют. Может вступить в бой — за компанию, или просто потому, что встретился с монстром, или чтобы кого-то защитить... Но решает он, куда податься, сам. Если доживает до высоких уровней — это прелесть что такое. Только редко доживает.
Гнездилище пороков — эльфийское казино. Конечно, можно выиграть, но... обычно проигрывают. И не только монархи, но и их подданные. |
Жрицы-некромантки тянутся на сладенькое... тьфу, я хотел сказать — на слабенькое. Получают особое извращенное удовольствие от надругательств над крысами и гоблинами. И не любят компанию — кроме себе подобных и «вояк разлада».
«Воины разлада» — warriors of discord — «злобный» аналог паладинов. Славятся замедленной реакцией на все, от объявления о награде до получения по шее. «Иду, слышу, кого-то бьют. Оборачиваюсь — меня...» Виной тому, наверное, неумеренное потребление прохладительных напитков в трактире, где наши громилы проводят почти все свободное время. Если кто увидит воина разлада, сумевшего освоить хоть одно заклинание — поместите его мозг после смерти в кунсткамеру.
Лекари, к счастью, не мнят себя бойцами и хорошо помнят, что разгуливать по лесам без хорошей компании — признак дурачины. При этом трусы они патологические, и, единожды бросившись бежать... не замечают других опасностей, встреченных в пути. Так обычно и мрут.
Культисты с энтузиазмом жюльверновского «кузена Бенедикта» гоняются за новыми формами жизни, дабы их приручить. Бегают культисты ну очень быстро, а потому основная причина их гибели — то, что в экспедиции за наградой они далеко обгоняют «тяжелую артиллерию».
Жрецы лунного и солнечного храмов вообще плевать хотели на большинство наград. Порой могут даже проглядеть сундук с золотом, стоящий от них в трех шагах. Они просто залазят в ближайшую башню или заходят в сад — и предаются созерцанию светил. На первый взгляд, это вредная привычка; но на самом деле они — надежная охрана города, которая почти всегда оказывается на месте.
Это еще далеко не все. Все их привычки, нравы и обычаи можно было бы описать разве что в объемных «Советах мастеров», причем, вероятно, не в единственных. Там нашлось бы место для описания внутренних причин для всепоглощающей ненависти, которую большинство бойцов питает к статуям вражеского монарха, для рассказа о том, кто какие здания защищает в первую очередь... Но это слишком длинная история. Отложим ее до выхода второй части Majesty, который, между прочим, не за горами.
Так приличные монархи организуют свое рабочее место. |
Все эти особенности профессиональных характеров можно и должно использовать в своих интересах. Вот несколько простых приемов.
- Назначаем за разрушение объекта сперва цену 0, а чуть погодя повышаем ее. В результате этого нехитрого трюка воины и паладины получат небольшую фору. Иначе они часто прибегают к месту действия позже следопытов, магов и прочих, и те оказываются без прикрытия (а если оставить нулевую цену — они придут без огневой поддержки).
- Выставим гильдию воинов на самый край города, с угрожаемого направления; все бойцы любят защищать свое «гнездо», а гильдия к тому же сама очень неплохо укреплена. Не придется тратить время и деньги на приказ воинам защитить город.
- Если построить пару сторожевых башен на направлении вражеского логова, а затем сделать пару флагов на разведку около него — по 0 монет за каждый — туда прибежит пара следопытов, увидев, что тут бьют — и отманят монстров на город, где их можно бить всей силой. А потом грошовый флаг на уничтожение логова, оставшегося без защиты.
Вера
Хотя, по идее, играем мы все миссии за одного и того же монарха, почти в каждой можно заново избрать государственную религию. Во-первых, сделать выбор между добром (боги Даурос и Агрела), злом (Фервус и Крипта) или варварством (Кролм). Во-вторых — определиться с поклонением Луне или Солнцу.
Как ни странно, кроме выбора соответствующих героев (паладин, монах, лекарь — воин разлада, жрица, культист — варвар), это почти ни на что не влияет. Даже «приблудным» героям противоположной ориентации присоединяться не мешает (только подумайте, карлики их раздражают, а служители враждебной религии — нет!). А ведь могло бы здорово модифицировать поведение всех подданных. Может быть, в следующей серии?
Другие расы
Помимо вступления в лоно той или иной церкви, мы можем еще заключить альянс с одной из трех нечеловеческих, но готовых к сотрудничеству рас — и организовать у себя небольшой анклав ее представителей. На выбор предлагаются карлики (gnomes), гномы (dwarves) и эльфы.
Карлики — самый популярный выбор. Их можно поселить у себя сразу же, за смешную цену, причем после возведения первого домика еще два появляются сами. Стоит одна карлико-единица 100 монет — сущие гроши. Конечно, в бою они мало на что годны, зато быстро и бодро строят дома. По сравнению с базовой парочкой пейзан, прямо скажем, ускорение строительства — капитальное. Карлики дают королевству быстрый старт, особенно если с деньгами поначалу хорошо.
На высоких башнях у баллисты часовые гномские стоят... |
Да и охрану, какую ни на есть, обеспечат. Фокус в том, что, строя дома, они набираются опыта — и таким образом безо всякого риска набирают себе 4-5 уровней, а то и поболее. Конечно, даже на пятом уровне карлик — все равно ни разу не терминатор, но, по крайней мере, крысу придушить сумеет. Без риска утратить две и более конечностей.
Недостаток у них только один, и не сказать чтобы сверхсерьезный; но в условиях тотального дефицита средств это заметно. Дело в том, что на месте своего поселения карлики немедленно устраивают гадюшник. В итоге, во-первых, канализация растет и ширится (а вместе с ней плодятся крысы и крысолюди), во-вторых, «приблудные» герои подумают трижды, прежде чем присоединяться. Особенно паладины и прочие джентльмены в белых перчатках при виде учиненного карликами свинства брезгливо морщат аристократические носы и проходят мимо. А между тем к не запятнавшим себя сотрудничеством с этими тварями государям они сплошь и рядом приходят задаром.
Это финальное задание, и я поставил за него приличную сумму. Кого же мы тут видим? Ясное дело, троих воров и гнома. |
Гномы приходят всерьез и надолго: их здание тут же ощетинивается четырьмя баллистами, настолько серьезными, что их городище можно возводить даже рядом с вражьим замком — как штурмовую башню. Кроме того, они делятся с нами чертежами этих баллист, чтобы мы их могли строить сами. Наконец, они тоже умеют строить, не хуже карликов, и в бою достаточно могучи (только вот ползают медленно). Недостатки? Только один: пригласить их удастся только после глобального усовершенствования дворца и кузницы. Долго и дорого.
Эльфы — это такие усовершенствованные (сильно!) воры и следопыты, к тому же отлично вооружающиеся магией в библиотеках. Но...
Профессор Толкин некогда показал эльфов своего рода идеальными героями. С тех пор авторы фэнтези все принижали и принижали их, но Majesty пошел дальше многих. Дело в том, что эльфийское поселение — это вместилище всяческого порока. Сперва рядом с домом остроухих появляется заведение неведомого королю и сборщику налогов назначения, в котором герои лоботрясничают без пользы для опыта и кошелька, а потом (если есть воровская гильдия) — казино, где они еще и деньги спускают. Причем, опять-таки, в казну отчисляют ноль целых, ноль десятых процента. Правда, можно сыграть в казино самому.
В одном все «нелюди» сходятся: пламенно, честно, преданно обожают деньги. Настолько, что при виде приличной награды порой не сообразуют желания с возможностями. Особенно это характерно для гномов: чуть где приличный бакшиш замаячил — наверняка через несколько секунд рядом возникнет гном. Откуда и скорость берется!
Враг — понятие относительное
Коль скоро своими людьми мы не управляем, но пользу от них получить можем — почему бы не попытаться добиться толку и от врагов? Это вполне возможно в этой странной игре. Порой враг — существо ценное, способное помочь нам там, где свои не хотят или не могут.
Вот, к примеру, эльфийские союзнички застроили нам своими аттракционами полгорода. Как их проще всего снести? Конечно, можно своим поставить флажки атаки — но они этого очень не любят. А вот врагам — милое дело! И отманите в ключевой момент своих на другое занятие. Только не забудьте запретить пейзанам ремонтировать притоны.
Но это еще не все. Если, скажем, снесли гильдию — плохо это или хорошо? Когда как. Новая будет стоить столько же, сколько старая (при «живой» старой гильдии — намного дороже), и наймет новых четверых бойцов. Иногда это — оправданная цель.
На север!
Единственным дополнением к Majesty стал The Northern Expansion. Увы, это — просто набор миссий, ничего по-настоящему значимого к геймплею он не добавил. Правда, миссии — сложные и достаточно интересные.
А кроме того, стало намного удобнее и приятнее играть в Majesty... по сети. Да-да, такой режим у игры тоже есть. Зрелище, надо сказать, достойное изумления: никакого «микроконтроля», игра на стратегию и интуицию. Сколько, к примеру, надо поставить золота на флаг, чтобы наших там оказалось больше, чем врагов? А? Э...
Незапланированные стычки с врагом — еще один интереснейший момент. Долго приходится привыкать к мысли, что, если на вас напал противник, это не означает, что он того хотел... да и вообще он может быть не в курсе, если вовремя не взглянул на миникарту.
Отманивать к себе вражеских героев и придушивать, «пока маленькие» — чрезвычайно увлекательное занятие.
Попробуйте хоть раз; такого вам больше нигде не покажут.
На нашем диске: дополнительные миссии для Majesty и дополнения Northern Expansion.
Роль Majesty в истории
Так ли уж Majesty уникальна? Если задуматься, то почти такая же схема задействована в... куче экономических симуляторах, всяких там Ski Park / Zoo / Rollercoaster Tycoon и иже с ними. Или, например, The Sims — там мы тоже мотивируем персонажей, а не командуем ими.
Почему же тогда, играя в Majesty, получаешь такое ни с чем не сравнимое удовольствие? За что ее называют «новым жанром»?
Батарея магов, хотя бы 4-5 уровня, не оставляет врагам шансов. Но если кто-то дотянется до мягкой тушки... |
Во-первых, все эти игры — «мирные». А здесь мы имеем классическую RTS-задачу — расширять свое королевство, воевать, исследовать территории — а средства для управления у нас необычные. Другими словами, вести войну средствами стратегии непрямого контроля — занятие до Majesty малоизвестное.
Есть, правда, еще «симуляторы бога». Но и там возможность скомандовать напрямую, наконец, самому вселиться в своего подданного...
При желании можно лечить обоих противников — тогда наш герой без малейшего риска сразу прокачается уровня до 8-го. Только удовольствие это — не бесплатное. |
Конечно, такой способ управления нереалистичен. Кто бы спорил. Только вот принятый обычно в RTS путь ничуть не реалистичнее. Попробовал бы командир в жизни вот так детально управлять своим воинством! Знаменитый «микроконтроль», святая святых жанра RTS, с реальной жизнью не имеет ничего общего. В глобальных стратегиях, вроде Civilization, это выглядит более нормально, но стоит «спуститься» на уровень тактического сражения...
В конечном счете, наверное, возникнет промежуточный вариант. И он не будет похож ни на одного из родителей. Вероятно, возникнут герои-командиры. Пока что прогресс — на стороне стратегий «отрядного» боя, вроде Warhammer 40 000 или «Казаков», но что будет дальше — покажет время.
Потомки Majesty пока что, мягко говоря, немногочисленны. Дело в том, что игра, с одной стороны, снискала успех (а то кто бы стал выпускать дополнение?), с другой — успех был не настолько громким, чтобы сбежалась стая подражателей. Да и непростое это дело — писать стратегии непрямого контроля. Убогий ИИ запросто загубит все дело.
Наконец, такие идеи достигают масс не сразу. Вспомним, как пробивались «парадоксовские» стратегии: хотя Europa Universalis (уже первая часть, что бы там ни считали в нашей стране) снискала в мире огромный успех, клонирование началось только после «Дня Победы», «Виктории» и «Крестоносцев».
Самый близкий аналог Majesty из новых игр — Medieval Conquest, коллега Dash писал о нем в ноябрьском номере за 2004 год. Но... его создатели дали слабину — разрешили-таки отдавать прямой приказ.
Рождение жанра стратегий непрямого контроля продолжается. Очень возможно, что после второй части игры мы увидим их «бум».