Quest for Glory

16.02.2006 19:01

В начале 90-х годов прошлого столетия компания Sierra выпустила несколько игр жанра adventure. По сути дела, она положила начало новому поджанру — квесту, который продолжает развиваться и по сей день. Главный недостаток любого квеста — полное отсутствие интереса повторной игры. После прохождения о нем можно смело забыть — дальнейшая игра не открывает ничего нового, пути прохождения остаются прежними: никаких сюжетных развилок, а к единственной концовке ведет один, прямой как рельса, путь. «Раз такие дела, значит, надо выпускать больше», — сделала логичный вывод Sierra. Игры посыпались целыми сериями... Но даже это не особо поправило положение дел. И, практически на закате квестовой волны, Sierra выпускает новый проект — Hero’s Quest, или Quest for Glory.

Число нововведений превзошло любые ожидания. Прежде всего, само прохождение, по сути дела, разбивалось на три варианта (три класса героя). Далее, добавилась тщательно проработанная система навыков и профессий. Наконец, смысл игры уже состоял не в достижении одной монолитной Цели, а в последовательном решении длинной цепи связанных между собой сюжетных задач и множества несюжетных заданий, облегчавших прохождение в будущем. Проще говоря, от классического квеста в QfG остался только интерфейс и возможность доставать предметы из инвентаря, чтобы применить их по назначению. Время настойчиво требовало новых жанров...

Quest for Glory: So, You Want to Be the Hero?

«Так ты хочешь быть героем?» Так назывался первый проект, первая игра серии.

Классический квестовый интерфейс, не так ли?

Сюжет был прост до невозможности, да это и неудивительно. Ведь изначально игра задумывалась как пародия, доводившая до абсурда многие избитые штампы. Главный герой — молодой человек, окончивший заочный курс академии Знаменитого Авантюриста и решивший попытать счастья на героическом поприще с единственной целью — добиться славы. Сразу после окончания курса академии парень натолкнулся на объявление о поиске героя без стажа в деревню Шпильбург (по-нашему — Игроград)... И, смакуя заманчивый смысл словосочетания «можно без стажа», направился по объявлению.

По сути, на этом заканчивается присказка и начинается святая святых любой современной ролевой игры — генерация персонажа. Три класса — маг, воин и вор. Множество навыков, совершенствуемых по мере использования. Причем если навык равен нулю, то использовать его нельзя, а следовательно, и развить не получится. Никто не мешает вам, играя за воина, потратить стартовые очки навыков на магию и взлом замков, чтобы развить их по ходу игры... Но зачем? Как бы хорошо воин ни вскрывал замки, не примут в Гильдию воров (ага, здесь и такая есть), да и не сумеет он пройти игру по пути вора. Можно даже создать мастера на все руки, но это скучно. Ведь сама суть игры — специализация. Три класса. Три стиля боя. Три вида решения игровых заданий и загадок. Три разных прохождения игры... Воин — всегда прямой и четкий, твердо знающий правильные ответы на любые вопросы и идущий к цели по кратчайшему пути. Маг — чародей, умело использующий энергию и не склонный применять грубую силу. И вор — «негероический герой», который умудряется оставаться незамеченным, герой, чей стиль — воспетый в фольклоре бросок кинжала из-за угла.

Сова Кибера

А я вот не согласна, что квест — одноразовая игра. Все зависит от качества сюжета: ведь не считаем же мы книжку одноразовой потому, что ее сюжет, с какой стороны ты ее ни открой, не изменится? Да, Quest for Glory можно проходить разными путями... но за это ли мы ее любим?

Как всякая уважающая себя сова, я начинала с вора и постаралась сделать его именно мастером на все лапы (никого другого — не получится). И не упустила (в первой части) ничего. Думаете, второй раз мне проходить было скучно? Ух-ха-ха! И в двенадцатый, показывая ее своим совятам, не соскучилась ничуть.

Шпильбург — деревенька на севере Глорианы (мира, где разворачиваются события всех игр серии). Эдакая уменьшенная модель некой средневековой европейской деревни. Герой ей нужен позарез, ибо проблем в деревне накопилось выше крыши. Посудите сами: барон Стефан слег с тяжелой болезнью после пропажи сына, ушедшего на поиски дочери, похищенной разбойниками, которых наслала страшная и ужасная... Баба Яга. И это — самое начало, самый первый диалог. А диалогов в игре примерно как... Даже не возьмусь сказать, как где. Их много, очень много. И все несут критически важную, нужную, полезную и просто интересную информацию о мире, о персонажах, иногда даже о самом герое. Без знания языка (и готовности много читать) запускать игру просто нет смысла, поскольку весь шарм скрывается в репликах персонажей. Чего стоит один только старый маг Эразмус — любитель анекдотов и загадок, и его помощник, серый мыш Фенрус.

Сад Эраны. Вспоминаете это место?

Боевая система QfG не вызывает нареканий.

Целая делегация гоблинов в очереди за смертью.

Ну, может, и вызывает, но самую малость. А может, и не самую малость, но это только поначалу. После второго-третьего боя любой, даже самый ленивый игрок освоится в простой системе — два удара (колющий и рубящий) и два блока (отскочить влево или вправо). Неудобно в ней только то, что эти четыре действия повешены на четыре кнопки на панельке внизу экрана. И нажимать их надо мышкой. Поле деятельности курсора в этом случае ограничивается рамками этой самой панельки.

Стиль боя уникален для каждого класса, и если воину следует как можно быстрее пробиться к противнику, чтобы проломить его защиту молодецкими ударами, то магу и особенно вору стоит избегать ближнего боя, издалека закидывая противника заклинаниями (или ножами). Баланс, несомненно, соблюден, хотя вор и урезан слегка в правах по сравнению с магом: ведь если колдовать можно с любого расстояния, даже в ближнем бою, то метательные кинжалы в упор не покидаешь...

Ну и напоследок о музыке. Она гениальна. Без преувеличения. Главная тема не менялась на протяжении всех пяти частей игры, а это что-то да значит.

Quest for Glory II: Trial by Fire

«Испытание огнем», в отличие от остальных, так и осталось в EGA-режиме, но смотрится все равно довольно мило.

Сова Кибера

А по-моему, наоборот: первая часть очень-очень проиграла, когда злые разработчики перевели ее в 256-цветный режим. Из живописи получился пластилин. И вовсе не в духе «Прошлогоднего снега». Есть возможность — играйте в EGA-версию, дорогие мои!

А интерфейс... Да, я понимаю, что нынче полагается все делать мышью. Но, по-моему, мышей хорошо есть, а квест от них только проигрывает. Догадайтесь спросить о том, что нужно, — не в этом ли прелесть?

Хоть и в EGA, но смотрится очень мило...

А вот управление... Да, текстовое управление при графическом интерфейсе — штука сомнительная. И кому только показалось удобным двигать героя с помощью мышки, команды вводить текстом, а бой вести клавиатурными стрелками? Этот недостаток значительно затруднил жизнь первопроходцам и заставил поклонников серии ронять крупные слезы. Ведь сюжет второй части был проработан наилучшим образом, и обходить его стороной — обидно, а играть — тяжело. Что-то я забегаю вперед, пора прерваться и рассказать обо всем по порядку...

Итак, решив проблемы в Шпильбурге к вящему удовлетворению всех сторон, уже Герой Шпильбурга направляется вместе со своими друзьями катта (людьми-кошками) в жаркий Шапир. Этот город — оазис в центре пустыни, полная противоположность Шпильбургу. И, что характерно, там тоже нужен герой — поселению угрожают сорвавшиеся с цепи элементали, да плюс к тому город-близнец Шапира — Расир — покрыла странная туча, блокирующая любые способы магической связи. Прояснить все эти весьма загадочные события и надлежит нашему искателю приключений...

В игру добавилось много новых способов тренировки персонажа. Это и спарринг со смотрителем Гильдии бойцов, и армрестлинг с кузнецом, и экзамены в Гильдии магов, да и много чего еще. Путешествия стали заметно сложнее. Ведь Шапир — это страна с жарким пустынным климатом, следовательно, вода — это жизнь, и без полной фляжки и завра (злобного монстра для верховой езды) о подвигах не стоит и думать. Кстати, с завром жить гораздо легче, у этого ящера сильно развит «инстинкт гнезда», и достаточно набить «home», чтобы он вывез вас прямо к городу.

Сова Кибера

Батюшки-светы, где ж вы этого злобного монстра нашли? Он же лапочка, бежит к вам со всех ног, а потеряется и найдется — от радости облизывает всю физиономию... Только что не мурчит!

Если Шапир — процветающий восточный город, яркий и полный жизни, то Расир, хоть и близнец, представляет собой прямую ему противоположность. Нет, там абсолютно такая же планировка улиц и архитектура... Но Фонтан Расира давно мертв, люди сидят по домам, напуганные новым режимом власти. В городе введен комендантский час, начальник городской стражи — позер и хам... В таких условиях приходится жить и, в меру героических возможностей, исправлять ситуацию.

Забавная деталь: сюжет «Испытания огнем» полностью расписан по дням. Играть быстрее или медленнее не выйдет в принципе: все события четко привязаны к определенным срокам. Ровно двадцать четыре игровых дня, никакой свободы. С одной стороны, такой подход не дает заблудиться в сюжетных дебрях, с другой — может оказаться, что в какой-то момент герой окажется без важной вещи, которую предполагалось купить неделю назад.

Что касается игрового баланса, тут «Испытание огнем» проработано, пожалуй, лучше всех игр серии. Именно в этой части воин может вступить в Гильдию бойцов, а маг — в Институт магии. Последний, кстати, после вступления в институт становится чародеем, а воин никем не становится. Странно? Отнюдь. Для воина есть другое повышение. Если он отмахает весь Шапир, не совершив ни единого бесчестного поступка, то в конце игры он будет посвящен в Орден паладинов, получит много полезных способностей, новую характеристику — Честь, кучу запретов и синий огненный меч Паладина.

По части сюжета, «Испытание огнем» — логичный и достойный продолжатель идей первой части, хотя основные акценты несколько сместились. Характерно, что исчезла львиная доля пародии. Видно, что Sierra переосмыслила проект и стала развивать Quest for Glory в серьезную игровую серию.

Хотя все равно жаль, что «Сьерра» так и не сподобилась выпустить вторую часть в VGA-графике.

Quest for Glory III: Wages of War

Третья часть получила звучное название «Весы войны». После доблестной победы над элементалями и свержения диктатуры в Расире герой, получивший титул принца Шапира, почивает на лаврах. Но почивать как следует ему не дали и недели — его друга, Ракиша, вызывает к себе заклинательница Азиза для конфиденциальной беседы. На связь с Азизой вышла жена Ракиша, Криша, требующая немедленного прибытия героя в Тарну, родной город лионтавров (людей-львов). Смерть Ада Ависа (диктатора из второй части) вызвала такой всплеск энергии, что ткань бытия треснула по шву и где-то в окрестностях Тарны открылся демонический портал. Демоны, не будь дураки, поняли свое счастье и принялись ссорить симбани (человеческое племя) с лионтаврами и леопардами (маги-оборотни). Прецеденты войны с демонами уже случались: тогда их удалось загнать обратно в ад совместными силами всех трех племен; поодиночке цивильные граждане Глорианы будут легко разгромлены, так что никакие ссоры лионтаврам не нужны. Герой и Ракиш отправляются с миротворческой миссией в Тарну...

Все работы хороши, выбирай на вкус...

«Весы войны» — самая солнечная часть игры. Хотя мрачные моменты и есть, но их немного. Похоже, третья часть всерьез не планировалась в кулуарах Sierra, а была выпущена, чтобы успокоить фанатов и выиграть время для разработки четвертой части.

Действие происходит в Тарне и ее окрестностях. Тарна — город, явно рисованный с Египта — пиктограммы, пирамиды и всякие богини Хаджимадживаджибаевы (или как-то по-другому) явно произрастают оттуда. Пародии на Египет видны повсюду — начиная с рынка и заканчивая стражниками-копьеносцами. Но уже на второй день игры герой знакомится с племенем симбани, и тут романтика резко меняется, переключаясь на американскую тематику. Племя симбани — чистые индейцы с их культом воина, вождем племени и Копьем Смерти. Одна маленькая деталь в игре, сильно влияющая на погружение в мир, — это язык симбани. Во фразах аборигенов то и дело мелькают словечки местного наречия, понятные только в контексте.

Примерно так выглядит бой в «Весах Войны».

Симбани принципиально пользуются в бою только копьями, мотивируя это тем, что копье хорошо подходит как для ближнего, так и для дальнего боя, так что герою предстоит вплотную познакомиться с этим оружием. Кстати, копья неплохо развивают навык метания, хотя швырять камни все равно быстрее и удобнее. При игре за воина придется пройти посвящение в воины симбани. Это состязание в метании, в беге и борьбе — практически Олимпийские игры.

Боевая система, по уже устоявшейся традиции, вновь изменилась: на этот раз — вернулась из первой части. Правда, поменяли ракурс и улучшили графику.

Кстати, о графике. В «Весах войны» наилучшая графика из всех игр серии. В частности, только здесь крупным планом изображен сам герой, причем тщательно и добротно прорисованный .

Но, увы, никакой интриги в третьей части не наблюдается. Все ясно с самого начала — демоны, война, бросающаяся в глаза «подстава»... С самого начала я говорил, для чего создавалась третья часть. И по игре это видно очень четко...

Quest for Glory IV: Shadows of Darkness

Будучи дословно переведено на русский, название очень напоминает пресловутое «масло масляное». «Тени тьмы» — четкий противовес «Весам войны». Очень мрачный, наполненный интригами сюжет, запуганный и недружелюбный мир... И все тот же герой, который уже жалеет, что когда-то взял в руки злополучные учебники по героизму.

Третья часть закончилась очень смазанно — сразу после битвы с демонами на героя напали странные судороги, в которых Ракиш опознал черную магию... И четвертая часть начинается в очень странном месте. Темнота. Пещера.

Где я? Что я тут делаю? Как я тут вообще оказался?!

«Где я? Как я сюда попал? И как отсюда выбраться?» — единственные мысли, которые занимают героя в первые минуты «второго рождения». Дальше — больше. Странный город Мордавия, явно срисованный с русской деревни, невысыхающее болото, заброшенный замок... Катрина — странная девушка, пересекающая путь героя во всех ключевых точках... Сад Эраны. Сны, странные сны о Тьме и Свете... И, самое главное, обстановка гнетущего недоверия. Люди Мордавии опасаются чужаков. Город достаточно настрадался в прошлом, находится в достаточно неприятном положении в настоящем и боится за свое будущее, которое может и не наступить... Загадки в темноте... И никуда, никуда из города не деться... Судьба поселения отныне неразрывно связана с судьбой героя.

Но не все так плохо. Лес — прибежище беженцев и старых знакомых из непереводимого русского фольклора. Тут и Баба Яга, спешно эвакуировавшаяся из Шпильбурга в первой части, и Леший, ехидно хихикающий и загадывающий каверзные загадки, и Русалка — утопленница, погибшая от рук своего жениха, и призрак заблудившейся женщины... NPC придают игре тот самый неповторимый шарм, который часами не дает отойти от монитора.

Это не Mortal Combat, а битва в Shadows of Darkness.

Серия Shadows of Darkness более, чем остальные, ориентирована на конкретную роль персонажа. Если вы паладин — держите призрак покойного паладина Петра (вылитого дружинника любого русского князя, а вдобавок дедушки нынешнего бургомистра). Если вор — добро пожаловать в местный филиал Гильдии воров (глава которого подозрительно напоминал бы нашего старого знакомого — Угарте из второй части — если бы не абсолютно насекомый вид). Если маг — вам к королеве лесных фей, Татьяне (девушка с большими амбициями, манией величия и посредственными талантами). Цель одна, способ решения тоже один... Для одного класса. Я, помнится, говорил, что самая продуманная часть — вторая? Прошу извинения, беру свои слова обрат... Нет. Обратно не беру. Вторая честно делит первое место с четвертой. Если «Испытание огнем» заставляет восхищаться игрой, то «Тени тьмы» цепляют за душу и рвут по живому. Тут, кстати, появляется и любовный мотив, который позже перейдет в пятую часть.

И вновь не обошлась без изменений боевая система. По сути, это игра в игре. Если в прошлых частях, где бои тоже были вынесены в отдельный пласт геймплея, они еще оставались достаточно схематичными, то здесь мы уже имели дело с полноценным боевым симулятором внутри ролевой игры. Простым в управлении и очень удобным.

Появился способ настроить стратегию поведения героя и пустить бой на самотек, хотя польза от этого, мягко говоря, неочевидна. В этом режиме герой иногда умудрялся подгадать и ударить так, как никогда не ударили бы вы, но при этом вполне мог пропустить совершенно банальный удар так, что оставалось только за голову хвататься. А самое главное — бой в «стратегическом режиме» либо заканчивался в течение нескольких секунд, либо длился, пока рак на горе не свистнет. Как по мне, уж лучше мышкой помахать.

Quest for Glory V: Dragon Fire

«Огонь дракона» — последняя часть великой серии. Предыдущая заканчивалась спешной телепортацией героя в таинственную и загадочную Сильмарию. Естественно, фанаты принялись махать флагами и требовать логичного завершения сюжета. Sierra смилостивилась и в 1998 году (!) выпустила долгожданное продолжение.

На сей раз игра обзавелась качественным вступительным роликом, сразу вводящим нас в курс дела. А курс дела в Сильмарии довольно высок и котируется к делу в Мордавии как один к двум. Итак...

Вот так вот в «Огне Дракона» и приходится путешествовать.

Королевство Сильмария тысячи лет в мире и согласии само с собой существовало на нескольких островах до появления дракона. Да не какого-то там левого дракона, а лично Дракона Судьбы Сильмарии, который разошелся на полную катушку и вскорости пожег добрую половину королевства. Волшебники страны оказались людьми темпераментными, затаили зло на забавную зверушку, и, дабы неповадно было, зачаровали семь Колонн Дракона, зараженных редким драконьим гриппом. Дракон, не ожидавший такой подлости, обиделся, заполз в пещеру и заснул на несколько сотен лет. А маги в очередной раз осмотрели Колонны и предупредили, что они не гарантируют водо- свето- и огнеустойчивости заклинаний, а особенно — устойчивости их к реакциям с кровью. Эта фраза была высечена на скрижалях, записана во всех книгах по истории, в общем, получила статус пророчества. А пророчество — это такая вещь, о которой все помнят, но никто не воспринимает всерьез.

Спустя сотни лет в Сильмарии опять началось не пойми что. Король Сильмарии убит отравленным кинжалом при невыясненных обстоятельствах. Кровь окропила первую из Колонн. На Марит, крупнейший остров Сильмарии, начали высаживаться безжалостные гесперианские наемники, разрушающие все вокруг. На Марите появились монстры, явившиеся неизвестно откуда (предположительно — из Аида)...

Спешно вызванному из Мордавии герою Эразмус сообщает о необходимости принять участие в Ритуалах Правления — местной форме выборов. Стране нужен новый король, способный повести королевство к процветанию. Ей нужен настоящий герой, чтобы найти убийцу и предотвратить второе пришествие Дракона Судьбы. Вот такая история...

Но хватит историй, пятая, последняя часть примечательна не только сюжетом. Возьмем, к примеру, графику. На дворе — 98-й год, поэтому в полном соответствии с мировыми стандартами в игру пришла высокая детализация и полное, бесповоротное 3D. Герой, которого за столько лет привыкли видеть в пиксельной графике, обрел форму и забугрился полигонами.

Честь и гордость любого паладина — огненный меч! Красавец!

А еще в игре появилось два курсора. Вернее, два вида указателей: действие и осмотр, и переключаются они правой кнопкой. Инвентарь пополнился панелью быстрого доступа, причем процесс перетаскивания из инвентаря на панель — чистое шаманство, без умения танцевать с бубном ничего не получится. Магия и окно персонажа тоже перекочевали в рюкзак на правах разделов. В общем, интерфейс вышел, мягко говоря, не очень удачно.

Арсенал заметно расширился. Появилась масса нового оружия и, главное, возможность им пользоваться. Одних только мечей стало 5 штук, если считать меч паладина.

Добавлены были копья, знакомые нам еще по Тарне, но теперь они переросли в полноценное оружие, а не инструмент для тренировки метания. Топоры — тяжелые и неудобные, но какой урон! И несколько новых кинжалов. Опять-таки магическая броня, шлемы, щиты. Стрелы есть — луков нет.

Поскольку у Sierra вошло в традицию время от времени намекать на ту или иную мировую культуру, Сильмария была подчистую скопирована с Древней Греции. Та же география, архитектура, стиль доспехов и вооружения. А вообще Сильмария — страна старых знакомых. Здесь герой встретит и Ракиша, и ярую феминистку Эльзу, и синьора Феррари, мафиози из второй части...

К тому же в пятой части завершается ранее поднятая любовная тема. Четыре девушки на выданье — Эрана, о которой герой неоднократно слышал буквально везде, Эльза, спасенная в первой части, Навар — девушка из расирского гарема в «Испытании огнем» и Катрина, женщина-вамп в самом что ни есть буквальном смысле. Кому из них герой отдаст обручальное кольцо — решать вам. Имея, естественно, в виду, что за любой девушкой надо ухаживать, причем довольно долго и умело. Так что выбор невесты — решение серьезное и ответственное. Бросить ее и начать ухаживать за другой, в принципе, можно, но очень трудно реализуемо.

Сова Кибера

А мне вот что о Сильмарии вспоминается...

Иду это я по царству Аида. Ну, все как полагается: скелеты — порубить, еще какие-то твари — покрошить... Набираю воды из Леты (или Стикса? А, неважно). И тут появляется Аид...

...И говорит он мне: «Ты потревожил две упокоившихся души. Двух женщин, которые знали тебя при жизни. Одну из них ты волен отсюда забрать. Которую? Эрану — или Катрину?»

Чего я только ни ждал — но не этого. Такого погружения в игру у меня не бывало... ой, вру, бывало. Один раз еще. На все эти диски, что вон в дупле уже не помещаются — пора новое заводить.

Что, двое на одного? А минуту назад пятеро было, так что пусть делают выводы.

По традиции скажем пару слов о переменчивой боевой системе. Бои в пятой части решительно совместили в себе стратегию и боевик, происходят сразу с несколькими противниками и органично вплетаются в игровой процесс, более не уподобляясь «игре в игре». Представьте: герой уклоняется от стрелы наемника, моментально разворачивается и сшибает с ног врага сзади, а затем швыряет нож в горло врагу на башне... Это надо не просто видеть, в этом надо участвовать.

Но... Несмотря на все ухищрения (а может, и благодаря им), игра не достигла ожидаемой популярности и была встречена достаточно равнодушно. Sierra убедилась в нерентабельности дальнейшего развития серии, и сериал был закрыт. Цитируя фанатский сайт QfG, «Sierra до сих пор считает, что самой большой ее удачей были квесты».

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо